Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 1 czerwca 2007, 12:43

autor: Patryk Rojewski

Nuklearne jutro (2)

Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach...

Egzystujemy w czasach superszybkiej modernizacji i komputeryzacji każdego aspektu naszego życia. Wymyślamy nowe technologie, wynalazki, nowoczesne rozwiązania techniczne – jednym słowem idziemy naprzód. Lecz kiedyś możemy zrobić krok w tył. Wszystko, do czego doszliśmy, może nie mieć znaczenia, cały dorobek ludzkości może wyparować. Zniszczą nas nasze własne twory. Wyalienują i zabiją. Ludzie zapłacą najwyższą cenę za konflikty supermocarstw oraz chciwość i głupotę swych przywódców. Bardzo trafnie i dobitnie obrazuje to teledysk zespołu Pearl Jam do utworu „Do The Evolution”.

Pięćdziesięciomegatonowy bilet w jedna stronę do nowego świata.

Nuklearny świt. Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach. Chwycimy starą, zardzewiałą, wysłużoną strzelbę, nucąc pod nosem jakiś kawałek z „Tańca z gwiazdami”. Wszystko po to, by udać się na poszukiwania pożywienia i nie dać się zabić podczas wędrówki po pustyniach bezlitośnie palonych słońcem. Mocne? A może być prawdziwe...

Skupmy się jednak na czymś bardziej optymistycznym. Na grach, które nadal pozostają tylko grami. Na początek kwestia zasadnicza – jak przeżyliśmy? Co uchroniło nas od natychmiastowego zgonu? Gry proponują różne historie. W Wastelandzie z 1987 roku (Interplay), nielicznym udało się przetrwać w oddalonych od większych miast – odseparowanych enklawach. W Falloucie z 1997 schronieniem były krypty przeciwatomowe (Vault). W Krush, Kill‘n’Destroy (1997) część ludzkości skryła się pod powierzchnią ziemi w specjalnych jaskiniach, zaś w Bad Blood (1990) – nikt z głównych bohaterów się nigdzie nie chował – wszyscy wskutek deformacji, promieniowania i co za tym idzie modyfikacji DNA – zostali mutantami. Reszta gier nie precyzuje, jak ocaleni stali się ocalonymi – po prostu cudem przeżyli.

Kwestia kolejna – jak przetrwać? To wiąże się z określonym dobrem, od którego zależy nasza egzystencja. Bez którego nasze szanse na przeżycie są nikłe, a nadzieja na odbudowanie świata – zerowa. Woda, ropa, benzyna, broń czy medykamenty. Wszystko to warunkuje nasze istnienie, sprawia że coś znaczymy i czymś dysponujemy. We wspomnianym KK’n’D oraz jego sequelu KK’n’D 2: Krossfire (1998) były to złoża ropy naftowej, bez dostępu do której – rozbudowa bazy i produkcja jednostek była niemożliwa. W Ground Zero: Genesis of a New World ludzie, by przeżyć, musieli walczyć o wodę i pożywienie występujące w ilościach śladowych. W Interstate ’76 (1997), Bandits: Phoenix Rising (2002) oraz Desert Law: Wojownicy Pustyni (2005) warunkiem przetrwania było posiadanie auta, które przez wzgląd na zaimplementowane w nim uzbrojenie przypominało po pewnym czasie mały czołg. Brak czterech kółek równy był po prostu śmierci. W końcu jak to powiedział Taurus z Interstate: „Never, ever get out of the car”... Samochód stawał się więc swojego rodzaju symbolem statusu społecznego, elementem świadczącym o miejscu w hierarchii ocalałych.

Co do walut obowiązujących w postapokaliptycznych społeczeństwach bywało różnie. Oprócz monet i banknotów dominował głównie handel wymienny. Specyficznym smaczkiem uraczyli nas twórcy gry Fallout – gdzie formą gotówki były... kapsle!