Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 kwietnia 2007, 13:27

autor: Borys Zajączkowski

Opowieść o prawdziwej RPG

Jeśli zastanowimy się nad znaczeniem rozwinięcia skrótu RPG - gry w odgrywanie ról - okazać się może, że jedynym prawdziwym komputerowym erpegiem jest EVE Online.

Wywiad działa na najróżniejsze sposoby – czasem są to informacje zasłyszane, czasem szpiedzy, którym się płaci, czasem są to zacloakowane statki zwiadowcze, które są w stanie przeniknąć daleko za linię frontu i pozostać tam długo nie wykryte.

Zaczęło się od tego, że wywiad doniósł, iż najprawdopodobniej w pewnej stoczni, ukrytej bardzo głęboko na terytorium przeciwnika, jest budowany Tytan. Aby zbudować Tytana konieczne są trudne do wyobrażenia środki – to się przekłada na miesiące pracy, konwoje frachtowców dowożące podzespoły, minerały, części. Taka aktywność plus bardzo silne wzmocnienie obrony tej stoczni została zaobserwowana. Nasz sojusz, razem z trzema innymi, z którymi tworzy koalicję, postanowił tę stocznię zaatakować.

Dwa dni przed zaplanowanym atakiem jeden z sojuszów przerzucił flotę statków klasy supercapital, które są w stanie zaatakować bazę, w pobliże wrogiej stoczni – one postawiły ją w tryb reinforced. W tym momencie data i godzina decydującej bitwy zostały wyznaczone.

Zbiórka floty naszego sojuszu nastąpiła na linii frontu, w układzie, który kontrolowaliśmy w owym czasie. Przybyło na nią 250 pilotów. Do tego dysponowaliśmy ponad 50 pilotami w statkach klasy supercapital. Pozostałe sojusze wystawiły nieco mniejsze, ale podobne zgrupowania – łącznie nasze siły zbrojne liczyły sobie ponad 700 jednostek. Przeciwnik szykował do obrony stoczni flotę, na którą miało się złożyć pół tysiąca statków, jak się niebawem okazało.

Pozostający ze sobą w stałym kontakcie dowódcy flot, wydali rozkaz wkroczenia na terytorium wroga. Zaczęliśmy się posuwać, system po systemie, w stronę stoczni wroga. Przeciwnik oczywiście śledził nasze posunięcia, lecz generalnie na nas czekał u celu. My jednak mieliśmy w zanadrzu fortel.

Cztery układy przed docelowym czekał nasz Tytan, którego zadaniem było przerzucić całą flotę w jednym skoku nadprzestrzennym, od razu na pole walki. Pozostałe supercapitale naszych sojuszów same dokonały skoku i, nie zważając na czekającą na nich flotę supercapitali przeciwnika, zaczęły atakować bazę ze stocznią – chociaż zdawaliśmy sobie sprawę z poświęcenia i ze strat, jakie to posunięcie za sobą pociągnie. Tymczasem nasz Tytan zaczął otwierać bramę nadprzestrzenną dla reszty floty – to jedyny statek w galaktyce będący w stanie tego dokonać. Portal został otwarty i wtedy... okazało się, że serwer, który obsługiwał układ, w którym toczyła się bitwa, nie jest w stanie przyjąć takiej liczby statków naraz. Trzy razy Tytan otwierał portal i trzy razy nasze floty nie zdołały przezeń przeskoczyć.

Zostaliśmy zmuszeni do tego, by dotrzeć na miejsce klasycznym sposobem, przelatując przez wszystkie cztery dzielące nas od pola bitwy układy. Tam jednak, przy każdej kolejnej stacjonarnej bramie czekały na nas battleshipy przeciwnika. Trzy godziny zajęło nam przedzieranie się przez kolejne blokady, gdy przed wykonaniem ostatniego skoku przyszedł rozkaz od dowództwa o wycofaniu się. Stocznia przeciwnika została zniszczona – mimo horrendalnych strat, jakie poniosły nasze główne siły uderzeniowe bez wsparcia reszty floty. Mimo to gotowi byliśmy uznać operację za sukces – niedopuszczenie do ukończenia prac nad trzecim statkiem klasy Tytan, jakim dysponowałby nasz przeciwnik, było bezcenne.

Na koniec dnia okazało się jednak, że wszystko zostało ukartowane. Feralna stocznia w rzeczywistości nic nie budowała, a stanowiła li tylko element bardzo sprawnie zastawionej przez naszego przeciwnika pułapki. Pułapki mającej na celu zwabienie na własny teren jak największej liczby naszych statków klasy supercapital. I unicestwienie ich.

Powyżej opisane wydarzenia miały miejsce naprawdę – zdarzyły się w EVE*, w największym (wszech)świecie, jaki kiedykolwiek został stworzony dla graczy. Ósmego września minionego roku cluster serwerów obsługujący EVE Online ustanowił rekord najszybszego superkomputera pracującego na potrzeby gier – 150 milionów odwołań do bazy danych dziennie, 400 tysięcy operacji dyskowych na sekundę. Dzięki niemu w EVE co wieczór spotyka się około 30 tysięcy graczy i formowanie flot składających się z wielu setek pilotowanych przez graczy statków jest tu na porządku dziennym, niemalże. Dla porównania, jeden świat (shard) w World of Warcraft gości – statystycznie – około tysiąca graczy.

* EVE to nazwa świata (coś na kształt galaktyki), w którym toczy się gra w EVE Online.

EVE Online nie plasuje się w czołówce najpopularniejszych gier MMO na świecie – tam rządzi World of Warcraft czy Lineage. Krzywa popularności EVE tym jednak różni się od większości konkurencyjnych, iż od swojego początku w 2003 roku, stale rośnie. Co więcej, z czasem rośnie coraz szybciej, sięgając obecnie poziomu 150 tysięcy graczy abonamentowych oraz 20 tysięcy tych znajdujących się na etapie bezpłatnego triala. Możliwe, że kiedyś osiągnie jakiś szczyt, po którym popularność EVE zacznie maleć. Ale jeszcze nie teraz. Różnego rodzaju space-simy stanowią gatunek stosunkowo niszowy, lecz jego fani, całkiem liczni w skali całej Ziemi, chcieliby startować w kosmos nieco częściej, niż to się zdarza – a kiedy na rynku pojawił się naprawdę wciągający symulator kosmiczny? I czy był to X, Freelancer, czy może aż Privateeer...? Pod względem rozmachu, rozmiaru świata i swobody, jaką gracze otrzymują, EVE nie ma sobie równych – rzućmy choćby liczbą 5 tysięcy systemów gwiezdnych, z których każdy to kilka planet oraz kilka, kilkanaście krążących wokół nich księżyców. To się nie może nie podobać.

Flota graczy zmierzająca na linię frontu.

Zawsze jest coś za coś – miesięczny abonament za grę w EVE sięga poziomu 15 euro czyniąc go jednym z najdroższych. Jednak sprytnie pomyślany handel ISK-ami (walutą w EVE), całkowicie zmonopolizowany przez... samego producenta gry, umożliwia opłacanie abonamentu za pomocą samodzielnie zarabianych ISK-ów właśnie. Oto tajemnica popularności tego drogiego morpega pośród graczy mniej zasobnych (czytaj: wschodnia Europa, Rosja).

Przy czym EVE Online nie jest grą łatwą i choć stara się z pomocą rozbudowanych tutoriali ułatwić start początkującym, swoboda poczynań oraz mnogość wyborów, jaką oferuje, bywają zabójcze. A śmierć w EVE naprawdę... boli. W najłagodniejszym przypadku jest to utrata olbrzymiej ilości gotówki – niedoświadczony i nieostrożny gracz szybko może stracić motywację do dalszej gry, jeśli zdarzy mu się, że statek, na którego wyposażenie zarabiał od paru tygodni, zostanie rozniesiony przez przygodnego pirata w kilkanaście sekund. W przypadku najbardziej drastycznym może być to praktycznie śmierć postaci – w postaci powrotu do początku gry – co się może zdarzyć nawet po kilku latach zabawy – ale tak nieodpowiedzialny, to chyba nikt w EVE nie jest... Niemniej nie jest to zabawa dla beztroskich, kojarzących śmierć z natychmiastowym respawnem i krótkotrwałym osłabieniem.

Co również odróżnia EVE Online od pozostałych morpegów i co może być istotnym powodem, dla którego graczy w EVE nie ubywa, to fakt, że gracze mogą rozwijać swoje postaci... nie grając. W zasadzie rozwój postaci w dowolnej grze RPG polega na zdobywaniu punktów doświadczenia dzięki walce, pracy lub rozwiązywaniu łamigłówek i awansowaniu dzięki nim na kolejne poziomy. Tym samym szybciej awansują ci, którzy grają więcej. W EVE tak nie jest. Tu wyznacznikiem rozwoju postaci są jej umiejętności, a te zdobywa się sposobem akademickim, czytając podręczniki. Oczywiście podręczniki te zakuwa postać gracza, a spryt tego rozwiązania polega na tym, że gracz nie musi być w tym celu nawet zalogowany. Ot, polecamy jej zgłębienie kolejnego poziomu sztuki gwiezdnej nawigacji, co może potrwać od kilkunastu minut do kilkunastu dni, i opuszczamy grę. Po ustalonym czasie nauki zaglądamy do EVE ponownie i polecamy swojej postaci przeczytanie kolejnego wybranego tomiska. Proste i genialne – brak czasu lub ochoty na grę nie powoduje wyrzutów, że nasza postać staje się upośledzona względem innych. Rzecz jasna w ten sposób nie zarobimy pieniędzy ani na nowe podręczniki, ani tym bardziej na piękniejszy statek, chociaż... też nie do końca, gdyż oferty kupna i sprzedaży pozostają aktywne niezależnie od tego, czy gracz jest obecny w grze.

Tytan otwierający portal nadprzestrzenny dla towarzyszącej mu floty.

Następstwem takiego schematu rozwoju jest trudność oceny siły przeciwnika. Jeśli za sterami fregaty napatoczymy się na wrogi battlecruiser, to wiemy, że raczej powinniśmy uciekać. Lecz jeżeli dochodzi do walki porównywalnych ze sobą maszyn, w zasadzie dopiero w jej trakcie dowiadujemy się, czy mamy jakiekolwiek szanse. Zresztą pojedynki w EVE zdarzają się sporadycznie, walki odbywają się tu przeważnie na znacznie większą skalę, a wówczas znaczenie zyskuje balans sił oraz taktyka. Z morpega robi się gra strategiczna, z tą tylko różnicą, że za sterami każdego statku siedzi człowiek z krwi i kości.

Jest również EVE bodaj jedyną grą MMO, w której zaimplementowana została fizyka, można ją nazwać pseudo-fizyką, niemniej jest ona dosyć spójna. Jest prędkość, masa, pęd, bezwładność – rozpędzone statki nie zatrzymują się w miejscu i tym bardziej nie zakręcają w miejscu. Statki małe i lekkie są szybkie, duże i ciężkie poruszają się znacznie wolniej, a zderzenia mają zastosowanie taktyczne – mogą dla przykładu doskonale utrudnić przeciwnikowi ustawienie się do skoku nadprzestrzennego.

Nie byłby EVE Online tym, czym jest, gdyby nie zastosowana w nim ekonomia. Prawa rynku w postaci rzeczywistych zależności między podażą i popytem a ceną, z tym tylko zastrzeżeniem, że tutaj niemal wszystko, co można kupić – poza najbardziej podstawowymi przedmiotami – produkowane jest i sprzedawane przez samych graczy. Ten mechanizm działać może sprawnie tylko dzięki tak ogromnej liczbie (170 tysięcy) osób utrzymywanej w jednym uniwersum. Gracze wydobywają surowce w pasach asteroid, transportują je do fabryk, produkują sprzęt według planów, które sami są w stanie udoskonalać w laboratoriach i na koniec sami je wystawiają na sprzedaż. To z kolei stanowi punkt wyjścia dla graczy parających się handlem, dostarczających towary z miejsca ich produkcji w miejsca, gdzie jest na nie największy popyt – w rejony wydobywcze i na fronty wiecznie trwających wojen. Co więcej: produkcja może się odbywać we własnych fabrykach, własnych laboratoriach i własnych bazach orbitalnych, a w procesie produkcyjnym brać mogą i często muszą całe korporacje, jak to ma miejsce w sztandarowym przypadku Tytanów – największych istniejących w grze statków. Wszystko w EVE obraca się wokół wirtualnych pieniędzy. Początkujący gracz jest w stanie zarobić stosunkowo łatwo na podstawowe potrzeby, schody zaczynają się później.

Porównanie wielkości statków każdej z czterech grywalnych ras w EVE. Te największe to Tytany. Pojedyncze piksele to fregaty. Tytanów dotychczas udało się wybudować prawdopodobnie sześć. Dwa zostały z całą pewnością zniszczone.

EVE Online nie wyznacza konkretnych celów, raczej prezentuje wachlarz możliwości. To, czy gracz zdecyduje się na wirtualny żywot kupca, fabrykanta, górnika, najemnika, odkrywcy lub pirata, czy zdecyduje się grać na własny rachunek, wykonywać misje zlecane przez agentów i eksplorować świat w poszukiwaniu rzadkich i drogich artefaktów, czy przystąpić do jednej z korporacji zakładanych przez graczy (lub eNPeCetowej) pozostaje w jego gestii. Ogrom możliwości sprawia, że początkowy wybór rasy i klasy ma tym samym stosunkowo niewielkie znaczenie dla dalszej rozgrywki – tę bowiem trudno zaplanować w perspektywie może nawet paru lat – niemniej przekwalifikowanie postaci nie wymaga tu stworzenia jej na nowo, a raczej wyuczenia jej kolejnych umiejętności.

Wcześniej czy później większość graczy jednakże wchodzi w etap PvP (Player vs. Player, czyli gra z ludźmi, nie tylko z komputerem) – pokusa jest bowiem zbyt duża, by się jej długo opierać. Choćby dlatego, że pieniądze, które można zarobić na terenach pozbawionych opieki Imperium, pozostających we władzy korporacji graczy, są nieporównywalnie większe. W EVE gra z żywymi ludźmi nie ogranicza się do walk na wyznaczonych do tego arenach czy do organizowania wspólnych wypraw po łupy. Tutaj większość świata gry oddana została na użytek graczy – stosunkowo bezpieczne rejony imperialne, kontrolowane przez NPC-ów i ich policję, zajmują centralną, niewielką część EVE. To gracze sprawują faktyczną władzę nad systemami, które znajdują się pod kontrolą ich korporacji, gracze budują własne bazy, gracze zbierają podatki od innych graczy i wreszcie: to korporacje graczy wypowiadają wojny i je prowadzą. Ci zrzeszeni w korporacje posiadają bowiem silne poczucie terytorialności swojej części EVE, a to pierwszy krok na drodze do powstania... narodu. :-) Mechanika gry zaś, zgodnie z piękną zasadą władzy idealnej, stara się jak najmniej w zabawie przeszkadzać.

Trójwymiarowy edytor postaci w EVE. Rozbudowane narzędzie, które póki co służy wyłącznie do tworzenia awatarów.

Pośród tej trudno wyobrażalnej swobody, jaką daje EVE Online, brakuje jednego drobiazgu – postaci gracza. Funkcjonują wprawdzie bardzo różnorodne awatary, tworzone z pomocą trójwymiarowego edytora na początku przygody i one pozwalają graczom identyfikować się ze swoją postacią bardziej niż za pośrednictwem li tylko aktualnie pilotowanego statku. Tych ostatnich zresztą można posiadać bądź ile. CCP, twórcy EVE, zdają sobie z tego sprawę i w niedalekiej przyszłości gra winna się wzbogacić o możliwość poruszania się graczy po stacjach orbitalnych. Stanie się to zapewne po tym, jak udostępniony zostanie z początkiem przyszłego roku nowy engine graficzny. Co jest bowiem najpiękniejsze w EVE, ta gra stale się rozwija.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Za pomoc przy pisaniu powyższej opowieści o EVE Online dziękuję Mariuszowi Klamrze oraz Wojciechowi Antonowiczowi.

EVE Online

EVE Online