Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 kwietnia 2007, 12:02

autor: Artur Falkowski

Czy istnieje fenomen Tibii?

Ponad dziesięć lat temu czworo studentów informatyki postanowiło stworzyć eksperymentalną grę posiadającą specyfikę MUD-a, jednak wzbogaconą o oprawę graficzną i mocno uproszczony interfejs. Nazwali ją Tibią.

„Oprócz Tibii...”

Kilka lat temu, w czasach, kiedy Internet nie był jeszcze tak rozpowszechniony w naszym kraju jak teraz, kiedy providerzy nie prześcigali się z ofertami, a szczytem marzeń było posiadanie stałego łącza, znajomy polecił mi pewną grę, mówiąc, że to nic innego, jak graficzny MUD (Multi-User Dungeon – tekstowe, sieciowe RPG) z ulepszonym interfejsem. Ściągnąłem zatem polecaną produkcję, pograłem parę chwil, po czym powróciłem do swoich MUD-ów, ponieważ, jak na mój gust, brakowało jej klimatu starego, dobrego, klasycznego RPG. Kilka lat później ponownie natknąłem się na tę grę. Sytuacja, w jakiej to nastąpiło, była dość niezwykła. Oto bowiem, gdy w czynie społecznym udałem się do znajomej w celu usunięcia pewnych komputerowych problemów, uciąłem sobie pogawędkę z jej dziewięcioletnim synem. Nie mieliśmy zbyt wielu wspólnych tematów, więc zapytałem go, w co gra. Odpowiedział, pragnąc przypodobać się mamie, że nie bawi się żadnymi grami. Po chwili dodał: „Oprócz Tibii...”. Dość szybko przypomniałem sobie swoje niezbyt pozytywne odczucia związane z tą produkcją. „Czyli bawisz się w RPG?” – spytałem, ciesząc się w duchu, że rośnie młode pokolenie pasjonatów gatunku. Na to chłopak zrobił wielkie oczy, popatrzył na mnie zdziwiony i powiedział: „Co to jest RPG?”. W tym momencie z wrażenia zabrakło mi słów.

MUD, ojciec Tibii i dziadek World of Warcraft.

Taką mniej więcej przemianę przeszła Tibia od czasów, kiedy ponad dziesięć lat temu (1997) czworo studentów informatyki: Stephan Börzsönyi, Guido Lübke, Ulrich Schlott i Stephan Vogler postanowiło stworzyć eksperymentalną grę posiadającą specyfikę MUD-a, jednak wzbogaconą o oprawę graficzną i mocno uproszczony interfejs. Mniej więcej w tym samym czasie (kilka miesięcy wcześniej) wystartowała inna, podobna produkcja, Ultima Online, jednak w odróżnieniu od Tibii była grą z opłatami abonamentowymi. Wtedy fani komputerowego RPG zainteresowali się tym niekomercyjnym rozwiązaniem. Pomimo licznych niedociągnięć, jakimi charakteryzowała się pierwotna wersja gry, zainteresowanie nią nie malało. Wręcz przeciwnie – wciąż rosło. Ludziom nie przeszkadzała nawet przestarzała już jak na tamte czasy grafika, liczne uproszczenia, brak wyraźnej fabuły oraz całkowita cisza, która towarzyszyła rozgrywce (Tibia nie ma żadnej oprawy dźwiękowej). Twórcy wciąż pracowali nad nowymi udogodnieniami. Były to czasy, kiedy pomiędzy graczami a autorami istniał bardzo silny kontakt. Z czasem jednak, wraz z wzrostem rzeszy grających, rozmiar przedsięwzięcia przerósł twórców. Postanowiono uczynić Tibię komercyjnym produktem. W tym celu założono firmę CipSoft (2001 rok). Od tego czasu gra przeszła sporo znaczących usprawnień. Społeczność graczy rozrosła się do tego stopnia, że twórcy nowszych, prześcigających Tibię pod względem oprawy wizualnej i możliwości gier MMO mogą jej tylko zazdrościć. Co jednak sprawiło, że ta z pozoru prosta produkcja zyskała taką popularność, nie tylko wśród fanów RPG, lecz również ludzi, którzy nie znają gatunku? Czym jest fenomen Tibii i czy w ogóle można mówić o jego istnieniu?

Po żmudnych poszukiwaniach odpowiedzi na powyższe pytania doszedłem do wniosku, że nie ma czegoś takiego jak fenomen Tibii, jest natomiast fenomen MMO, a dzięki dziwnemu zrządzeniu losu w naszym kraju najlepiej obserwować go możemy właśnie w przypadku tego tytułu. Jeżeli chodzi o branżę gier, nieraz udowodniliśmy, że nad Wisłą nie panują zasady znane z Zachodu. Tam osiemdziesiąt procent rynku stanowią konsole, u nas królują pecety, tam wszyscy szaleją za NDS, u nas najlepiej sprzedającym się handheldem jest PSP. To tylko niektóre przykłady, które jednak dobitnie wskazują na to, że nasz rynek ma swoją specyfikę i to, że coś cieszy się ogromną popularnością w innych częściach świata, nie musi od razu oznaczać, że z podobnym przyjęciem spotka się w Polsce i vice versa. Gry MMO nie są wyjątkiem od tej reguły.

Wirtualne światy online odwiedza już ponad 13 milionów osób w skali globalnej. Dla porównania w 2001 roku tę formę rozgrywki preferowało zaledwie kilkaset tysięcy użytkowników komputerów. Jak widać, zainteresowanie wzrasta w zastraszającym tempie. Niektórzy analitycy przewidują nawet, że w przyszłości gry MMO i inne produkcje online całkowicie zdominują rynek gier PC. Według niedawnych badań przeprowadzonych przez założyciela poświęconego psychologii gier MMO serwisu Daedalus Project, Nicka Yee, który przeprowadził ankietę obejmującą ponad 40 tysięcy graczy online, przeciętny użytkownik MMO to posiadający pracę na pełny etat dwudziestosześciolatek. Siedemdziesiąt procent ankietowanych przyznało się do tego, że nieraz zdarzało im się grać bez przerwy po kilka, a nawet kilkanaście godzin, natomiast około czterdzieści pięć procent graczy uważa się uzależnionych od tego typu rozrywki. Jak widać, gry MMO to głównie zabawa dla starszych. Bierze się to głównie stąd, że granie w większość określanych tym mianem produkcji wymaga uiszczania regularnych opłat abonamentowych.

Najpopularniejszym MMO jest oczywiście World of Warcraft. Twórcy gry, firma Blizzard, chwalili się marcu nie lada osiągnięciem, jakim jest ponad osiem i pół miliona graczy na całym świecie, z czego największą część stanowią mieszkańcy Chin (3,5 miliona). Za nimi stoją Amerykanie (ponad 2 miliony) oraz Europejczycy (1,5 miliona). Dla porównania CipSoft podaje, że świat Tibii przemierza ponad 250 tysięcy graczy. Różnica jest ogromna, jednak w Polsce nie aż tak zauważalna, czego dowodem może być fakt, że niezwiązani z branżą dziennikarze mówiąc o MMO (najczęściej w kontekście nowego nałogu, a jakże) jako głównych przedstawicieli gatunku wymieniają jednym tchem Tibię oraz WoW-a. To spory sukces, biorąc pod uwagę, że niemiecka firma liczy sobie zaledwie nieco powyżej dwudziestu osób, podczas gdy Blizzard stał się ogromnym przedsiębiorstwem zatrudniającym ponad 1800 pracowników. Nie zmienia to jednak faktu, że Tibia na Zachodzie praktycznie nie istnieje. W dużej części liczących się serwisów internetowych nie znalazła się nawet wzmianka o tej produkcji, a jeżeli nawet, to była ona niewielka. Taki już jest los niezależnej gry, za którą nie stoją wielkie i zasobne firmy wydawnicze.

Zespół ze studia CipSoft w komplecie.

Powróćmy jednak na nasze podwórko. Tutaj Tibia jest istotnym graczem, jeżeli chodzi o konkurencję między produkcjami MMO. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że to, co dotyczy światowej manii na punkcie WoW-a, w Polsce odnosi się właśnie do leciwego już dzieła niemieckich studentów. Co zaważyło na tak wysokiej pozycji Tibii? Trudno powiedzieć jednoznacznie, jednak nasuwa się kilka powodów. Najważniejsze z nich to cena, wiek oraz rozbudowana społeczność.

Zacznijmy od ceny. Tibia powstała pierwotnie jako bezpłatna produkcja i w dalszym ciągu taką pozostaje. Nie trzeba więc odkładać grosza na opłaty abonamentowe, przynajmniej na początku. Z czasem bowiem, kiedy już dany gracz wciągnie się w rozgrywkę, z pewnością najdzie go ochota na rozszerzenie swoich możliwości dzięki wykupieniu konta premium. Jest ono jednak i tak tańsze niż opłaty subskrypcyjne w World of Warcraft – obecnie za roczny abonament CipSoft żąda około 230 zł (59,95 euro). Oczywiście można wykupić również rozbudowane konto na krótszy okres czasu. Nie zmienia to jednak faktu, że we wspomniany tytuł z powodzeniem można grać na podstawowym, bezpłatnym koncie. Pozostając jeszcze przy kosztach warto nadmienić, że do odpalenia gry nie jest wymagane posiadanie mocnego komputera. Tibia ruszy bez problemów na większości pecetów. Można ją więc z powodzeniem uruchomić w pracowniach szkolnych, bibliotekach, kafejkach i innych punktach udostępniających Internet, które zazwyczaj nie są wyposażone w najnowsze maszyny. Samego klienta gry można pobrać z oficjalnej strony i zajmuje on nieco ponad dziesięć megabajtów, więc ściągnięcie go to sprawa chwili. Wszystkie te czynniki sprawiają, że na granie w Tibię może pozwolić sobie praktycznie każdy, kto ma dostęp do Internetu.

Jeżeli oglądaliście film Rejs, z pewnością pamiętacie nieśmiertelną kwestię pewnego inżyniera, który stwierdził, że najbardziej podobają mu się te piosenki, które zna. Ta sama zasada dotyczy również gier. Z jednej strony gracze skarżą się na brak oryginalnych produkcji, a z drugiej wyczekują głównie kontynuacji znanych i sprawdzonych serii. Wspomnijmy choćby Final Fantasy XIII, Metal Gear Solid 4 czy też niedawno wydanego Command & Conquer 3. Tu również Tibia ma się czym pochwalić. Istniejąc na rynku od dziesięciu lat, zdołała przyciągnąć do siebie całą rzeszę fanów, którzy świetnie poznali nie tylko grę, jej świat i zasady, ale również siebie nawzajem i często nie widzą sensu w zmianie bezpiecznego, dobrze opanowanego środowiska gry na nowe. Pamiętając, że bez wątpienia najistotniejszym elementem składowym każdego MMO jest jego społeczność, trudno się dziwić, że długoletnia bytność na rynku zaowocowała potężną rozbudową tego aspektu gry. Jak powiedział Dmitri Williams, pracownik naukowy Uniwersytetu w Illinois: „Głównym powodem, dla którego ludzie grają [w MMO] jest to, że wewnątrz spotykają innych ludzi”.

Oczywiście, podobnie jak w innych produkcjach tego typu, zdarzają się osoby, które psują klimat, nie potrafią dostosować się do zasad gry, przeszkadzają innym i są ogólnym utrapieniem. To jednak nie one tworzą podstawę społeczności Tibii, krążąc raczej po jej obrzeżach i nie potrafiąc przeniknąć do środka. Ci natomiast, którym się to udało, wychwalają ludzi, których poznali w fantastycznym świecie. Jak można przeczytać na wielu forach internetowych poświęconych wspomnianej grze, to właśnie inni, poznani w świecie Tibii ludzie sprawiają, że gracze nie zważają na to, że na rynku obecnie jest wiele innych darmowych produkcji MMO odznaczających się lepszą grafiką i stopniem rozbudowania i wciąż raz po raz wracają do produkcji CipSoftu. Nie należy również nie doceniać sprawy języka. Oczywiście oficjalnym jest angielski, jednak duża liczba polskich graczy sprawia, że nie ma większych problemów, by dogadać się bez potrzeby sięgania do umiejętności lingwistycznych.

W tym miejscu warto jeszcze poruszyć jedną kwestię, mianowicie wiek użytkowników. Bywalcy kafejek internetowych i innych miejsc z tanim dostępem do Internetu z pewnością zauważyli dzieci i młodzież w wieku 8-14 lat, którzy okupują komputery zagrywając się w Tibię. Nie należy uważać tego za standardowy i kompletny obraz użytkowników tej produkcji. Faktem jest jednak, że rzeczona gra osiągnęła status mody szkolnej. W końcu w tym wieku bardzo mocno daje się we znaki skłonność człowieka do konkurowania, a Tibia wydaje się być do tego stworzona. Nie ma przecież nic prostszego, niż poświęcić więcej czasu na grę, dopakować swoją postać i pokazać znajomym, kto jest lepszy. Na tym jednak nie kończy się imponowanie przed kolegami. Zawsze przecież można pochwalić się rzadkim przedmiotem czy też ubiciem potężnej bestii. Oczywiście wszystkie te elementy znajdziemy również w innych produkcjach MMO, jednak to właśnie Tibia stała się w polskich szkołach i na podwórkach znana i popularna. Za wiele nie wskóramy popisując się uzyskaniem przez naszego bohatera wysokiego poziomu w na przykład 9Dragons (darmowe MMO osadzone w świecie chińskich legend i mitów), ponieważ niemal nikt o tej grze nie słyszał. Wystarczy jednak wypowiedzieć magiczne słowo Tibia, by wszyscy wiedzieli, o co chodzi.

Ten widok to element doświadczenia pokoleniowego wielu nastoletnich Polaków.

Starsi gracze także chętnie zasiadają do Tibii, kierując się jednak innymi pobudkami, między innymi wspomnianym już zżyciem się ze społecznością gry. Przemierzając wirtualne miasta natknąć się możemy również na studentów, a nawet starsze osoby, jak choćby pewnego wykładowcę Uniwersytetu Jagiellońskiego, który z chęcią o swoim zainteresowaniu Tibią opowiedział w wywiadzie udzielonym reporterowi tygodnika Przekrój. W tej kategorii wiekowej gracze zazwyczaj nie koncentrują się na samej Tibii, lecz również przeczesują sieć w poszukiwaniu nowych, odpowiadających im gier MMO.

Media, mówiąc o Tibii, podają jeszcze jeden powód, dla którego ludzie w nią grają. Jest nim chęć zarobku. Moim zdaniem należy traktować to jako sporą nadinterpretację faktów. Rzeczywiście istnieje handel postaciami, przedmiotami etc., jednak nie jest on mocno rozpowszechniony. Są oczywiście osoby, które potrafią grając w Tibię przekształcić poświęcony jej czas w realny zarobek, jednak możliwość dorobienia sobie należy traktować raczej jako dodatkowy czynnik motywujący niż powód, dla którego gracze przystępują do gry. W dużej ilości przypadków spotykamy się z sytuacją, kiedy ktoś, komu znudziła się zabawa daną postacią albo Tibią w ogóle, sprzedaje swojego bohatera. Takiej praktyce daleko do tego, czym trudnią się zatrudniające wielu pracowników chińskie firmy specjalizujące się w zdobywaniu i sprzedaży wirtualnych przedmiotów z gier MMO.

Nie da się napisać o Tibii bez wspomnienia jeszcze jednej, zdecydowanie mało przyjemnej cechy tej gry (oraz innych tego typu produkcji). Mowa tu o uzależnieniu, jakie wywołuje. Media prześcigają się w wymyślaniu coraz bardziej chwytliwych tytułów, dlatego też nie dziwią takie określenia Tibii jak „wirtualny narkotyk” (TVN24) czy też „ucieczka od rzeczywistości” (Przekrój). Oczywiście takie tytuły mogą budzić uśmiech politowania, jednak niestety jest też w nich coś z prawdy. Już od dawna wiadomo, że produkcje MMO wciągają. Potrafią nie tylko wyrwać człowieka ze świata rzeczywistego i pozwolić mu na inny, ciekawszy żywot bohatera fantasy, ale również zniszczyć mu rodzinę, odebrać pracę czy też w ekstremalnych przypadkach doprowadzić do śmierci. Oczywiście nie jest to celowy zabieg twórców, a raczej wynik słabej woli grających, którzy porwani w wir przygody i niekończącego się rozwoju własnej postaci zapominają o całym świecie i przestają wypełniać swoje obowiązki zarówno wobec rodziny czy znajomych, jak i pracodawcy.

Według Nicka Yee można wyróżnić dwa podstawowe podejścia do MMO. Jedno zdrowe, polegające na tym, że do gry przystępuje się jak do każdej innej formy rozrywki. Drugie, będące zdaniem Yee patologią, ma znamiona eskapizmu, ucieczki przed problemami życia codziennego i szukania wytchnienia w fantastycznym świecie. Ludzie czują, że tracą panowanie nad swoim życiem, a gra pozwala im zdobyć status społeczny i poważanie, którego nie są w stanie osiągnąć w rzeczywistości. W rezultacie prawdziwy świat wydaje się im coraz gorszy, podczas gdy wirtualna rzeczywistość staje się coraz lepsza.

Na tym jednak nie kończy się uzależniający wpływ MMO. Sama konstrukcja dowolnej gry tego typu jest pełna pułapek, w które może wpaść nieostrożny gracz. Jedną z nich jest niewątpliwie chciwość, chęć zdobycia jak najlepszych przedmiotów, jak największej liczby pieniędzy czy też jak najwyższego poziomu. Powiedzmy, że przykładowy gracz w Tibię po spędzeniu z nią kilku godzin postanawia skończyć zabawę. Wtedy jednak zauważa, że jego postać ma niemal pełen pasek doświadczenia, co skłania go do tego, by pograł jeszcze z godzinkę i wskoczył na wyższy poziom. Kiedy już to nastąpi, pewnie będzie chciał przetestować swoją nową siłę i wyruszy na spotkanie z potworami, które dotąd były dla niego zbyt trudne. Pokonując je zdobędzie nieco przedmiotów i pieniędzy. Wtedy zechce wydać zgromadzony majątek na upragnioną broń, uda się więc do miasta na zakupy. Po drodze napotka znajomego, który właśnie potrzebuje pomocy. W takiej sytuacji trudno odmówić, więc zapewne zgodzi się na udział w nowej eskapadzie. Mniej więcej w ten sposób może niemal w nieskończoność (aż nie opadnie z sił) wydłużać czas spędzony na graniu.

Innym powszechnie spotykanym problemem jest „zostawanie z tyłu”. Załóżmy, że nasz gracz przystąpił do gry z niewielką grupką znajomych. Razem przedarli się przez treningową wyspę i zajęli się eksploracją kontynentu. Dopóki będą grać razem, ich poziom doświadczenia, majątek i ekwipunek będą na podobnym poziomie. Jednak w przypadku, gdy któryś z nich z jakiegoś powodu nie będzie mógł grać powiedzmy przez tydzień, dość szybko pojawi się spora różnica pomiędzy postaciami, która będzie trudna (czasem wręcz niemożliwa) do nadrobienia. Dlatego też taki delikwent, który czasowo został oderwany od Tibii, wciąż będzie myślał o wirtualnym świecie, obawiając się, by znajomi zbytnio go nie wyprzedzili.

Pomysłowi gracze zawsze znajdą sposób na maksymalizację osiągnięć.

Warto dodać, że w wielu pracach naukowych z zakresu psychologii MMORPG można natrafić na podział czynników wpływających na uzależnienie człowieka od gry na te, które wypływają z samej konstrukcji rozgrywki oraz te, które popychają daną osobę do grania, jak choćby wspomniane wyżej problemy z poradzeniem sobie w codziennym życiu czy też presją środowiska (dzieci potrafią być okrutne wobec tych, którzy nie podzielają ich zainteresowań).

Szczególnie niepokojący jest wpływ gier MMO na bardzo młodych graczy, którzy nie potrafią jeszcze postawić wyraźnej granicy między fikcją a rzeczywistością. Nie pomagają tutaj stosowane przez rodziców kary, a próba oderwania na siłę dziecka od komputera może skończyć się tak, jak miało to miejscu w nagłośnionej przez media sprawie, kiedy to młody wrocławianin uderzył własną matkę krzesłem, kiedy ta odłączyła mu komputer. Psychologowie doradzają raczej wynajdowanie dzieciom nowych, ciekawych zajęć, niż siłowe odrywanie od Tibii. Należy bowiem pamiętać, że uzależnienie od gier nie różni się zbytnio na przykład od nałogowego palenia papierosów. Tym, co pociesza, jest fakt, że w odróżnieniu od nikotyny Tibia i jej podobne produkcje nie powodują zmian fizjologicznych, a cały nałóg ma charakter psychiczny. Nie oznacza to jednak, że można się z niego szybko wyleczyć. Czasami potrzebna do tego będzie pomoc specjalisty. Dlatego też w Chinach, a także w Ameryce powstaje coraz więcej ośrodków leczących tego typu nałogi. Oczywiście w Polsce nie mamy co o tym marzyć, więc lepiej stosować profilaktykę niż później walczyć z uzależnieniem – nieważne czy, dotyczy to Tibii, EverQuesta, World of Warcraft czy Lord of the Rings Online.

Na koniec warto zastanowić się nad przyszłością Tibii. Biorąc pod uwagę fakt, że tekstowe MUD-y, które istniały na długo przed powstaniem wspomnianego tytułu, do tej pory mają rację bytu i stałe (niewielkie, ale zawsze) grono fanów, nie należy uważać, że zainteresowanie grą CipSoftu spadnie do zera. Jeżeli chodzi o dzieci, prędzej czy później Tibia straci na swej popularności, bo takie są prawa przemijających mód dziecięco-młodzieżowych. Starsi gracze znajdą dla siebie nowe obiekty zainteresowania, jak choćby World of Warcraft czy też (jeśli nie odpowiada im idea płacenia abonamentu) darmowe MMO pokroju tych, które znalazły się w ofercie firmy Acclaim.

Obecnie jeszcze pozycja Tibii jest silna, z czasem jednak osłabnie, a sama gra funkcjonować będzie nie tylko jako rozrywka dla fanów, ale także jako tytuł, który większość młodych polskich graczy wprowadził w świat gier MMO. Fenomen Tibii nie istnieje, bo nie jest to produkcja w jakiś szczególny sposób wyróżniająca się na tle innych gier tego typu. Fenomenem jest to, że zdołała zdobyć sobie w naszym kraju taką popularność i jako pionier przetrzeć drogę dla innych MMORPG-ów.

Artur „Metatron” Falkowski

Tibia

Tibia