Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 czerwca 2001, 12:50

autor: Wojciech Wowra

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?

Zastanawiające jest zjawisko przemian, jakie zachodzą wokół nas. Ciągle dochodzi do rewolucji i przewrotów na obszarze tego, co jest „dobre”. Nas już to pewnie nie przeraża, ale mimo wszystko zdajemy sobie sprawę z istnienia takiego zjawiska. Bez wątpienia najważniejszym elementem każdego erpega jest opowiedziana przygoda oraz kreacja świata. Na tym ostatnim szczególe pozwolę sobie w tym tekście się skoncentrować, bo w tej kwestii prezentuję dość wykrystalizowany pogląd.

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat? Odpowiedzi słyszałem już różne, z wieloma polemizowałem. W moim osobistym przekonaniu „dobry” świat to (uogólniając) pół kilograma pomysłów, uncja tajemniczości i łyżeczka intrygi. Takie połączenie gwarantuje stworzenie dobrego materiału na wykreowanie ciekawej przygody, w której uczestniczyć będą niesztampowi bohaterowie posiadający rozbudowane aspekty wyznawanej filozofii i poglądów. Bez wątpienia najważniejsze są pomysły autora. Musi on tak dobrać różne wątki i je połączyć, aby powstała spójna całość. Poszczególne krainy powinny się różnić (czasem nawet diametralnie), ale nigdy nie wolno zapomnieć o tych subtelnościach, jakie je będą łączyć. Może to być ten sam krąg kulturowy, religijny, językowy. Bohaterowie podróżując przez krainę, powinni mieć nieustannie wrażenie, że znajdują się w jednym świecie, który po prostu charakteryzuje się wewnętrznymi różnicami. Pomysły na umieszczanie w świecie rozmaitych obiektów jednak nie wystarczą. Moim zdaniem równie ważna jest tajemnica owiewająca świat. Nieważne, czy jest to opuszczony schron przeciwatomowy czy też obrośnięte bluszczem elfickie ruiny. Chodzi o to, aby gracz nie wiedział wszystkiego, aby nie był „Kreatorem”, który jest wszechwiedzący. Zawsze coś musi pozostać niedopowiedziane i niewyjaśnione – wtedy gracz wróci do tego świata, nie znudzi mu on się. No i trzecia rzecz, osobiście moja ulubiona, czyli intryga. Wielu pomyśli, że jest to element tajemniczości. Może i tak jest… ale na pewno jest to element niesłychanie ważny. Oczywiście nie można stosować go z przesadą. Jeśli cała akcja gry dzieje się w mieście pełnym oprychów, zabójców i skorumpowanych urzędników, całość staje się męcząca. Ważne jest odpowiednie zbalansowanie przygody tak, aby nie stanowiła ona monotonicznej linii. Osobiście stworzyłem, na swoje potrzeby, jeden autorski świat. Nie jest oczywiście kompletny – gdybym miał tyle wolnego czasu skakałbym z radości. Ale spora część elementów została wprowadzona. Tworząc ten świat pozwoliłem się wzorować na świecie Might & Magiców. I muszę przyznać, że efekt nie jest najgorszy. Całość stanowi jeden kontynent, oblany morzami, z górami w centrum, barbarzyńcami na północy i ludzkim imperium na południu. Konwencjonalne? Może… ale na pewno dające wiele satysfakcji.

Wiemy już, co warunkuje „dobry” świat. Są to spójność i rozbudowanie. Ale jak sprawa wygląda w świecie gier bezpośrednio? Z własnego doświadczenia stworzyłem podział światów na dwa główne, uogólniające, typy. Są to światy „klasyczne” i „nowatorskie”. Zarówno jedne jak i drugie mogą być zrobione „dobrze” – są ciekawe, pomysłowo zbudowane i podatne na rozgrywanie w nich ciekawych przygód. Różnica jednak jest zasadnicza. Chodzi o konstrukcję świata. Posłużmy się najbardziej znanymi przykładami. Typowy model zbudowania świata według klasycznych zasad to seria „Might & Magic”. Taki świat składa się z kontynentu, na którym występują wszystkie strefy klimatyczne. Dla przykładu – część siódma (najlepsza moim zdaniem), gdzie Erathia jest złożona z bardzo wielu krain. Są tu zarówno tereny pustynne, bagienne, równinne jak i górskie. Można spotkać ziemie nadbrzeżne oraz położone w głębi lądu. Można spotkać nawet tereny położone nad czy pod kontynentem. Ta wielka różnorodność gwarantuje to, że świat jest ciekawy, nie nudzi się. Można sobie pozwolić na wizytę na danym obszarze w zależności chociażby od nastroju. Bez wątpienia świat M&M7 skonstruowany jest doskonale – niczego mu nie brakuje i nie ma też nic, co jest zbędne. Spotykamy praktycznie odbicie naszego świata – olbrzymia różnorodność gwarantuje nam długie godziny rozrywki przed monitorem.

Także oparty na klasycznych zasadach jest świat Forgotten Realms, w którym to dzieje się akcja obu Baldurów (i nie tylko – rzućmy okiem chociażby na Eye of The Beholder). To także świat klasyczny w każdym calu. Na zachodzie widzimy zielone równiny, na północy olbrzymie góry, w centrum wielką pustynię zaś na południu klimat rodem z śródziemnomorza. Występują nawet obszary tak egzotyczne jak odpowiednik Państwa Środka. I tu również w oczy rzuca się wielka różnorodność, która zaciekawia i fascynuje na pierwszy rzut oka. Świat ten jednak ma tę wadę – jest miejscami przeładowany. Jest tu za dużo wszelkiego typu niuansów, w których łatwo się zgubić. Dochodzi do tego Podmrok oraz cała masa wątków polityczno-aferowych. Kiedy zagłębiłem się w ten świat mocniej, szybko odczułem zmęczenie wywołane nadmiarem wrażeń. Może niewielu tak zareagowało, ale na pewno dawało się to we znaki przy graniu czy czytaniu książek ze świata.

Oprócz światów klasycznych istnieją rzecz jasna te nowatorskie – propozycje nowe, dopiero co wymyślone, można rzec awangardowe i nieortodoksyjne. Są to światy, gdzie ustalony dotąd porządek zostaje zburzony i zastąpiony tylko tym, co odpowiada konwencji przygody, tym, co jest potrzebne. Dobrym przykładem jest tu Planescape Torment. Świat nawet milutki, choć nie mogę go zaliczyć do moich ulubionych. W tej kreacji widzimy świat, który zawiera w sobie tylko to, co pracuje na rzecz przygody. Mamy więc Ul, gdzie toczy się większość gry oraz różne inne obszary, które są mniej lub bardziej poza „głównym światem”. Czasem są to nawet inne plany egzystencji. Dlatego mamy tu nowatorskość – około 75% gry dzieje się w jednym mieście, które bynajmniej nie odpowiada typowym miastom jak Atkathla czy Steadwick. Nie ma tu zamków lordów, gildii złodziei w klasycznym tego zwrotu znaczeniu czy przytulnych gospod. Zamiast tego mamy urzędy miejskie z lekko rąbniętymi pracownikami, związki interesu zrzeszające grabarzy czy gospody, gdzie zaszczytne miejsce zajmuje płonący facet. Nie twierdzę, że to jest złe. Twierdzę tylko, że jest to niekonwencjonalne. To dlatego świat Planescape jest nowatorski – wprowadza zupełnie nowe koncepcje, zaskakuje i powala świeżością prezentowanych sobą idei. Jestem dość konserwatywny w doborze kreacji świata do gry, ale w tym miejscu muszę oddać honory twórcom, którzy zaparli się i wymyślili tyle nowych rzeczy. Wielką zaletą tego jest fakt, że w ten sposób powstają nowe idee i koncepcje, nie następuje zaś powielanie starych pomysłów.

Inną wielką nowością ideową swych czasów był oczywiście Fallout i jego kontynuacja. Świat tutaj przedstawiony odbiegał od wszystkiego, co do tego czasu twórcy cRPG wymyślili. Brak zahamowań w sposobie wypowiadania się, pulpfictionizm (o ile wolno mi to tak nazwać) w podejściu do ludzkiego życia, ogólny pesymizm. To nie odpowiadało utartym schematom i ścieżkom wydeptanym przez gry spod znaku chociażby AD&D. Do dziś Fallout nie przestał budzić kontrowersji, czego świadkiem miałem okazję być. Dwóch kumpli spierało się o to, czy ten produkt jest „komercyjnym niewypałem” czy „niekomercyjnym wypałem”. Pozostałem wtedy bez zdania, bo inaczej jeden lub drugi zbluzgałby mnie. Wydaje mi się, że jest to po prostu dobra gra wnosząca swego czasu wiele nowego w życie gracza cRPG.

Wraz z podziałem światów w grach cRPG powstaje jeszcze jeden aspekt, pod którego względem produkty „klasyczne” różnią się od nowatorskich. Chodzi mi o sposób przedstawiania i kreowania bohatera. Jest to znacząca różnica, która potrafi uczynić z przygody arcydzieło lub ją zupełnie zniszczyć – zależnie od koncepcji rzeczonej przygody. Zwróćmy uwagę, że w produktach zbudowanych o zasady klasyczne (w tym również posiadające klasyczny świat) bohaterowie są wielkimi herosami, czynnikami, których przeznaczeniem jest zmiana całego świata (zniszczenie lub ocalenie i im pokrewne). Tutaj bohaterowie są prawie półbogami. Owszem, na początku rozgrywki są prawie nikim, ale ich reputacja i fama gwałtownie rosną z czasem. Świetnym przykładem jest tu ponownie M&M7, gdzie pierwsza lokacja (Emerald Island) służy tylko temu, aby bohaterowie zdobyli pozycję i szacunek. Na wyspie są nikim, jednak już po wygraniu rywalizacji stają się zupełnie innymi istotami. Nie dość, że państwo szlachta to jeszcze na pniu z dwoma monarchami…

Zupełny kontrast możemy zauważyć w produktach określanych jako nowatorskie. Tutaj bohater nie ma przede wszystkim na celu ocalenia świata, ale co najwyżej własnej grupy interesu (Fallouty) a świata niejako przy okazji lub nawet samego siebie (Torment) tylko przy pomocy przyjaciół. Dzięki zupełnie odmiennie skonstruowanemu światu bohater ma szansę być zwykłym człowiekiem, który dopiero po poznaniu sekretów samego siebie może zająć się większymi sprawami – a i to niekoniecznie. Można tu zaobserwować zjawisko tworzenia świata dla potrzeb bohatera i fabuły, jaka na niego czeka. Uważam, że zjawisko to, choć nietypowe dawniej, nie jest niekorzystne, bo pozwala na rozrywanie przygód dopasowanych do świata, a przez to bardziej klimatycznych, słuszniejszych merytorycznie i ciekawszych. Podział bohaterów na herosów i zwykłych ludzi zaczął się w klasycznych erpegach, czyli grach fabularnych. Siedzę w tym dość głęboko, tak więc doskonale zdaję sobie sprawę z podziałów systemów i światów na dwa główne bloki – heroic i dark. Te pierwsze dla miłośników „wygrzewu” – klimat świetny ale brak rozwiniętych opcji bohatera, który już po kilku przygodach jest znany, lubiany i obwieszony magicznymi świecidełkami. Te drugie – ambitniejsze, dla graczy wytrawnych i doświadczonych. Nie takie lekkie, nie takie miłe. Pot, krew, łzy są tu elementami szarej codzienności, która zwykle zmierza ku zagładzie. Świat jest przegniły i zepsuty. Nic go nie może uratować, a wizja końca zbliża się powoli lecz nieuchronnie. W tej chwili już widzimy, jakież są podobieństwa w podziale RPG i cRPG. W końcu jedno z drugiego się wywodzi.

Powstaje więc pytanie – jak mógłby wyglądać „doskonały erpeg”. Nie chcę tu bynajmniej czegoś narzucać, lecz jedynie wyłowić najlepsze, moim zdaniem, elementy z rozmaitych gier. Zacznijmy od świata. Tu mógłbym skierować swe zainteresowanie ku światom klasycznym. Mimo wielu ciekawych elementów w nowatorskich światach, klasyka pozostaje wciąż lepiej skonstruowana i bardziej klimatyczna. Dochodzą mnie jednak słuchy na temat powstawania światów zupełnie nowatorskich, a bardzo „klasycznie klimatycznych”. Jednak to dopiero kwestia przyszłych miesięcy… Druga sprawa którą poruszyłem – bohater. Koncepcja bohatera klasycznego tu jednak musi wyblaknąć pod naporem nowatorstwa. Zwykły człowiek ze zwykłymi problemami, i co najważniejsze, Z WŁASNYM ŻYCIEM może o wiele lepiej funkcjonować w świecie, prowadzić z nim lepszą interakcję. Prawdziwy heros zajmujący się głównie stukaniem potworków i zbieraniem PDków musi jednak zostać zreformowany, aby nie był sztampowy i ograniczony. Grając w wiele erpegów w klimatach fantasy można prędzej czy później znudzić się tradycyjnym układem drużyny i profesjami. Dlaczego nie można by zagrać mieszaniną wilkołaka i drowa albo wampirem? Taka postać, zła – to prawda, potrafi jednak wykazać wielką głębię w sprawach światopoglądowo-egzystencjalnych. Gracz może wtedy poczuć się jak swój bohater, kiedy zna jego historię, poglądy, problemy – przygoda staje się wciągająca, zrozumiała. Z pasją odkrywamy nowe sekrety podświadomości naszego „alter ego” w grze.

Właściwie tyle chciałem przekazać. Mam nadzieję, że wywody tu zawarte skłonią Was do przemyśleń na temat przyszłości dziedziny określanej jako gry cRPG. Dokąd zmierzamy? Czy może za dwa – trzy lata przyjdzie nam grać w Wampira: Mroczne Wieki na komputerze? Kto wie… Na koniec chciałbym zawrzeć osobisty pogląd. Uważam, że producenci gier cRPG powinni jak najszybciej zacząć podpatrywać swych kolegów od książkowych gier fabularnych. To tu rodzi się dziś najwięcej pomysłów na ubogacanie i rozwijanie erpegów ogólnie. Duża część z tych pomysłów mogłaby zostać z powodzeniem wykorzystana na rynku cRPG. Byłby to na pewno wielki krok naprzód…

Wojciech „Amnon” Wowra

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...