Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 1 czerwca 2001, 12:50

autor: Amnon

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?

Zastanawiające jest zjawisko przemian, jakie zachodzą wokół nas. Ciągle dochodzi do rewolucji i przewrotów na obszarze tego, co jest „dobre”. Nas już to pewnie nie przeraża, ale mimo wszystko zdajemy sobie sprawę z istnienia takiego zjawiska. Bez wątpienia najważniejszym elementem każdego erpega jest opowiedziana przygoda oraz kreacja świata. Na tym ostatnim szczególe pozwolę sobie w tym tekście się skoncentrować, bo w tej kwestii prezentuję dość wykrystalizowany pogląd.

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat? Odpowiedzi słyszałem już różne, z wieloma polemizowałem. W moim osobistym przekonaniu „dobry” świat to (uogólniając) pół kilograma pomysłów, uncja tajemniczości i łyżeczka intrygi. Takie połączenie gwarantuje stworzenie dobrego materiału na wykreowanie ciekawej przygody, w której uczestniczyć będą niesztampowi bohaterowie posiadający rozbudowane aspekty wyznawanej filozofii i poglądów. Bez wątpienia najważniejsze są pomysły autora. Musi on tak dobrać różne wątki i je połączyć, aby powstała spójna całość. Poszczególne krainy powinny się różnić (czasem nawet diametralnie), ale nigdy nie wolno zapomnieć o tych subtelnościach, jakie je będą łączyć. Może to być ten sam krąg kulturowy, religijny, językowy. Bohaterowie podróżując przez krainę, powinni mieć nieustannie wrażenie, że znajdują się w jednym świecie, który po prostu charakteryzuje się wewnętrznymi różnicami. Pomysły na umieszczanie w świecie rozmaitych obiektów jednak nie wystarczą. Moim zdaniem równie ważna jest tajemnica owiewająca świat. Nieważne, czy jest to opuszczony schron przeciwatomowy czy też obrośnięte bluszczem elfickie ruiny. Chodzi o to, aby gracz nie wiedział wszystkiego, aby nie był „Kreatorem”, który jest wszechwiedzący. Zawsze coś musi pozostać niedopowiedziane i niewyjaśnione – wtedy gracz wróci do tego świata, nie znudzi mu on się. No i trzecia rzecz, osobiście moja ulubiona, czyli intryga. Wielu pomyśli, że jest to element tajemniczości. Może i tak jest… ale na pewno jest to element niesłychanie ważny. Oczywiście nie można stosować go z przesadą. Jeśli cała akcja gry dzieje się w mieście pełnym oprychów, zabójców i skorumpowanych urzędników, całość staje się męcząca. Ważne jest odpowiednie zbalansowanie przygody tak, aby nie stanowiła ona monotonicznej linii. Osobiście stworzyłem, na swoje potrzeby, jeden autorski świat. Nie jest oczywiście kompletny – gdybym miał tyle wolnego czasu skakałbym z radości. Ale spora część elementów została wprowadzona. Tworząc ten świat pozwoliłem się wzorować na świecie Might & Magiców. I muszę przyznać, że efekt nie jest najgorszy. Całość stanowi jeden kontynent, oblany morzami, z górami w centrum, barbarzyńcami na północy i ludzkim imperium na południu. Konwencjonalne? Może… ale na pewno dające wiele satysfakcji.

Wiemy już, co warunkuje „dobry” świat. Są to spójność i rozbudowanie. Ale jak sprawa wygląda w świecie gier bezpośrednio? Z własnego doświadczenia stworzyłem podział światów na dwa główne, uogólniające, typy. Są to światy „klasyczne” i „nowatorskie”. Zarówno jedne jak i drugie mogą być zrobione „dobrze” – są ciekawe, pomysłowo zbudowane i podatne na rozgrywanie w nich ciekawych przygód. Różnica jednak jest zasadnicza. Chodzi o konstrukcję świata. Posłużmy się najbardziej znanymi przykładami. Typowy model zbudowania świata według klasycznych zasad to seria „Might & Magic”. Taki świat składa się z kontynentu, na którym występują wszystkie strefy klimatyczne. Dla przykładu – część siódma (najlepsza moim zdaniem), gdzie Erathia jest złożona z bardzo wielu krain. Są tu zarówno tereny pustynne, bagienne, równinne jak i górskie. Można spotkać ziemie nadbrzeżne oraz położone w głębi lądu. Można spotkać nawet tereny położone nad czy pod kontynentem. Ta wielka różnorodność gwarantuje to, że świat jest ciekawy, nie nudzi się. Można sobie pozwolić na wizytę na danym obszarze w zależności chociażby od nastroju. Bez wątpienia świat M&M7 skonstruowany jest doskonale – niczego mu nie brakuje i nie ma też nic, co jest zbędne. Spotykamy praktycznie odbicie naszego świata – olbrzymia różnorodność gwarantuje nam długie godziny rozrywki przed monitorem.

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II: Cienie Amn

Fallout

Fallout

Planescape Torment

Planescape Torment

Might and Magic VII: For Blood and Honor

Might and Magic VII: For Blood and Honor

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...