Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 16 listopada 2006, 12:29

autor: Marek Czajor

Milenijne wzloty. Zapach papieru cz. III

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy.

Milenijne wzloty

Koniec starego i początek nowego milenium stał pod znakiem zmian w polskiej prasie growej, na szczęście nie tylko na gorsze. Oprócz spektakularnych upadków gigantów i słabo zauważalnych plajt maluczkich, rodziły się nowe pomysły i nowe czasopisma.

Listę startową debiutantów otwiera Click! , wydawany od listopada 1999 roku przez Wydawnictwo Bauer. Tworzony przez zespół pod redakcją wspominanej już wyżej Krupik, ukazywał się w początkowym okresie jako dwutygodnik kosztując grosze (2,90 zł.). Oprócz opisywania gier, poruszał wiele tematów ogólnotechnicznych, przedstawiając je w prosty, „zjadliwy” dla przeciętnego zjadacza chleba sposób. Pismo spodobało się czytelnikom, osiągając w roku 2000 roku sprzedaż na poziomie 82 tys. Egzemplarzy miesięcznie.

Kolejny, 2001 rok nie był już tak dobry dla Clicka! Sprzedaż spadła do niecałych 66 tyś. egz. i choć do kryzysu było bardzo daleko, jakieś zmiany musiały nastąpić. Pod wodzą Piotra „Froggera” Moskala i Jacka „Randalla” Piekary pismo przeszło gruntowną modernizację, stając się miesięcznikiem. Broszurkowy wygląd poszedł precz, a w nowej, lśniącej, profesjonalnej otoczce poświęcono więcej miejsca samym grom, a mniej tematom okołogrowym. W następnym roku zrezygnowano z opisów produkcji na konsole, rekompensując ten brak cyklicznie wydawanymi numerami specjalnymi Click! Konsole .

Jedno z powyższych czasopism jest dwutygodnikiem, drugie miesięcznikiem. Zgadnicie – które jest które?

W 2000 roku zadebiutował miesięcznik Komputer Świat Gry . Wyrósł z ukazujących się co jakiś czas dodatków specjalnych o grach do gazety Komputer Świat. W skład redakcji wchodzili starzy „branżowi wyjadacze”, jak Martinez, Alex, Banan czy sir Haszak. Od początku istnienia każdy numer pisma sprzedawany był z pełną wersją gry na CD. Full wersje miały tę zaletę, że były to albo tytuły polskie, albo w polskiej wersji językowej. Do wad zaliczyć można fakt, że nie były to produkty z górnej półki, jak gry z CD-Action . Nie były to też badziewia pokroju „pełnych wersji” z IO , lokowały się tak gdzieś tak pośrodku stawki.

Komputer Świat Gry tym odróżniał się od konkurencji, że koncentrował się na szczegółowych poradnikach i testach gier, poświęcając niewiele miejsca zapowiedziom czy newsom. W tym aspekcieprzypominałniecoweteranów Computer Studio i Action Plus . No i jeszcze jeden istotny wyróżnik – ani wcześniej, ani później nie pojawiło się pismo z tak gigantycznymi, całostronicowymi metryczkami podsumowującymi gry. Komputer Świat Gry stał się idealnym medium dla początkujących i mniej zaawansowanych graczy: teksty pisane były prostym, czytelnym językiem, w treści pojawiały się pomocne skróty klawiszowe, a co trudniejsze elementy opisów tłumaczone były w łatwo przyswajalny, obrazkowo-komiksowy sposób.

Maj 2000 roku to kolejna ważna data w branży gier komputerowej - debiut magazynu Play . Pismo to (początkowo multiplatformowe, od II poł. 2002 roku dedykowane tylko PC), prowadzone wprawną ręką Alexa, zdawało się stawiać głównie na formę, mniej na treść. Kaskady kolorów, dużo zdjęć, jasny druk na ciemnym tle wyglądały atrakcyjnie, choć niekiedy odnosiłem wrażenie, że trzymam Bravo czy inny Popcorn, a nie periodyk o grach. Według wydawcy grupą docelową dla Play’a byli mężczyźni w wieku 15-24 lat, ale w moim odczuciu adresowany był raczej do nastolatków, niż starych koni.

Metryczka każdej opisywanej gry w Komputer Świat: Gry była tak wielka i pełna liczb, że nikt nawet nie próbował jej zrozumieć.

Ostatni debiutant początku nowego tysiąclecia to CyberMycha – czasopismo o tyle nietypowe, że skierowane do dzieci. Kiedy pojawiło się w kioskach w czerwcu 2000 roku, rodzice odetchnęli z ulgą. Mogli wreszcie zafundować pociechom gazetkę wolną od opisów scen przemocy, ociekających krwią screenów i brutalnych, kontrowersyjnych gier. Tylko (no, prawie) motylki, misie, kwiatuszki... pełne bezpieczeństwo. Od pierwszego numeru do pisma dołączane były Covery CD z grami dla dzieci.

Zapach papieru cz. II
Zapach papieru cz. II

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą.

Zapach papieru cz. I
Zapach papieru cz. I

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach.