Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 listopada 2006, 12:29

autor: Marek Czajor

Zapach papieru cz. III

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy.

Milenijne upadki

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy. Niektóre, nawet te z gatunku wielkich i niezniszczalnych – upadły.

Po rezygnacji Martineza z funkcji redaktora naczelnego Secret Service , od września 1998 roku funkcję tą pełniła Aleksandra „Krupik” Cwalina. Rządy jej nie trwały jednak zbyt długo, bo zaledwie pięć miesięcy. Kolejnym rednaczem po Krupik został Emilus (tak, to ten z Top Secretu i telewizyjnego Escape’a). Te przetasowania na samej górze nie dość, że odbywały się w dość nieprzyjemnych okolicznościach (komentarz Krupik w tej sprawie ukazał się w Gamblerze 1/99), to już same w sobie dawały sporo do myślenia. Na dodatek w maju 1999 roku, od numeru 68, pismo zmieniło nazwę na New S Service .

Najpierw przetasowania w kierownictwie Secret Service, potem zmiana tytułu pisma, wreszcie upadek. I tylko fanowski zin na otarcie łez pozostał.

Kryzys się pogłębiał. Nie pomogło ani powrócenie do starej nazwy Secret Service (od 86 numeru), ani nowe rubryki (np. Gry OnLine), ani odświeżony layout, ani nawet dołączenie na stałe płytki CD do pisma. W listopadzie 2001 roku pojawił się ostatni, 95. numer miesięcznika. Miesiąc później, na oficjalnej stronie internetowej Secret Service pojawiła się informacja o zawieszeniu wydawania pisma. Mimo nadziei, iż jest to chwilowy impas i już wkrótce czerwone okładki ponownie zawitają pod strzechy czytelników okazała się płonna. Secret Service zamilkł na zawsze.

Wierne rzesze miłośników Secret Service nie mogły pogodzić się z faktem upadku ich ulubionego magazynu. W lipcu 2002 roku grupa zapaleńców założyła zin SS-NG, który przez trzy lata w internetowej formie i przekazie podtrzymywał tradycje kultowego czasopisma. Po wydaniu 34 numerów, w sierpniu 2005 roku SS-NG zakończył działalność. Tym samym Secret Service umarł po raz drugi, tym razem w sercach fanów.

Drugi z „wielkich” tytułów prasowych – Świat Gier Komputerowych – mniej dotkliwie odczuł milenijne przesilenie. Lata 1999-2000 to czas dobrej dla pisma koniunktury (wprowadzenie już na stałe Covera CD, pierwsza pełna wersja gry na płytce – Panzer General). W miesięczniku oprócz starszych acz niezwykle popularnych działów (Kantyna, Tawerna, Bez prądu) pojawiły się nowe, idące z duchem czasów rubryki: Frakcja 3D, Arena Online, recenzje filmowe, testy sprzętu itd. Następowały przetasowania redakcyjne – w sierpniu 2001 zespół wzmocnił Bartosz „baRTeS” Lewandowski, a niecały rok później osłabił go swoim odejściem Elektryczny.

Gdyby nie przegrany proces z Egmontem, Nowy Świat Gier Komputerowych mógłby ukazywać się do dzisiaj.

Czas nie oszczędził jednak Świata Gier Komputerowych . Pierwszy sygnał alarmowy nadszedł wiosną 2003 roku, kiedy to nastąpiła zmiana formuły czasopisma – obniżono cenę na 5,95 złotych, zrezygnowano z niektórych działów (wycięto m.in. moje ulubione „Bez prądu”!) i zaniechano dodawania cedeków. W takiej formie magazyn wydał tylko kilka numerów, bowiem już kilka miesięcy później wydawca (Egmont) podjął decyzję o zamknięciu pisma. Lipcowy, podwójny numer Świata Gier Komputerowych był ostatnim, jaki się pojawił na rynku.

Wcześniej zadawałem sobie pytanie, czy Świat Gier Komputerowych w odchudzonej formie, bez cedeków mógł się dobrze sprzedawać? W pierwszym, zreformowanym numerze Naczelnik przekonywał czytelników, że „[...] gracze nie chcą worków pełnych prezentów, nie 30 pełnych wersji gier, ale czegoś zwyczajnie do poczytania”. Decyzja Egmontu o zamknięciu czasopisma zdaje się sugerować, że nowa formuła się nie sprawdziła i gazeta nie przynosiła po prostu zysków. Pozostawiony na lodzie zespół redakcyjny nie złożył broni, wydając za własne pieniądze dwa kolejne numery pisma, pod lekko zmodyfikowaną nazwą Nowy Świat Gier Komputerowych . Dopiero przegrany proces z Egmontem o naruszenie praw autorskich do tytułu zakończył definitywnie sprawę – Nowy Świat Gier Komputerowych odszedł w niebyt.

Po upadku Nowego Świata Gier Komputerowych jeszcze przez ponad rok, cyklicznie, ukazywał się kwartalnik Świat Gier Komputerowych: Wydanie Specjalne (ostatni numer to 02/2005). Czasopismo to poza nazwą nie miało jednak wiele wspólnego (poza bodaj jedną osobą) z bydgoskim składem Pieńkowskiego, który redagował stary Świat Gier Komputerowych . Egmont wykorzystał po prostu swoje prawa do tytułu, starając się maksymalnie wycisnąć z niego, co się da.

Szatę graficzną Gamblera trudno nazwać oszałamiającą, trudno też nazwać obskurną, jest po prostu… inna.

Zaraza „milenijna” dotknęła również Gamblera . O ile jeszcze w 1997 roku pismo miało 52-tysięczną publikę, o tyle dwa lata później liczba ta spadła o połowę. Na początku 1999 roku Alex uczynił ryzykowny krok, decydując się na zmianę szaty graficznej magazynu. Zniknęły moje ulubione kostki domina, ulotnił się gdzieś dawny klimat Gamblera . Nie pomogło ponad 90 stron zapełnionych tekstem, edycje CD, ciekawe felietony (np. eks-naczelnego Top Secret Borka – „Widziane z Zacisza”) itd. Gamblerowi czegoś brakowało, może nowych pomysłów, może pikanterii artykułów dr DeStroyera i Randalla, a może jeszcze czegoś innego. Finał był łatwy do przewidzenia – pożegnanie z czytelnikami w grudniu 1999 roku.

Tymczasem Reset wyewoluował na to, czym był wcześniej Gambler – nieszablonowe pismo z szalonymi pomysłami, tematami nie związanymi z grami i kontrowersyjnymi tekstami. Dla podkreślenia swojej odmienności miesięcznik zmienił podtytuł z „magazynu gier komputerowych” na „magazyn cyber niekulturalny”. Sięgając po kolejne numery zacząłem odnosić wrażenie, że Reset zaczął się wręcz lekko zatracać w lansowaniu tezy „niegrzecznego pisma”. Każdorazowo minimum 30 stron zjadały teksty okołogrowe: komiksy, opowiadania, felietony o filmach i muzyce, recenzje książek i cała rzesza „Odlotów”.

„Cyber niekulturalny” styl Resetu przysporzył mu wielu fanów. Z drugiej strony, czytelnicy szukający czasopisma stricte o grach mogli poczuć się zawiedzeni. Niestety, liczba niezadowolonych rosła, a popularność periodyku malała. W porównaniu z rokiem 1999, w 2000 roku pismo zanotowało 20-procentowy wzrost sprzedaży edycji z CD kosztem 40-procentowego spadku sprzedaży „gołej” wersji. Mimo przyjścia nowego redaktora naczelnego (dr Destroyer) pismo nadal traciło czytelników, dlatego w lipcu 2001 roku Reset dokonał żywota.

Mnogość tematów nie związanych z grami była dla jednych zaletą, dla innych wadą Resetu. Ja tam lubiałem poczytać sobie np. o Doom Trooperku.

Ciekawostką jest fakt, że podobnie, jak to miało miejsce w przypadku miłośników Secret Service , grupa fanów Resetu po jego upadku również założyła e-zin – Reset Forever. W odróżnieniu jednak od SS-NG, Reset Forever ukazuje się do dzisiaj.

Pierwszy okres działalności Action Plus to życie w cieniu swojego starszego brata – CD-Action . Aby zrobić krok do przodu, pismo postanowiło zaryzykować i dokonać próby usamodzielnienia się. Action Plus zmieniło się – zwiększyło objętość, ulepszyło szatę graficzną, dodało kąciki tematyczne i zaczęło zamieszczać cedeki z pełnymi wersjami gier. Mimo tych zabiegów magazyn sprzedawał się jakoś niespecjalnie, osiągając w 2002 roku poziom ok. 28 tys. egz. miesięcznie. Gdy w pierwszych miesiącach 2003 roku liczba nabywców spadła o dalsze cztery tysiące, nie było sensu tego dalej tego wózka ciągnąć. Po wydaniu numeru 5/03 Action Plus zakończył działalność.

Nienajgorszy debiut PC Games CD (ponad 33 tys. czytelników w 1998 roku) nie przyniósł wymiernych korzyści w kolejnych miesiącach działalności pisma. Teoretycznie wszystko przemawiało za powodzeniem periodyku – doświadczony skład redakcyjny (Piotr „Młynek” Młyński, Andrzej „C(w)alineczka” Cwalina, Krupik, Peyotl, Berger i inni), atrakcyjny wygląd (180 stron w pełnym kolorze), wiele ciekawych działów i profesjonalne opisy gier. Niestety, w odróżnieniu od konkurentów PC Games CD zamieszczał na płytkach jedynie dema. Czy to brak pełnych wersji był przyczyną niewielkiej popularności czasopisma? Być może, w każdym bądź razie jeden z najlepszych magazynów growych na polskim rynku po zaledwie roku egzystencji upadł.

Action Plus przeszedł niezwykłą metamorfozę, co jednak nie uchroniło go przed upadkiem. Zastanawiająca jest również porażka PC Games CD.

Jeszcze krócej oddychał branżowym powietrzem periodyk PC Solution , wydawany przez niezmordowane Computer Graphics Studio. Kontynuując tradycje kultowego autochtona – Computer Studio , pismo zawierało szczegółowe poradniki, solucje i tipsy na PC. Nie zachwyciło jednak wystarczająco graczy i upadło na początku 2001 roku, wydając zaledwie 5 numerów.

Kolejnym czasopismem, które nie wytrzymało konkurencji z najlepszymi, było IO . Po początkowej „bidzie z nędzą”, jaką prezentowało premierowe IO , przyszedł czas na ulepszenia. Miesięcznik zwiększył do setki liczbę stron, podrasował szatę graficzną i zainwestował w lepszy papier, ale szczerze mówiąc, niczym specjalnym nie zaskakiwał. Ot, taka sobie gazetka, tworzona przez mało znany skład, w której na dodatek korektor publicznie szydził sobie z nieporadności językowej redaktorów. Z jednej strony to dość oryginalne podejście było nawet zabawne, ale z drugiej – obniżało poważnie rangę samych recenzentów. No bo jak traktować poważnie faceta, który nie umie poprawnie sklecić paru słów po „polskiemu”?

To, czym IO przyciągało i jednocześnie zwodziło czytelników, były pełne wersje gier na Coverach. Dlaczego zwodziło? Bo każdy jeleń pokroju Fulko dawał się skusić na zakup czasopisma po tym, jak przeczytał na okładce zdanie: „5 pełnych wersji gier i 5 pełnych wersji programów!”. Niech żyje reklama! Trochę smutno się człekowi robiło i zęby głośno mu zgrzytały, gdy owe „pełne wersje” okazywały się albo freeware’owymi wprawkami średnio utalentowanych amatorów albo starociami mającymi więcej lat, niż mój wysłużony Fiat. Za takie atrakcje na CD czytelnicy odpowiednio „podziękowali” IO – po dwóch latach męczarni upadło w grudniu 2000 roku.

Po lewej Lara, po prawej Lara. Nie pomogła żadnemu z obu pism przetrwać.

Jeden z najkrótszych stażów na polskim rynku zanotował Maniak , tworzony przez redaktorów z PSX Extreme . Podtytuł „serwis informacyjny” był jak najbardziej na miejscu, bowiem magazyn był nastawiony na przedstawianie jak największej liczby gier, a nie na ich szczegółowe testy. Dzięki temu można było upchać notki nawet 200 tytułów! Mimo niezbyt długich tekstów, większość gier oceniało kilku autorów, nieraz różniących się w opiniach. Bardzo podobał mi się layout tego czasopisma, a szczególnie odmienne tła dla każdej platformy sprzętowej.

Na minus Maniaka zaliczyć można luzacko-niepoważny styl, przeniesiony żywcem z PSX Extreme. Niektórych czytelników (np. mnie) dobijały idiotyczne miny redaktorów na miniaturkach zdjęć czy ich komentarze. Nieludzko bezsensowny był także dział Hyde Park, zawierający zbiór tekstów, będących wypocinami ludzi na żywca nie mających o czym pisać. Oczywiście, kto nie chciał, nie musiał tego czytać, dlatego zestawiając wady i zalety Maniaka , przynajmniej u mnie wychodziło na plus. W związku z tym byłem chętny kupować to pismo regularnie, ale chyba tylko ja. Po trzech numerach Maniak upadł.

Koniec starego i początek nowego milenium stał pod znakiem zmian w polskiej prasie growej, na szczęście nie tylko na gorsze. Oprócz spektakularnych upadków gigantów i słabo zauważalnych plajt maluczkich, rodziły się nowe pomysły i nowe czasopisma.

Listę startową debiutantów otwiera Click! , wydawany od listopada 1999 roku przez Wydawnictwo Bauer. Tworzony przez zespół pod redakcją wspominanej już wyżej Krupik, ukazywał się w początkowym okresie jako dwutygodnik kosztując grosze (2,90 zł.). Oprócz opisywania gier, poruszał wiele tematów ogólnotechnicznych, przedstawiając je w prosty, „zjadliwy” dla przeciętnego zjadacza chleba sposób. Pismo spodobało się czytelnikom, osiągając w roku 2000 roku sprzedaż na poziomie 82 tys. Egzemplarzy miesięcznie.

Kolejny, 2001 rok nie był już tak dobry dla Clicka! Sprzedaż spadła do niecałych 66 tyś. egz. i choć do kryzysu było bardzo daleko, jakieś zmiany musiały nastąpić. Pod wodzą Piotra „Froggera” Moskala i Jacka „Randalla” Piekary pismo przeszło gruntowną modernizację, stając się miesięcznikiem. Broszurkowy wygląd poszedł precz, a w nowej, lśniącej, profesjonalnej otoczce poświęcono więcej miejsca samym grom, a mniej tematom okołogrowym. W następnym roku zrezygnowano z opisów produkcji na konsole, rekompensując ten brak cyklicznie wydawanymi numerami specjalnymi Click! Konsole .

Jedno z powyższych czasopism jest dwutygodnikiem, drugie miesięcznikiem. Zgadnicie – które jest które?

W 2000 roku zadebiutował miesięcznik Komputer Świat Gry . Wyrósł z ukazujących się co jakiś czas dodatków specjalnych o grach do gazety Komputer Świat. W skład redakcji wchodzili starzy „branżowi wyjadacze”, jak Martinez, Alex, Banan czy sir Haszak. Od początku istnienia każdy numer pisma sprzedawany był z pełną wersją gry na CD. Full wersje miały tę zaletę, że były to albo tytuły polskie, albo w polskiej wersji językowej. Do wad zaliczyć można fakt, że nie były to produkty z górnej półki, jak gry z CD-Action . Nie były to też badziewia pokroju „pełnych wersji” z IO , lokowały się tak gdzieś tak pośrodku stawki.

Komputer Świat Gry tym odróżniał się od konkurencji, że koncentrował się na szczegółowych poradnikach i testach gier, poświęcając niewiele miejsca zapowiedziom czy newsom. W tym aspekcieprzypominałniecoweteranów Computer Studio i Action Plus . No i jeszcze jeden istotny wyróżnik – ani wcześniej, ani później nie pojawiło się pismo z tak gigantycznymi, całostronicowymi metryczkami podsumowującymi gry. Komputer Świat Gry stał się idealnym medium dla początkujących i mniej zaawansowanych graczy: teksty pisane były prostym, czytelnym językiem, w treści pojawiały się pomocne skróty klawiszowe, a co trudniejsze elementy opisów tłumaczone były w łatwo przyswajalny, obrazkowo-komiksowy sposób.

Maj 2000 roku to kolejna ważna data w branży gier komputerowej - debiut magazynu Play . Pismo to (początkowo multiplatformowe, od II poł. 2002 roku dedykowane tylko PC), prowadzone wprawną ręką Alexa, zdawało się stawiać głównie na formę, mniej na treść. Kaskady kolorów, dużo zdjęć, jasny druk na ciemnym tle wyglądały atrakcyjnie, choć niekiedy odnosiłem wrażenie, że trzymam Bravo czy inny Popcorn, a nie periodyk o grach. Według wydawcy grupą docelową dla Play’a byli mężczyźni w wieku 15-24 lat, ale w moim odczuciu adresowany był raczej do nastolatków, niż starych koni.

Metryczka każdej opisywanej gry w Komputer Świat: Gry była tak wielka i pełna liczb, że nikt nawet nie próbował jej zrozumieć.

Ostatni debiutant początku nowego tysiąclecia to CyberMycha – czasopismo o tyle nietypowe, że skierowane do dzieci. Kiedy pojawiło się w kioskach w czerwcu 2000 roku, rodzice odetchnęli z ulgą. Mogli wreszcie zafundować pociechom gazetkę wolną od opisów scen przemocy, ociekających krwią screenów i brutalnych, kontrowersyjnych gier. Tylko (no, prawie) motylki, misie, kwiatuszki... pełne bezpieczeństwo. Od pierwszego numeru do pisma dołączane były Covery CD z grami dla dzieci.

Opisując milenijne wzloty, nie sposób wyliczać tylko premier nowych pism. Należałoby choć wspomnieć o starszej stażem, lecz dobrze radzącej sobie na rynku części prasy komputerowej. Najpierw numero unoCD-Action . Po zmianach w 2000 roku (nowy wydawca – Future Network Publishing) magazyn odskoczył zdecydowanie od konkurencji, umacniając się na pozycji branżowego lidera. Patrząc na archiwalne numery CD-Action sprzed 5-6 lat widać jego potęgę: ponad 200 stron opisów, kącików tematycznych i wszelakiego innego dobra, a także załączane pełne wersje dobrych gier. Nic dziwnego, że sprzedaż pisma sięgała 140 tys. egzemplarzy miesięcznie!

Od połowy 2001 roku w CD-Action zaszły pewne zmiany. Zgodnie z dewizą „więcej grania – mniej pisania” pismo zmniejszyło się o kilkadziesiąt stron, zwiększając za to do trzech liczbę dołączanych cedeków. Okresowo, równolegle z edycjami CD, zaczęły pojawiać się wersje magazynu z płytami DVD.

Od czasu zamieszczenia pierwszej pełnokompaktowej gry (Timeshock!) w 1998 roku CD-Action rządziło i rządzi, jeśli chodzi o pełne wersje.

Czy olbrzymia popularność CD-Action spowodowana była dołączanymi doń świetnymi pełnymi wersjami gier, czy interesującą lekturą? Na to pytanie jest tyle odpowiedzi, ilu kupujących. Faktem jest, że wrocławski miesięcznik wypracował sobie swój własny styl, akceptowany przez większość czytelników. Oprócz dużej liczby dobrych opisów gier pismo oferowało: wspomniane wyżej kąciki tematyczne (np. Action Net, FPP Zone), artykuły publicystyczne, publikacje „okołogrowe”, kursy programowania, testy sprzętu komputerowego, rubrykę „Na luzie” no i rzecz jasna nieśmiertelny „Action Redaction”. Ów dział listów, za sprawą ciętych ripost kolegów redaktorów (a szczególnie tego z nickiem a la wstrętna szkocka whisky) wzbudzał ogromne emocje wśród czytelników sprawiając, że CD-Action było uwielbiane lub nienawidzone.

Mamy rok 2006, a więc mija 20 lat od momentu ukazania się pierwszej publikacji o grach – Bajtka – dodatku specjalnego . Jak dziś wygląda rynek pism o grach? Najlepszym określeniem bieżącej sytuacji jest słowo „stabilizacja”. Krąży kilka tytułów, mających swoich wiernych czytelników, a debiutów jest jak na lekarstwo.

Na szczycie nic się nie zmieniło, nadal rządzi CD-Action . Najstarsze obecnie growe pismo pecetowe (stuknęło mu 10 lat) sprzedaje około 100 tys. egz. miesięcznie. Grube, ponad 150-stronicowe, naładowane fachowymi opisami i kilkoma pełnokompaktowymi, pełnymi wersjami gier nie daje raczej szans konkurencji. Miesięcznik ukazuje się najczęściej w dwóch edycjach – z 4-5 CD lub DVD. Pomimo inflacji czasopismu udaje utrzymać relatywnie niską cenę – obecnie ok. 15 zł.

Za CD-Action lokują się pozostałe periodyki o grach: Click! (63 tys. egz.), Komputer Świat Gry (39 tys. egz.) i Play (36 tys. egz.). Click! , po ubiegłorocznej rewolucji kadrowej i przeniesieniu redakcji do Wrocławia prowadzony jest obecnie przez Tymona Smektałę, znanego wcześniej z CD-Action . Oprócz właściwego pisma (z CD) ukazują się też satelitarne publikacje: Click! Fantasy, Click! Konsole , a także numery specjalne o konkretnych grach (Half-Life II, Harry Potter).

Pod względem szaty graficznej, zarówno wczorajszy jak i dzisiejszy Play lokuje się w ścisłej czołówce.

W czasopismach Komputer Świat Gry i Play obecnie dowodzi Alex. Ktoś zapyta, jak można być rednaczem w dwóch konkurujących z sobą periodykach? Otóż można, bowiem obie gazetki raczej się uzupełniają, niż rywalizują. Mimo, iż zajmują się tą samą branżą, podchodzą do tematyki gier z dwóch różnych stron – pierwszy jako fachowy periodyk rozkładający gry na części pierwsze, drugi – publikacja nastawiona na nowinki, zapowiedzi i recenzje tego wszystkiego, co jest i co będzie na rynku. Oba czasopisma, zgodnie z panującym trendem zamieszczają na CD (lub DVD) pełne wersje gier.

Czy to już wszystko? Nie, jeszcze kilka tytułów się znajdzie. Bardzo ciekawym zjawiskiem jest GameRanking . Miesięcznik ten, poświęcony grom komputerowym i konsolowym, jest jednym z najmłodszych dzieci polskiej prasy komputerowej. Redagujący go zespół składa się w głównej mierze z byłych redaktorów Clicka! , zmuszonych do odejścia z wydawnictwa Bauer. Stare konie, weterani branży (Randall, Frogger, dr Destroyer, Hunter i inni) podjęli się stworzenia pisma „dla tych, co umieją czytać”. Oznacza to brak cedeków i oszałamiającego layoutu, rekompensowany 80 stronami newsów, opisów, wywiadów, raportów, artykułów publicystycznych, felietonów itd. Jest co poczytać, a „Słowa od Randalla” znowu wywołują spore kontrowersje, podobnie jak to miało miejsce kilka lat wcześniej w Gamblerze .

Po wydaniu czterech pierwszych numerów przez hurtownię oprogramowania Play, GameRanking zmienił wydawcę (obecnie są to firmy Zorion i Proxima), uniezależniając się tym samym od jakichkolwiek dystrybutorów gier w Polsce. I mimo braku Coverów ukazuje się regularnie udowadniając, że zapotrzebowanie na słowo pisane w naszym narodzie nie wygasło. Czy jest alternatywą dla CD-Action i innych „wielkich”, czy tylko ich uzupełnieniem? Wydaje mi się, że raczej to drugie, ale w każdym razie – trzymam kciuki za GameRanking .

Oba pisma próbowały zdobyć rynek słowem pisanym, nie atrakcyjnymi gadżetami. Tylko GameRankingowi się udało.

Twórcy GameRanking sporo ryzykowali, decydując się na wydawanie pisma bez CD. Nie tak dawno bowiem inny magazyn o grach – Virus – próbował podobnej drogi, ale z miernym skutkiem. Virus zainfekował kioski w marcu 2003 roku, zachęcając do kupienia niezwykle atrakcyjną ceną (1,99 zł.). Ten kolorowy dwutygodnik w miękkiej okładce prezentował się całkiem przyzwoicie, choć jak dla mnie, pisany był trochę niechlujnym językiem. Żywot jego nie był jednak długi, choć burzliwy i pełen zagadek. Premierowy numer ukazał się z dopiskiem „CD-Action – wydanie specjalne”, następny „Click! – wydanie specjalne”, a kolejne... nie ukazały się wcale. Po długiej przerwie Virus wypłynął na wierzch ponownie, tym razem bez żadnych już dopisków. Długo jednak nie pociągnął, bo tylko do września 2005 roku. „Ostro gramy” – brzmiało motto magazynu. Może i ostro, szkoda tylko, że tak krótko.

Na powierzchni nadal utrzymują się Gry Komputerowe . Najstarsze pismo o grach w Polsce straciło gdzieś swój błysk i egzystuje sobie spokojnie gdzieś z boku. Szczerze mówiąc sam nie wiem jak gazeta, które tak jest lekceważona w branży i tak zbiera srogie cięgi na forach interetowych, nadal jest rentowna. Może CGS dopłaca do interesu? A może to gracze przesadzają, odsądzając pismo od czci i wiary?

Bardzo dziwna sytuacja wytworzyła się wokół polskiej edycji niemieckiego GameStara . Tak naprawdę do końca nie wiadomo, czy to pismo jeszcze trwa, czy też jest kaput. Debiutując na polskim rynku 1 kwietnia 2003 roku, już na starcie zdawało się tworzyć godną konkurencję dla dominującego CD-Action . Wydawane najpierw z 3 CD, a potem z DVD, prezentowało się niezwykle solidnie.: atrakcyjna, sztywna okładka, duża objętość (132 strony) i dobre pełne wersje gier (np. Throne of Darkness). Wprawdzie nie kipiało przesadnie kolorami (większość tekstów umieszczonych na białym tle), ale właśnie dzięki temu wyglądało schludnie, estetycznie i co ważne – czytało się go nad wyraz wygodnie.

Pełne wersje gier w Grach Komputerowych do pięt nie dorastają tym od konkurencji, ale przynajmniej pismo ukazuje się systematycznie. Nie to co GameStar.

Recenzje gier w GameStarze pogrupowane były gatunkami. Testy co wartościowszych tytułów zajmowały nieraz po kilka stron, łącząc w sobie cechy recenzji, solucji i poradnika (dołączane były opisy misji, broni, ruchów, tricki itp.). Podobał mi się taki układ oraz taka formuła recenzowania i uważam, że pismo rzeczywiście, zgodnie z zamierzeniami twórców było „nowoczesne, eleganckie, trafiające idealnie w potrzeby wymagających graczy”. Z drugiej strony, według forumowych opinii wielu fanów, było nieco zbyt sztywniackie.

W roku premiery ukazało się siedem numerów GameStara . W grudniu 2003 podjęto niespodziewanie decyzję o zaprzestaniu wydawania wersji papierowej, natomiast pismo powstawało nadal i można było je ściągnąć odpłatnie w wersji elektronicznej. Do idei papierowej powrócono w 2005 roku, lecz rozbudzone nadzieje czytelników okazały się płonne – ukazały się tylko trzy numery pisma plus wydanie specjalne o grze Sims 2. Od września 2005 roku GameStar milczy i tak naprawdę nikt nie wie, czy jeszcze kiedyś jego gwiazda zabłyśnie.

Wiadomo natomiast, że już nie zabłyśnie gwiazda Top Secret AD 2002. Pomysł na reaktywowanie kultowej gazetki był genialny i miał szansę powodzenia. Część starej redakcji skrzyknęła się w 2002 roku, znalazła możnego protektora (Axel Springer) i ruszyła na podbój rynku. Ci, którzy wietrzyli powrót do old-schoolowych klimatów srodze się zawiedli, bowiem nowy Top Secret poza tytułem w ogóle nie przypominał swego protoplasty. Trzeba jednak oddać Alexowi, Martinezowi i Sir Haszakowi, że nie usiłowali w sztuczny sposób, na siłę odtwarzać i szukać czegoś, co miał stary Top Secret . Postępowali zgodnie z credo: „z szacunku dla tradycji tworzymy całkiem nowe pismo”. Nowy magazyn o grach miał być miesięcznikiem „eleganckim, dla inteligentnych ludzi”. I był.

Starych klimatów nowy Top Secret nie posiadał, co nie przeszkadzało mu być doskonałym czasopismem dla inteligentnych graczy.

Mimo sporej jak na pismo o grach kampanii reklamowej, mimo ciekawych pełnych wersji dodawanych do pisma (Thief, Broken Sword 2, Messiah), mimo profesjonalnej szaty graficznej i doskonałych tekstów (do dziś podziwiam poradnik Sir Haszaka do Medieval: Total War), Top Secret przestał się ukazywać po wydaniu czterech numerów. Dlaczego? Czy średnia sprzedaż 40 tys. egzemplarzy miesięcznie to rzeczywiście zbyt mało, by utrzymać się na rynku? Widocznie tak, skoro Axel Springer Polska zrezygnował z wydawania magazynu. Dziwi mnie tylko, jaki sens miało wydawanie ostatniego, odchudzonego i żałośnie wyglądającego numeru lutowego 2003 roku, skoro właściciel już dwa miesiące wcześniej zrezygnował z monitorowania miesięcznika przez Związek Kontroli Dystrybucji Prasy.

W chwili obecnej w sektorze periodyków o grach dla dzieci nic się nie zmieniło. Nadal króluje CyberMycha , nie mając praktycznie żadnej papierowej konkurencji (jedynie wydania specjalne dla dzieci popularnych miesięczników o grach lub sporadyczne wydania dziecięcego Bajtusia). Magazyn, prowadzony pewną ręką Aleksandry Szalbierz, w tym roku obchodzi sześciolecie swego istnienia. I pewnie redakcja jeszcze nie raz będzie świętować kolejne jubileusze, bowiem pismo wydaje się być w doskonałej kondycji.

Rynek gier konsolowych podzieliły między siebie pisma NEO Plus i PSX Extreme . Każde z nich posiada swój styl i swoich wiernych czytelników, nie przepadających zresztą za sobą nawzajem. Oba czasopisma rozwijają się, zmieniają co jakiś czas layout, modyfikują działy itd. I choć w porównaniu z zachodnimi konsolowymi odpowiednikami wypadają raczej średnio, to jak na polskie warunki, nie mają się czego wstydzić. Najważniejsze, że trwają i zamierzają nadal trwać dla swoich czytelników.

Przyszłość prasy o grach jest wielką niewiadomą. Najwięksi mędrcy nie są w stanie przewidzieć, co się wydarzy za pięć, dziesięć czy piętnaście lat. Czy w ogóle prasa w obecnej, papierowej formie będzie jeszcze istnieć? Generalnie do mych uszu dobiegają głosy dwóch grup: entuzjastów Internetu i prasowych optymistów.

Internetowi entuzjaści nie mają wątpliwości, co do rychłego końca prasy komputerowej. W ich opinii Internet jest potężnym medium, powoli acz nieustannie usuwającym pisma papierowe w cień. Spadające ceny opłat abonamentowych oraz coraz większa łatwość podłączenia do sieci sprawiają, że Internet przestał być ekskluzywną zabawką dla bogatych. Powszechność dostępu przekłada się na coraz większą popularność portali o grach, przez co tworzenie papierowych, o miesięcznym cyklu wydawniczym periodyków staje się anachronizmem.

Prasowi optymiści twierdzą natomiast, że dopóki będzie istnieć prasa w formie papierowej, dopóty z rynku nie znikną czasopisma komputerowe. Kto się nie rozwija, ten się cofa, pada więc pytanie, w którą stronę będą ewoluować. Czy w kioskach będziemy kupować grube jak cegła, obwieszone niby choinka kolorowe magazyny pełne cedeków, futerałów, podkładek, breloczków itd? A może nastąpi zwrot w kierunku lekkich, broszurkowych wydań gazet pokroju GameRanking ? Możemy się nad tym zastanawiać, ale jak uczy doświadczenie, życie z pewnością czymś nas zaskoczy.

Pięć lat temu 2 CD w piśmie to był luksus, dzisiaj 2 DVD lub 4-5 CD to już standard.

Pisma komputerowe raczej nie dogonią już medium internetowego, natomiast przez dłuższy jeszcze czas mogą z nim koegzystować. Mimo szybkości pojawiania się newsów, możliwości czerpania informacji z wielu źródeł oraz przeglądania ogromnych baz gier on-line nic nie zastąpi graczowi zapachu papieru, wiercącego w nosie podczas kartkowania stron świeżo zakupionej gazety. Dlatego jakby nie potoczyły się losy prasy o grach, ja nadal będę kupował papierowe pisma. Moja szafa z gazetami, mimo iż pęka już w szwach, wciąż woła: „papu!”. I oby nigdy jej żarcia nie zabrakło!

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

UWAGA: Wszystkie dane dotyczące nakładów i sprzedaży pism pochodzą ze strony internetowej Związku Kontroli Dystrybucji Prasy.

Zapach papieru cz. II
Zapach papieru cz. II

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą.

Zapach papieru cz. I
Zapach papieru cz. I

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach.