Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 października 2006, 11:34

autor: Marek Czajor

Zapach papieru cz. II (3)

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą.

Gambler w „złotym pięcioleciu” przyciągał graczy równie ciekawymi co konkurencja pomysłami. Już od pierwszego numeru miesięcznika można był wziąć udział w rocznym mega-konkursie „Telezgadula” z niezwykle atrakcyjnymi nagrodami. Co miesiąc na łamach pisma pojawiał się zestaw dziesięciu pytań, na które należało przynajmniej w większości odpowiedzieć. Odpowiedzi były punktowane i dla każdego uczestnika zliczane z numeru na numer. Oprócz pytań zamieszczano aktualny ranking i listę pośledniejszych zwycięzców poszczególnych edycji (jednym z nich został nawet omnibus Fulko). Finał „Telezgaduli” był niezwykle emocjonujący, a zwycięzca nieoczekiwany.

Tak, jak Secret Service miał swoją wkładkę KGB, tak Gambler posiadał TeTe, czyli tzw. żółte strony. Strony te żyły własnym życiem, bowiem w dużej mierze redagowali je sami czytelnicy. Fani wymieniali się doświadczeniami, współtworzyli kąciki miłośników danych gatunków gier, a nawet fan-kluby konkretnych tytułów (np. Frontiera czy Civilization). Pismo w specyficzny sposób włączyło się do dyskusji o piractwie, zamieszczając najpierw wywiad z CSL-em – legendarnym polskim hackerem, potem z zawodowymi programistami i informatykami, a na końcu dopuszczając do głosu szarych zjadaczy chleba. Ponadto prenumeratorzy Gamblera otrzymywali karty GamblerClubu, umożliwiające uzyskanie zniżki przy zakupie gier w wybranych sklepach całego kraju.

Dziwny layout, żółte strony, VARIAtkowo – za to i nie tylko Gambler zdobył sobie wiernych czytelników.

Najgłośniejszą, a na pewno najbardziej kontrowersyjną rubryką Gamblera było „VARIAtkowo” (dosłownie zwariowana – niektóre akapity umieszczano do góry nogami, na ukos, po okręgu itd.), a w niej kultowe już felietony Jacka „dr DeStroyera” Grabowskiego (szczególnie te wyśmiewające wojenki amigowo-pecetowe) i Randalla. Ten drugi osobnik szedł już dosłownie na całość, prezentując radykalne podejście do zagadnień społecznych, delikatnie mówiąc mało związanych z grami (prostytucja, przestępczość, masturbacja itd.). Czy to sprawił niechlubny rozgłos (choćby wśród rodziców czytelników – psychologów), czy też panom w końcu znudziło się „rzucanie mięsem”, fakt faktem, że po pewnym czasie ku rozpaczy rzesz fanów zamilkli.

Nie wszystkie starsze pisma prasy branżowej postawiły na ciągły rozwój. Czas dla jednego z dwóch pierwszych magazynów growych na rynku – Computer Studio – zatrzymał się jakby w miejscu. W „złotym pięcioleciu” pojawiło się wielu branżowych debiutantów i czasopisma, by być konkurencyjnymi zwiększały objętość, otwierały nowe rubryki, upiększały layout i zaczęły dodawać covery. A co uczyniło Computer Studio ? Najstarszy tytuł CGS nadal był sobie czarno-biały, chudy, niepozorny i niecyklicznie wydawany. Sami autorzy przyznawali, że pisemko sobie najzwyklej w świecie odpuścili ze względu na inne projekty (Gry Komputerowe , CD-ROM Magazyn Multimedia).

Zapach papieru cz. III
Zapach papieru cz. III

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy.

Zapach papieru cz. I
Zapach papieru cz. I

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach.