Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 października 2006, 16:00

Świat według Microsoftu cz. 2

Dzień drugi imprezy X06 teoretycznie rozpoczął się o godzinie 8:00 mini dyskusją, czy rzekłbym „snuciem wizji” o przyszłości tworzenia fabuły gier i technikach narracji.

Link to poprzedniej części tekstu: https://www.gry-online.pl/opinie/swiat-wedlug-microsoftu-cz-1/zc174

Dzień drugi imprezy X06 teoretycznie rozpoczął się o godzinie 8:00 mini dyskusją, czy rzekłbym „snuciem wizji” o przyszłości tworzenia fabuły gier i technikach narracji. Pierwsze skrzypce grali tu trzej sławni panowie: Peter Jackson, Peter Molyneux (Lionhead Studios) i Greg Zeschuk (BioWare). Opowiadano o przyszłości gier epizodycznych, problemach, z jakimi borykają się reżyserzy filmowi i twórcy gier, a także o przyszłych metodach opowiadania historii zawartej w grach. Możecie posądzić mnie o ignoranctwo, ale zasadniczo sporo było tu wizji, dużo zaś mniej konstruktywnych orzeczeń. Warto jedynie nadmienić, że cała trójka jest zgodna co do tego, że kolejne epizody gier powinny być tworzone jednocześnie i bezzwłocznie, a następnie dawkowane graczom (dokładnie tak jak seriale), gdyż obecne oczekiwanie miesiącami lub latami na następne odcinki serii zabija ideę tego typu narracji. Na dodatek Peter Jackson stwierdził, iż filmy nieco mu się przejadły, dlatego też teraz zamierza zająć się grami, a raczej łączeniem najlepszych cech gier i filmów. Stąd jego współpraca z Microsoftem przy nowym typie gier dla Xbox 360.

Natomiast najciekawsze nastało dopiero o 9:00. Wówczas to rozpoczęły się wywiady dziennikarzy z twórcami gier. Osobiście było mi dane odwiedzić pokój wywiadów firmy Rare i zobaczyć prezentację gry Viva Pinata, następnie kolejno: Crackdown (Real Time Worlds), Mass Effect (BioWare), Alan Wake (Remedy Studios), Fable 2 (Lionhead Studios), Gears of War (Epic Games) i Alone in the Dark: Near Death Investigation (Eden Studios). Opowiedzmy zatem wszystko po kolei.

Viva Pinata – Już na wstępie muszę przyznać, iż na moje „sokole” oko, była to jedyna gra spośród tych widzianych przeze mnie tego dnia na Xboxie 360, która miała problemy z działaniem. Podczas prezentacji raz się zawiesiła, a ponadto dość regularnie lagowała. Niemniej jednak, oceniając jej mechanikę, kreskówkowo-fluorescencyjną oprawę wideo oraz koncepcję tytułu dla dzieci, muszę stwierdzić, iż jest to coś co z pewnością spodoba się naszym milusińskim. Na dodatek to taka familijno-dziecięca perła w zdecydowanie „dorosłym” portfolio X360. Zasadniczo w tej grze nie ma końca. Naszym celem jest po prostu nieustanna rozbudowa i ulepszanie ogrodu, tak aby zechciało się do niego wprowadzić jak najwięcej tytułowych zwierzaków – Pinat (a jest ich około 60 gatunków). W czasie trwania rozgrywki otrzymujemy zadania od krążącej po ogrodzie kobiety imieniem Leafos. Każde z nich ma na celu takie przystosowanie ogródka, aby stał się on atrakcyjny dla danego typu Pinnat. Zatem niekiedy należy pozbyć się zalęgających śmieci, kiedy indziej, zasadzić trawę, a innym razem sprowadzić określone zwierzaki, które uczynią miejsce bardziej przytulnym dla nowego gatunku Pinat. Na pierwszy rzut oka interfejs może wydawać się nieco skomplikowany, lecz po bliższym zapoznaniu się z nim i pograniu własnoręcznie przez kilka minut, stwierdzam, że jest dość intuicyjny i przyjazny dla użytkownika. Całość oczywiście pełna jest zabawnych scenek z tytułowanymi stworkami w rolach głównych, śmieszą też ich odgłosy. Autorzy zaimplementowali do gry także opcje personalizacji Pinat (poprzez dokupywanie im elementów ubioru, okularów, czapek i tym podobnych gadżetów), a także możliwość łączenia ich w pary i rozmnażania się. Dobrą wieścią dla Polaków jest to, że Viva Pinata zadebiutuje w naszym kraju w pełnej polskiej wersji językowej już pierwszego grudnia.

Crackdown – Jeżeli chodzi o ten tytuł, to szczerze przyznam, mam problem w jednoznacznej ocenie. Jest to gra akcji/TPP rozgrywająca się w mieście o obszarze kilkunastu kilometrów kwadratowych, gdzie bohater działający jako jednoosobowa armia musi rozprawić się z licznymi gangami, siejącymi spustoszenie w metropolii. Właśnie ta aglomeracja jest największą zaletą gry. Niezależnie od tego, co w danej chwili robimy i gdzie się znajdujemy, w każdym jej zakątku coś się dzieje. Tu dochodzi do wymiany ognia policji z bandytami, tam do wypadku etc. Wszystko jest dynamiczne i, co najciekawsze, w pełni interaktywne. Kontrolowany heros może poruszać się, gdzie chce i jak chce - dachy, ulice, rzeki, różnego typu samochody – wszystko stoi otworem. Trzeba zaznaczyć, że robi to wrażanie i do pewnego stopnia przypomina „wolność” jaką zobaczyliśmy w Just Cause. Bohater posiada pięć podstawowych współczynników, które rosną w miarę eliminowana tych złych. Stopniowo staje się więc silniejszy, bardziej odporny na trafienia, może też dalej skakać, czy szybciej biegać. Schemat unicestwiania rodzin mafijnych jest dość prosty. Każdym regionem miasta włada inna. Najpierw dowiadujemy się, kto wchodzi w jej skład (cała struktura mafijna, od szeregowych członków, aż po szefa), a następnie dochodzi do ostrej strzelaniny, żeby nie powiedzieć rzezi. Wybuchy, strzały, szaleńcze ewolucje – całość nastawiona na maksymalną przyjemność z rozgrywki – broń Boże realizm. Fajną rzeczą jest fakt, iż poszczególne organizacje są ze sobą powiązane. Na przykład pozbycie się handlarza zaawansowaną bronią, który zaopatruje rozpracowywany gang, pozbawi naszych przeciwników tejże broni, a zatem uczyni zadanie łatwiejszym. Gra oferuje też możliwości ulepszania pojazdów, całą gamę śmiercionośnych „pukawek” i tryb kooperacji. W całym tym, nie powiem, atrakcyjnym obrazie Crackdown jest jedna rzecz, która nie przypadła mi do gustu. Mianowicie grafika przypominająca tą znaną z produkcji z bohaterami komiksów Marvela. Coś a’la The Hulk czy Spider-Man. Nie pasuje do charakteru gry.

Mass Effect – produkcji tej nie trzeba chyba nikomu specjalnie przedstawiać. Nowy, odlotowy cRPG szykowany przez legendarną firmę BioWare, osadzony w klimatach science-fiction. Autorzy gry na pokaz na X06 przygotowali kilkuminutowy fragment, w którym zapoznaliśmy się z systemem walki na powierzchni planet oraz mogliśmy zobaczyć kilka opcji dialogowych, od wyboru których, jak mniemam, zależy przebieg akcji i fabuły gry (podobnie jak to było w poprzednich dziełach studia np. Star Wars: Knights of the Old Republic). Przez moment było nam też dane ujrzeć drzewo rozwoju umiejętności specjalnych postaci. Fabuła, dość szybko streszczona przez developera, wygląda następująco: Wcielamy się w postać Sheparda – jednego z członków organizacji Specter, zaprzysiężonej obronie pokoju w odległej przyszłości, w chwili gdy do galaktyki powraca inteligentna rasa maszyn, która dawno temu unicestwiła weń życie. Jak łatwo się domyśleć, to my uratujemy wszystko. Wracając do samego pokazu, zobaczyłem, jak bohater wraz z dwoma towarzyszącymi mu osobami (ludzka kobieta i przedstawiciel obcej rasy) udaje się do kopalni na placencie Caleston. Po wylądowaniu wszyscy w trójkę wsiadają do sześciokołowego pojazdu i wyruszają w stronę kopalni. W pewnym momencie docierają do miejsca, którego pojazd nie może przebyć i wówczas udają się dalej na piechotę. Po pewnym czasie napotykają przeciwników. Walka rozgrywa się w czasie rzeczywistym, przy czym mamy możliwość wydawania prostych rozkazów podkomendnym oraz przełączania się miedzy nimi. Ponadto gra posiada mechanizm aktywnej pauzy, podczas której można bardziej szczegółowo opracować taktykę walki i wskazać swoim ludziom, co mają robić. Mass Effect zwraca uwagę znakomitą oprawą graficzną, godną miana NextGen (aczkolwiek tu i tam widać było niewielkie haczenie), dobrym A.I., które odpowiada za ruchy postaci przyjaznych i przeciwników w walce, a także dopracowaną fizyką, widoczną na pokazie zwłaszcza w chwili poruszania się sześciokołowca i wykorzystywania przezeń specjalnych silników korekcyjnych, a także w chwili używania przez bohatera w walce umiejętności telekinezy (podnoszenie wrogich mechów). Warto również nadmienić, iż to gracz decyduje o kierunku rozwoju postaci (przydzielanie specjalnych umiejętności), jak również może modyfikować używane przez grupę bronie. W zasadzie to wszystko, co mogę teraz powiedzieć. Tak czy siak Mass Effect to dla mnie jeden z największych powodów do zakupu konsoli Xbox 360.

Alan Wake – Niestety to, co zaserwowało nam Remedy Studios było bardzo, że się tak wyrażę, ascetyczne. Autorzy pokazali, że mają gotowy cały wirtualny świat gry, po którym może się poruszać bohater (kwadrat 10x10 km), a także cały engine i niemal wszystkie techniczne „bajery”. Widziałem, nie powiem, bajeczną grę świateł i cieni, która, jak podkreśla Remedy, pełni kluczową rolę w tej produkcji, a także dopracowaną fizykę (losowo wygenerowane tornado niszczyło zabudowania wiejskie). Co się tyczy gatunku, to gra jest thrillerem psychologicznym, w którym kluczowym elementem są połączenia snów ze światem rzeczywistym. Fabuła Alana Wake’a opowiada o tytułowym autorze książek, którego dotknęła straszna tragedia. Zaraz po napisaniu i opublikowaniu bestsellerowej książki, jego idealna partnerka znika w dziwnych okolicznościach, a jego samego dręczy bezsenność. Udaje się na rekonwalescencję do kliniki położonej blisko malowniczej miejscowości Bright Falls. Tu będzie miał miejsce nasz (i jego) „senno-jawny” koszmar. Grywalny fragment prezentacji rozpoczynał się w chwili, gdy Alan jechał samochodem do górskiej chaty (widok znad dachu auta). Kilka sekund po starcie zatrzymał się na stacji, gdzie otrzymał klucz do docelowej posiadłości. Później, w czasie dalszej podróży zabrał do pojazdu autostopowicza i w rozmowie z nim wyznał, że obecna sytuacja nasuwa mu skojarzenia z jego książką, gdzie autostopowicz zginął. Kilka sekund później oboje zauważają na drodze przed sobą samochód, który najprawdopodobniej wpadł w poślizg. Alan wysiada przyjrzeć się sytuacji, a wówczas w jego samochód (z autostopowiczem) z ogromną prędkością uderza ciężarówka. Bohater traci przytomność. Po pewnym czasie budzi się. Jest noc a on trzyma w ręce latarkę i rewolwer. Ofiary wypadków tajemniczo zniknęły, a on sam zdezorientowany postanawia dostać się do swojej, nieodległej już chaty poprzez pobliski most. Po przedostaniu się na jego drugi koniec akcja zmienia się i nie widzimy już Alana, lecz jakąś moc na miejscu wypadku, która zaczyna podążać jego śladem wymawiając jego nazwisko. Każda żarówka znajdująca się na drodze „tego czegoś” wybucha. Demo kończy się w chwili, gdy siła dociera niemal do samego Wake’a. Doprawdy ciężko po tym fragmencie wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Na pewno gra będzie posiadać znakomity klimat, budowany jeszcze przez narrację (myśli bohatera), przypominającą to, co widzieliśmy w Maksie Paynie. Od chłopców z Remedy dziennikarzom udało się jeszcze wyciągnąć informacje o tym, że światło, do pewnego stopnia, będzie pełniło rolę broni (przeciwnicy będą na nie reagować) oraz, że cała opowieść zostanie podzielona na szereg części przywodzących na myśl serialowe epizody.

Fable 2 – Po enigmatycznym pokazie Alana przyszła kolej na jeszcze bardziej prowizoryczną prezentację Fable 2. Miało być demo, a niestety z przyczyn niezależnych, skończyło się na 20-minutowym opowiadaniu o grze przez Petera Molyneux. Muszę za to przyznać, że ów jegomość zrobił to z niespotykaną pasją i zapałem. Co zatem odróżni Fable 1 od Fable 2? Ano jest tego trochę. Po pierwsze w części drugiej będziemy mieli do czynienia z dynamicznie zmieniającymi się lokacjami. Obrazując to sformułowanie – gdy napotkamy na obóz i wyrżniemy znajdujących się tam ludzi, to z upływem lat miejsce to zarośnie drzewami i bujną roślinnością – gdy zaś zdecydujemy się im pomóc, np. dostarczając narzędzia, po latach zmieni się w małą wioskę, a po kilku kolejnych, w miasto. Po drugie, wszystko to, co zobaczymy w grze, będziemy mogli kupić, włącznie z zamkami, domami, lochami, katedrami itd. Po trzecie do wyboru będziemy mieli męskiego i damskiego bohatera. Po czwarte pojawią się bardziej rozbudowane możliwości miłosno-familijne. Oznacza to, że bohater może mieć nie tylko żonę lub męża (zależenie od płci) ale także całą gromadę dzieci. Po piąte, wraz z debiutem rodziny debiutują opcje związane z jej utrzymaniem – trzeba ją karmić i utrzymywać, a przez to wzrasta znaczenie pieniądza. Po piąte w Fable 2 można będzie wykonywać dowolny zawód, począwszy od stolarza, a skończywszy na kobiecie lekkich obyczajów. Po szóste, system walki pozostanie taki jak w części pierwszej (zostanie „troszkę” rozbudowany), pojawi się bardzo zaawansowana kolizja obiektów i postaci. Zatem, jeżeli w jedynce zamachnęliśmy się mieczem w wąskim przejściu, to wówczas przenikał on przez otaczające ściany, jakby ich tam nie było. W sequelu coś takiego nie będzie miało miejsca, gdyż bohater dopasuje cięcia i uderzenia do otoczenia oraz postaci znajdujących się w pobliżu. Po siódme, „gra nas zaskoczy” oraz posiadać będzie wsparcie usługi Xbox Live. Po ósme, ostatnia, ale za to MEGA rewolucyjna cecha gry, zostanie ujawniona w roku 2007. Jak w skrócie mówi Molyneux (bo mówił o tym z 5 minut :) ), gdy o niej usłyszymy, pomyślimy że jest głupi, ale gdy jej spróbujemy, to zobaczmy, że jest genialny. Aha zapomniałem. Po dziewiąte – rosnące drzewa. :>

Gears of War – W przypadku tego tytułu wszyscy przedstawiciele prasy byli mile zaskoczeni, gdyż developerzy po prostu zaserwowali nam 30 minutową rozgrywkę w trybie multiplayer – ot tak, bez zbędnej paplaniny. Moje wrażenia, notabene uzupełnione później o tryb single player (cały czas, równolegle do wywiadów w dużej sali obok na 180 Xboxach 360 chodziło kilkanaście wczesnych wersji gier do sprawdzenia i pogrania) jak najbardziej pozytywne. Gears of War to jedna znajlepiej wyglądających gier, jakie widziałem, a nie ulega wątpliwości, że sprawcą tego jest silnik Unreal 3. Znakomite i bardzo szczegółowe modele postaci, pełne detali otoczenie, płynność działania, znakomite możliwości wykorzystywania środowiska w celu ochrony przed pociskami (schylanie, kucanie, strzelanie „zza winkla” itd.) – zachwycać by się można jeszcze długo. Ta gra akcji/TPP zdecydowanie znajdzie setki zwolenników. Na X06 pograłem sobie na poziomie więziennym, czyli w lokacji pełnej szarości, betonu i stali. Lokacja wyglądała obłędnie, aczkolwiek mam nadzieję, że w finalnym produkcie kolejne nie będą wyglądać tak samo, lecz autorzy postawią na różnorodność. Wszak w takim skądinąd bardzo dobrym F.E.A.R. to właśnie monotonność lokacji była największym mankamentem. Przy okazji kilku potyczek w trybie wieloosobowym wyszła na jaw jeszcze jedna ciekawostka – dynamika rozgrywki. Zapomnijmy o niesłychanie szybkich, niemal kilkusekundowych pojedynkach rodem z Quake’a. Tu wszytko dzieje się jakby wolniej, jest czas na schowanie się za jakimś murkiem, rozejrzenie się dookoła, po prostu na cieszenie się wymianą ognia. Nie potrafię powiedzieć, co jest tego przyczyną – czy fakt, że walczymy opancerzonymi wojakami, czy jakiś zabieg techniczny – po prostu tak jest. I jest super. Po Mass Effekcie to kolejny tytuł, dla którego warto nabyć Xboxa 360.

Alone in the Dark: Near Death Investigation – Zamknięty pokaz tej gry był ostatnim, na jaki udało mi się dostać, i muszę to zaznaczyć, dzięki pomocy kolegów z czasopism branżowych – z Clicka i PSX Extreme. Bardzo mi przykro, ale muszę przyznać, że spora liczba osób, które uczestniczyły w tym wydarzeniu, odczuła tylko jedno – duży zawód. Niestety podzielam ten pogląd. Alone in the Dark zakorzenił się w umysłach fanów jako znakomity, dopracowany survival-horror, a w tym, co zobaczyliśmy, nie było nawet okruszka z klimatu protoplasty. To raczej coś jak nowy Prince of Persia, ale niedopracowany i dość ubogi. No nic. Opisze może, co widziały oczy me. Fragment gry, który zaprezentowano, zaczyna się w momencie, w jakim skończył się trailer, dostępny do obejrzenia choćby i na GRY-OnLine. Edward Carnby, bohater gry, zwisa na rzeźbie gargulca na płonącym i stopniowo walącym się budynku. Zeskakuje na gzyms i wraz z innym mieszkańcem próbuje wydostać się z tego piekła. Przeskakuje po elewacji budynku, unika spadających jego elementów (które po chwili zabijają towarzyszącą mu osobę), wykorzystuje też zwisające przewody elektryczne do pokonania większych ubytków w murze bądź wspięcia się na wyższą kondygnację. Dostaje się też na chwilę do wnętrza gmachu, co developerzy wykorzystują, aby pokazać fizykę gry (bohater porusza wziętym stołkiem zgodnie z ruchami gałki analogowej kontrolera). W chwilę później, gdy Edward zwisa na stopniowo urywającym się przewodzie, prezentacja się kończy. Grafika wyglądała co prawda całkiem całkiem, ale widać było spore niedociągnięcia, jak przenikające przez mur ręce czy problemy z kolizją obiektów. Był też moment, w którym bohater zwisając na przewodzie elektrycznym, nagle puszcza go, aby wyjąć coś z zestawu kilkunastu wewnętrznych kieszeni kurtki i... nie spada. Po czym chwyta się go ponownie i odwiązuje od swojego pasa. Zaraz, tylko ktoś zapomniał o tym, że powinien się był wpierw obwiązać. Ogólnie uważam, że pokaz był niepotrzebny. Zobaczyliśmy niedopracowany ułamek poziomu, bez klimatu serii Alone in the Dark. Za wcześnie. Można było jeszcze poczekać. Na koniec dodam, że do ukończenia Near Death Investigation potrzebować będziemy około 10-15 godzin. Fabuła zostanie podzielona na szereg epizodów przypominających serial, połączonych filmami przerywnikowymi.

Po zobaczeniu wszystkich tych growych pozycji oraz wysłuchaniu obietnic ich producentów, sala w której czekało 180 Xboxów 360 i kilkanaście komputerów PC pokazujących gry wchodzące w skład programu „Games for Windows” stanęła otworem. Niestety zabrakło już czasu na to, aby szczegółowo zagrać w połowę z wystawianych pozycji. Swoje kroki skierowałem do konsol z trybem single-player Gears of War (co już opisałem powyżej), a następnie do maszyn, na których chodziły dema Lost Planet: Extreme Condition oraz Battlestations: Midway. Pierwsza z nich, to w mojej ocenie kolejna po Gears of War i Mass Effekcie najładniej wyglądająca gra X06. Planeta, na której, brodząc po kolana w śniegu, było mi dane anihilować atakujące mnie monstra, wygląda obłędnie, a klimat, jaki stwarza wszechobecna biel, jest dosłownie powalający. Jeżeli do tego dodamy znakomite sterowanie przy użyciu pada X360, możliwość wykorzystywania mecha bojowego czy hordy monstrów rodem ze Starship Troopers... no, miodzio, po prostu miodzio. Midway z kolei to, nie ukrywam, mój konik od wielu lat. Już na targach E3 rozpływałem się na tym tytułem, więc tu nie będzie inaczej. Osobiście uważam Battlestations: Midway za ideowego następcę Task Force 1942 firmy MicroProse z roku 1992. Dowodzimy tu flotami okrętów, jakie ścierały się w czasie II Wojny Światowej na Pacyfiku, przy czym autorzy dali nam możliwość zarówno wydawania rozkazów flocie na mapie taktycznej, jak i przejęcia bezpośredniej kontroli nad każdą jednostką wchodzącą w jej skład, w tym samolotem, okrętem nawodnym czy podwodnym. W czasie X06 miałem okazję dowodzić małą flotą okrętów amerykańskich (w skład której wchodził też lotniskowiec), która to starła się z siłami Imperium Japońskiego. Zbombardowałem bazę japońską na pobliskiej wyspie, storpedowałem japoński okręt (w sumie bombą też oberwał :> ), pokierowałem również baterią okrętową jankeskiego niszczyciela. Wrażenia niesamowite. Grafika bardzo ładna, radość płynąca z dowodzenia flotą i z bombardowania ogromna, sterowanie intuicyjne i bezproblemowe. Ogólnie dla mnie gra z rodzaju „must have”. Udało mi się dobić także do trzeciego Call of Duty i nawet pozabijać kilku SS-manów. W sumie, żadnych rewolucyjnych zmian względem poprzedniczek nie odnotowałem. Grafika nieco ulepszona, a co się tyczy mechaniki rozgrywki, to nadal mamy tu do czynienia z kompletnie liniowym i preskryptowanym scenariuszem – ale cóż tam – w końcu na tym urok Call of Duty polega.

To wszystkie gry, na temat których mogę się konstruktywnie wypowiedzieć. Jak już wspominałem, znikoma ilość czasu w połączeniu z kilkoma „byczymi” hotelami pełnymi dziennikarzy z całego świata skutecznie uniemożliwiła zobaczenie wszystkiego. Pobieżnie „rzuciłem jeszcze okiem” na takie pozycje jak Virtua Tennis 3 (kurcze wygrać z tym wirtualnym przeciwnikiem nie sposób), Tom Clancy's Rainbow Six Vegas, Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent i Need for Speed Carbon, lecz rzec mogę jedynie, że wyglądają ładnie wizualnie. Guitar Hero II z kolei niczym nie różni się od swego brata z czarnuli (oczywiście nie mówię tu o zawartych utworach muzycznych i nowym kontrolerze). Czas naglił, bo samoloty nie zwykły czekać na swych spóźnionych pasażerów...

Czas teraz na podsumowanie X06. Przyznam, że wyruszając na tę imprezę odnosiłem się ze sporym dystansem do nowej konsoli Microsoftu, wszak do tej pory większość gier jej przeznaczonych pojawiała się także na popularnych PeCetach. Wróciłem jednak nastawiony bardzo pozytywnie, baaa... rozważam nawet zakup Xboxa 360. Gigant z Redmond pokazał bowiem, że X360 to maszyna, która dużo potrafi, a co najważniejsze posiada spora liczbę znakomitych, nadchodzących tytułów. Ekskluzywny Splinter Cell 5 (tytuł roboczy), Gears of War, Fable 2, Mass Effect, Lost Planet, Battlestations: Midway, Halo 3, Halo Wars,czy w końcu Viva Pinata to pozycje, które nie sposób ominąć obojętnie. Gdy zaś dodamy do tego całą sieć Xbox Live (gdzie np. pojawią się epizody do GTA IV), zestaw wyśmienitych gierek wchodzących w skład Xbox Arcade oraz niecodzienną inicjatywę nowego rodzaju interaktywnej rozrywki, w której bierze udział sam Peter Jackson, ciężko nie stwierdzić, że Microsoft wyciągnął wnioski z błędów, jakie popełnił przy pierwszym Xboxie i teraz podąża dobrą drogą.

Co się tyczy Polski, to jak już wcześniej ogłoszono, Xbox 360 zadebiutuje w naszym kraju 3 listopada bieżącego roku w cenie 1299 zł za Xbox 360 Core System i 1699 zł za Xbox 360 Premium. Tytułami startowymi będą: Project Gotham Racing 3, Kameo oraz Perfect Dark Zero. 17 listopada w sklepach zjawi się Gears of War, a pierwszego grudnia Viva Pinata. W późniejszym okresie do sprzedaży trafią kolejne tytuły, niestety szczegółów na temat tego, jakie i kiedy nie udało mi się zdobyć. Podobnie rzecz ma się z polskimi wersjami. Przedstawiciele Microsoftu w Polsce twierdzą, że zlokalizowane wersje będą, lecz kiedy, których gier i w jakich wersjach (teksty czy audio), tego już niestety zdradzić nie chcą. Pewnym jest jednie to, że Viva Pinata trafi na półki sklepowe w pełnej polskiej wersji językowej. Polska wersja Xbox Live będzie, ale jedyny termin, jaki w kółko powtarza Microsoft, to rok 2007. Co się tyczy cen gier to mają być trzy progi cenowe, w zależności od rangi tytułu, przy czym cena top tytułów nie powinna przekroczyć 200 złotych. Na koniec mogę dodać, że na polską premierę konsoli Microsoftu szykowane są atrakcyjne bundle.

Przemysław „Łosiu” Bartula

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Świat według Microsoftu cz. 1
Świat według Microsoftu cz. 1

27 września, rozpoczęła się jedna z najbardziej oczekiwanych imprez branżowych tego roku, czyli X06. Jedyna i niepowtarzalna okazja zapoznania się z planami firmy Microsoft.