Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 marca 2007, 08:35

autor: Patrycja Rodzińska

Wywiad z Benoit Sokalem (2)

Benoit Sokal, twórca kultowych dziś gier przygodowych Amerzone i Syberia. W Belgii, gdzie się urodził, we Francji, dokąd wyjechał za żoną, uznawany za jednego z najważniejszych twórców współczesnego komiksu.

Pat: Zespół White Birds ukończył pracę nad Paradise. Gra została już wydana, ale jeśli mógłby Pan cofnąć czas, czy zmieniłby Pan coś, dodał?

Benoit: Chciałbym zmienić całą grę. Ale to u mnie normalne (śmiech). Nigdy nie jestem do końca usatysfakcjonowany z mojej pracy.

Pat: Artyści chyba tak już mają.

Benoit: Chyba tak (śmiech). Ale na szczęście pracują ze mną tacy ludzie jak Michel, którzy mówią mi, że w pewnym momencie trzeba zakończyć pracę z powodu naglącego czasu, a przede wszystkim ze względu na pieniądze.

Michel Bams (jeden z czterech założycieli White Birds Productions, obok Benoit Sokala, Oliviera Fontenay oraz Jean-Philippe’a Messian): Staramy się stworzyć dla Benoit jak największy margines wolności, ale oczywiście istnieją bariery, których nie można przeskoczyć: pieniądze, czas, stosunki z wydawcą. Na całe szczęście Benoit jest artystą, który to rozumie.

Benoit: Cóż tu dużo ukrywać – lubię pieniądze (śmiech). Rozumiem, bo muszę sprzedawać swoje prace.

Benoit Sokal, Michel Bams, Sandrine Loegel (PR Micro Application, europejskiego wydawcy Paradise) i utnijcie mi głowę – zapomniałam jak miał na imię ten pan w okularach.

Pat: Czy nie obawiał się Pan, że po sukcesie Syberii, znaczna część graczy mająca ją w pamięci może być rozczarowana Paradise, może nie zrozumieć gry? Paradise jest opowieścią znacznie mroczniejszą i tragiczniejszą, niż Syberia.

Benoit: Nie można zrobić trzeciej części Syberii. Zrobiłem dwie, ale ta historia skończyła się. Te dwie gry różnią się znacznie w kwestii nastroju. Syberia była poetycka, ale nie można mieć cały czas takiego samego nastroju. Dzisiaj założę białe ubranie, a jutro czarne. Teraz chciałem stworzyć historię mroczniejszą, a mroczniejszą nie znaczy gorszą. Nie można tworzyć cały czas w tej samej konwencji. Powielać tego, co już się zrobiło.

Pat: Przystępując do pracy nad Paradise miał Pan jasno sprecyzowane założenia i cele?

Benoit: I tak i nie. Od samego początku nosiłem w myślach twarz bohaterki, Anny Smith tzn. Maliki, zarys jej charakteru i zarys fabuły. Od samego początku wiedziałem też, że ta historia będzie znacznie mroczniejsza niż Syberia i będzie kładła nacisk na psychologiczny wymiar postaci.

Co było dla mnie ważne – na przykładzie Paradise, próbowałem wprowadzić dramaturgię. W grach nie ma dramaturgii, bo by ją stworzyć, potrzebny jest rytm. Rytm taki jak podczas spektaklu teatralnego czy filmu. W grach komputerowych to gracz nadaje rytm. Gracz, który może rozmawiać na prawo i lewo, podjada coś, przez co wytworzenie rytmu nie jest łatwe. W Paradise starałem się znaleźć sposób na stworzenie takiego rytmu.

Syberia

Syberia

Syberia II

Syberia II

Amerzone: Testament odkrywcy

Amerzone: Testament odkrywcy

Paradise

Paradise