14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
Pierwszy BioShock skończył piętnaście lat. To dobry moment, by przypomnieć sobie, że pokochaliśmy tę serię za fabułę, stylistykę, gameplay, postacie i wiele więcej. Oto czternaście elementów wyróżniających cykl studia Irrational Games na tle innych gier.
Spis treści
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Mordercza broń do walki wręcz
Oddzielne segmenty artykułu postanowiłem poświęcić broni do walki w zwarciu oraz wspomnianym już plazmidom/wigorom. Jedne i drugie są bowiem tak charakterystyczne dla serii BioShock, że po prostu nie sposób jedynie o nich wspomnieć i przejść dalej. Zacznijmy od tych pierwszych.
W BioShocku i BioShocku 2 podstawową bronią bliskiego zasięgu jest klucz francuski. To niepozorne narzędzie, którego przeciętny gracz może dość szybko przestać używać, gdy zdobędzie teoretycznie znacznie potężniejsze pukawki. Nie jest to oczywiście błąd – raczej niedocenienie francuza. Da się bowiem uczynić go tak śmiercionośnym, że niektórzy gracze przechodzą przy jego użyciu całą grę (mnie się to nie udało – starcia z niektórymi Tatuśkami to istna mordęga, choć poza nimi zabawa jest naprawdę przednia).
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie