Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 sierpnia 2006, 12:28

autor: Maciej Kurowiak

Zombie na rozdrożu

Strach jest najstarszym i najsilniejszym uczuciem człowieka, a lęk przed nieznanym jest jego najpotężniejszą odmianą – napisał kiedyś Howard Phillips Lovecraft. Czym dziś jest, skąd się wziął i doką zmierza horror?

Strach jest najstarszym i najsilniejszym uczuciem człowieka, a lęk przed nieznanym jest jego najpotężniejszą odmianą – napisał kiedyś Howard Phillips Lovecraft. Niewątpliwie strach wypełnia naszą kulturę niczym azot powietrze. Jego prawdziwa, autentyczna forma w społeczeństwach żyjących w pokoju istnieje w ograniczonym zakresie. Utrata życia czy zdrowia może być wprawdzie zabawna na ekranie kinowym, dopóki z taką okolicznością nie zetkniemy się twarzą w twarz. A wtedy pojawia się rzeczywisty strach, który nie ma nic wspólnego z placebo. Tak, horror, niczym pornografia, to stymulant mający naszym zmysłom dostarczyć namiastki tego, czego nie doświadczamy w rzeczywistości. Kultura popularna jest tu niczym innym jak tylko usłużnym nośnikiem tego, czego tak bardzo potrzebujemy.

Strach można nam dawkować w rozmaity sposób i za pomocą różnych kanałów. Pierwsze pojawiły się przekazy ustne, później literatura, następnie kino, by wreszcie dotrzeć do tego, co interesuje nas najbardziej, gier komputerowych i wideo. Paradoksalnie, mimo że poszczególne media wykazują pewne cechy wspólne ze swoimi poprzednikami, to jednak dzieli je przepaść, szczególnie widoczna przy próbie przetłumaczenia treści jednego medium na język innego. To oczywiste, że książka i kino gryzą się niczym pies z kotem, ale kino i gry są nieco bardziej zbliżone. Dowodem na to może być sposób kadrowania i montażu czy też sam proces budowania napięcia w grach, sięgający po metody znane z produkcji z dużego ekranu. Występują też oczywiście różnice. W kinie przekaz jest jednokierunkowy, a publiczność może co najwyżej wiercić się w fotelu i ziewać. W przypadku gier mamy już czynienia z audytorium, które otrzymuje prawo do sprzężenia zwrotnego. Upraszczając, za pośrednictwem pada, myszy, klawiatury, mikrofonu, bębenków czy Bóg wie czego jeszcze, otrzymujemy prawo głosu i interakcji.

8-bitowy horror.

W przypadku horroru, który jest przecież nośnikiem tak pierwotnego uczucia jak strach, dodanie interakcji ma wymiar fundamentalny. Puryści, miłośnicy klasycznego horroru powiedzą pewnie, że gry komputerowe cierpią na tę samą chorobę, która grozę zabija. Tutaj kłania się przytoczone już zdanie Lovecrafta, a idąc dalej, wizualizacja strachu po prostu powinna go uśmiercić. Byłoby to po części słuszne gdyby nie fakt, że, jak już wspomniałem, film i gry posiadają własne środki wyrazu, które działają alternatywnie do tych, posiadanych przez literaturę – ba, wzbogacają gatunek w sposób wielowymiarowy, zachowując elementy starego, ale dodając doń jednocześnie własne, niczym książka, po otwarciu której rozkłada się papierowy zamek. Czy ktoś dziś pamięta, czym wsławił się pierwszy Piątek 13-go? Bynajmniej nie okrutnym i bezmyślnym bramkarzem hokejowym czy bandą rozdygotanych hippisów wpadających raz po raz pod ostrze maczety. Nowatorskie były zdjęcia ukazujące perspektywę mordercy poszukującego swojej ofiary. Niejedna osoba może oczywiście okazać zdumienie, dlaczego i dla kogo coś tak okrutnego może być jakimkolwiek odkryciem. Otóż, na tym właśnie polega działanie stymulantu – ma on umożliwiać doświadczenie tego, czego zdecydowana większość zrównoważonych psychicznie jednostek nigdy nie doświadczy.

Zygmunt Freud wyodrębnił dwie siły w człowieku: Erosa i Tanatosa, popęd życia i popęd śmierci, przy czym ten ostatni odpowiada za destrukcyjną stronę natury ludzkiej. Kultura jako taka nie pozwala jednak na bezpośrednią realizację pragnień wynikających z naszych popędów co z kolei prowadzi to do wykształcenia mechanizmów obronnych, takich jak substytucja, czyli zastępowanie pewnych celów i popędów innymi, bardziej akceptowanymi społecznie. Stymulanty wszelkiego typu pełnią istotną rolę w mechanizmie substytucji i taka jest właśnie ich rola społeczna, ich zadaniem jest karmić przemocą genetycznych łowców, dawno pozbawionych dzidy i łuku, osadzonych w świecie społeczeństw budowanych na zasadach, oględnie mówiąc, fraternistycznych.

Jednoznaczne zdefiniowanie horroru nie jest łatwe, jeśli wziąć pod uwagę próby encyklopedyczne, wymieniające w definicji elementy nadprzyrodzone, przemoc, okrucieństwo czy odrazę, zahaczając tym samym o uniwersum innych gatunków. Idąc tym tropem wszystkie filmy kung-fu można by zakwalifikować jako horrory, gdyż ich cechą naczelną jest, jakby nie było, właśnie przemoc. Zostańmy więc przy naczelnej funkcji horroru, a mianowicie przypisanej mu funkcji stymulantu oraz wywoływania uczucia grozy. Groza to pojęcie zresztą fundamentalne przy opisywaniu tego gatunku, a jej wzbudzenie u odbiorcy jest możliwe tylko wtedy, gdy wyolbrzymimy jakieś wydarzenia lub zjawiska do rozmiarów niepojętych, wręcz absurdalnych.

Złoty wiek przygodówek.

Upraszczając, jeśli ktoś kogoś uderzy w filmie lub w książce w twarz, a uderzony najzwyczajniej się przewróci, to o horrorze mowy być nie może. Jeśli jednak po uderzeniu głowa rozpryśnie się niczym arbuz, bez wątpienia mamy do czynienia z interesującym nas tutaj gatunkiem. Zarówno w przypadku filmów, jak i gier dochodzi jeszcze jeden niezwykle istotny czynnik – chodzi mianowicie o cel, jaki stawia sobie twórca. Weźmy na tapetę np. grę Doom i piłę łańcuchową. Umieszczenie jej w grze czyni ją być może kontrowersyjną i okrutną, ale na pewno nie wzbudzi u grającego uczucia grozy czy strachu. Nie takie było zamierzenie twórców, a więc na pewno nie można o klasyku id Software powiedzieć, że to typowy horror, mimo że pewne jego elementy zawiera. Podsumowując, na potrzeby tego tekstu przyjmijmy, że horror to wszystko, co wzbudzać grozę powinno, aczkolwiek niekoniecznie wzbudzać ją musi, gdyż zamiast podskakiwać w fotelach, publiczność może po prostu bezczelnie chichotać.

Sam gatunek nie jest też jednolity i obejmuje szereg rozmaitych podgatunków takich jak horror gotycki, mający swe korzenie jeszcze w XVIII w., gdy powstał kultowy Mnich autorstwa Matthew Gregory Lewisa; horror wampiryczny, którego przedstawiać nie trzeba; horror science-fiction reprezentowany głównie przez kinematografię końca XX-go wieku, inspirowany w dużej mierze twórczością H.R. Gigera czy wreszcie gore, najbardziej ekstremalny rodzaj horroru, nastawiony tylko i wyłącznie na ukazanie jak największej dawki przemocy.

Horror w grach komputerowych i wideo jest kopią tego, co widzieliśmy w filmach i posługuje się dokładnie tymi samymi środkami wyrazu. Jeśli ktoś ma co do tego wątpliwości, niech zwróci uwagę na fakt, iż gatunek ten zaczął się tak naprawdę rozwijać, dopiero gdy rozwój techniki pozwolił na wizualizację pewnych potrzebnych temu gatunkowi scen. Trudno wyobrazić sobie przecież sytuację, gdy jakikolwiek strach miała w nas wywołać piłka odbijana przez dwie przesuwające się pionowo kreski. Nie były też do tego zdolne komputery 8-bitowe: mimo że ich moc była zdecydowanie większa od pierwszych urządzeń przeznaczonych do gier, to jednak jakość grafiki wciąż była zbyt mało sugestywna. W tych czasach masową wyobraźnią wciąż rządziły tytuły w rodzaju Commando czy Super Mario. Owszem, pojawiały się komputerowe wersje znanych horrorów w rodzaju Piątku 13-tego czy Koszmaru z Ulicy Wiązów, ale wędrujące po ekranie sprite’y nie mogły wówczas nikogo przestraszyć. Do tego dochodziła jeszcze jedna istotna kwestia – gry w swojej zdecydowanej większości były wówczas postrzegane niemal wyłącznie jako rozrywka dla dzieci, młodzieży lub, co najwyżej, rodzinna.

Nieco się to zmieniło wraz z rozwojem gier przygodowych, które angażowały coraz większą ilość wymagającej klienteli i to właśnie w tym gatunku powstały pierwsze horrory z prawdziwego zdarzenia. W erze 16-bitowej reprezentowanej w naszym kraju godnie przez komputery Amiga i Atari ST (w Stanach Zjednoczonych przez konsole SNES i Sega Megadrive), pojawiły się rewolucyjne jak na owe czasy Personal Nightmare i Elvira: Mistress of the Dark brytyjskiej firmy Horrorsoft. Jeśli ktoś więc sądzi, że survival horror rozpoczął się dopiero wraz z serią Resident Evil, to jest w błędzie. Już wtedy ustalono zasady, którymi wiele lat później rządzić się będą produkty Konami czy Capcomu.

Ave Maria.

Przede wszystkim gry w tej konwencji nie są „czystymi” przygodówkami. Już w Elvirze mieliśmy do czynienia z elementami zręcznościowymi, takimi jak walka, przeplatanymi z typowymi dla gier przygodowych zagadkami. Oczywiście powstawały też klasyczne przygodówki, których najgodniejszym przedstawicielem z tamtych czasów wydaje się być znakomity Darkseed. Można swobodnie postawić tezę, że pierwszymi grami gatunku survival horror, wyprzedzającymi znacznie swoją epokę, były właśnie gry Horrorsoftu. To tam po raz pierwszy gracz musiał walczyć o przetrwanie, rozwiązując zagadki, opędzając się od potworów w, co niezwykle istotne, sugestywnym środowisku. Dobra grafika, dźwięk, właściwości techniczne gry były fundamentalne dla rozwoju tego gatunku i nie chodzi tu tylko o sprawną wizualizację krwawej jatki.

W tym miejscu trzeba się na chwilę zatrzymać, jako że niektórzy publicyści zajmujący się grami, poprzez analogię przyrównują jakość grafiki do filmowych efektów specjalnych. W istocie może być to trafne, jeśli dany tytuł nie posiada żadnych innych walorów oprócz dobrego opracowania technicznego. W grach-horrorach rzecz ma się jednak nieco inaczej – tutaj nie mamy gry aktorskiej, a rolą technologii zarówno dźwiękowej, jak i graficznej, jest więcej niż tylko ukazywanie wydarzeń, ale też kreowanie odpowiedniej atmosfery i świata przedstawionego. Grafika jest więc czymś więcej niż tylko fotorealistycznym odwzorowaniem rzeczywistości i rozwój możliwości technicznych komputerów i konsol w naturalny sposób idzie w parze z rozwojem stopnia komplikacji gier.

Survival horror w kształcie takim, jakim go dziś znamy, jest dziełem Francuzów z Infogrames. To dzięki ich Alone in the Dark, grze niezwykle nowatorskiej, z bardzo dobrą jak na owe czasy grafiką (tak, kanciaste, trójkątne i kwadratowe twarze nikomu wtedy nie przeszkadzały!). Zastosowano w niej widok w trzeciej osobie, który w tym gatunku stał się kanonem. Podobnie obowiązkowa jest niemal zawsze deficytowa amunicja czy też mało odporny na uderzenia bohater. Wszystkie te elementy znajdziemy także w większości współczesnych gier tego gatunku, a więc niedaleko pada jabłko od jabłoni. Były to czasy, gdy technologie 3D praktycznie nie istniały, a rewolucja graficzna czasów Playstation miała dopiero nadejść. W międzyczasie jednak, wraz z szaleństwem związanym wtedy z nowym nośnikiem CD-ROM zaczęły pojawiać się tzw. „filmówki”. Gatunek ten zakończył żywot tak szybko, jak się pojawił, ale na szczęście miał w swojej bibliotece kilka tytułów, które nas tutaj interesują. Były to gry Sierra On-Line, firmy wśród miłośników gier przygodowych absolutnie kultowej, która wydała w tamtym okresie Phantasmagorię oraz drugą część Gabriel Knight. Oba tytuły opierały się na żywych aktorach i scenografii, ale mimo to gatunek ten nie przyjął się i zmarł śmiercią naturalną wraz z nadejściem technologii 3D.

Mimo że na PC pojawiały się kolejne przygodówki o tematyce horroru, to jednak dopiero wraz z nadejściem konsoli Playstation i premierą Resident Evila nadszedł prawdziwy boom na tego typu gry. Mistrzowie z Capcomu nawiązali do najlepszych tradycji Alone in the Dark, wykorzystując jednak możliwości nowego sprzętu i tworząc niezwykle, jak na owe czasy, sugestywny świat. Resident przybliżył też światu gier tradycję zaczerpniętą z horroru gotyckiego, a mianowicie, należące już do kanonu, tytułowe rezydencje (mansions). Ogromne domy, zbliżone wielkością do pałaców, pełne przeróżnych zakamarków i tajemnic, do dziś są chętnie wykorzystywane jako tło do wydarzeń wielu gier tego gatunku.

Jeszcze survival horror czy już tylko strzelanina?

Kolejne części Resident Evila powielały schemat zaprezentowany przez pierwszą część cyklu. Łatwe zagadki przeplatane walką z zombie, aż po ostatni pojedynek z jakimś supermutantem mogły uwłaczać graczom nastawionym na rozrywkę nieco bardziej intelektualną. Odpowiedź nadeszła z Konami, które pod koniec cyklu życia pierwszej Playstation opublikowało pierwszą część Silent Hilla. Jednak to dopiero druga część Cichego Wzgórza wstrząsnęła rynkiem survival horrorów, a sam gatunek wyszedł poza swoje sztywne ramy, zahaczając o najwyższych lotów horror psychologiczny. Można swobodnie powiedzieć, że dzieło dream-teamu Konami było tym samym dla świata gier, czym filmy Lyncha dla X muzy. Nie wszystkie części cyklu prezentowały równy poziom, ale z całą pewnością Ciche Wzgórze rzuciło się długim cieniem na świat popkultury. Takich okazji nie marnuje Hollywood i w tym roku do kin weszła filmowa adaptacja Silent Hilla.

Na koniec warto zadać jednak pytanie, dokąd zmierza gatunek survival horrorów i co nas czeka zarówno w najbliższej, jak i trochę dalszej przyszłości. Nie jest tajemnicą, że ten rodzaj gier wywodzi się z gier przygodowych, a elementy zręcznościowe zostały mu nadane w procesie ewolucji. Czy komuś się to podoba czy nie, nowy azymut wyznaczyła czwarta część Resident Evil. Mimo znakomitych recenzji nie brakowało opinii, że przełożenie ciężaru z przygodówki na strzelaninę osłabi i spłyci ten gatunek. Niestety ta niezbyt optymistyczna przepowiednia zdaje się spełniać, gdyż nie dość, że nowych gier tego typu na horyzoncie specjalnie nie widać, to jeszcze na dodatek wszystko zdaje się iść właśnie raczej w kierunku strzelanin niż w stronę zbalansowanych przygodówek akcji. Resident Evil 5, jak zapewniają jego autorzy, będzie ideową kontynuacją części czwartej, o nowym Silent Hillu póki co nic nie słychać, a Alone in the Dark przeznaczony na konsole nowej generacji, jest jeszcze w proszku. Obecne na rynku Condemned i Dark Corners of the Earth to także gry o bardzo, ale to bardzo mocnym akcencie zręcznościowym. Przyszłość tego gatunku stoi więc pod dużym znakiem zapytania i pozostanie mieć tylko nadzieje, że nie zostanie pochłonięty przez, zataczający coraz szersze kręgi, wpływ typowych gier akcji.

Maciej „Shinobix” Kurowiak