Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 lipca 2006, 14:41

autor: Patryk Rojewski

Online: wirtualne społeczeństwa (5)

Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie.

„Kupowanie artefaktów to nie jest kupowanie niczego” – tłumaczy doktor Andrzej Nowosad, w realnym świecie wykładowca Uniwersytetu Jagiellońskiego, w wirtualnym – walczący z potworami członek społeczności Tibii. „To płacenie za usługę” – tłumaczy. – „Ktoś przecież traci czas, by zdobyć ten przedmiot, a osoba kupująca oszczędza w ten sposób swój czas. Jeśli komuś gra sprawia przyjemność, to naturalne, że wydaje pieniądze, aby ją uatrakcyjnić, czyli zaopatrzyć postać, którą gra, w specjalne moce. Nikt nie zarzuca ludziom korzystania z wirtualnych bibliotek. Za dostęp do książek w sieci też się płaci, a one realnie nie istnieją. Ale wiedza, którą z nich czerpiemy, nie jest już wirtualna. Tak samo, choć to, co kupujemy w grze, nie istnieje naprawdę, odczuwamy z posiadania tego autentyczną radość.” Z tego wynika, iż płacenie realnymi pieniędzmi za nieistniejące przedmioty jest czymś normalnym. W końcu każdy ma prawo zdecydować, czy wyda własne 12 złotych na kino, teatr, dyskotekę czy na wirtualny hełm – „Poroże Demona". Nadanie fikcyjnym artefaktom pieniężnej wartości może wywołać lawinę wirtualnych kradzieży i przestępstw, których żadne powołane do tego służby nie byłyby w stanie kontrolować.

Na zakończenie warto jeszcze ostrzec przed samym uzależnieniem od sieciowych rewelacji. Często jest tak, że jak coś jest atrakcyjne, to wciąga. Trzeba umieć się przed tym obronić i opamiętać, by nie zatracić osobowości, nie popaść w alienację – zważywszy, iż fakty są przerażające. Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie. Problem okazał się tak poważny, iż w Chinach powstały już specjalne zakłady odwykowe leczące tzw. netoholizm (z ang. IAD, czyli Internet Addiction Disorder). Tak jak w Moby Dick’u, gdzie kapitan statku rybackiego popada w obłęd, psychozę. Zatraca się w swym celu upolowania wieloryba i pozwala, by pasja zabrała go na samo dno.

Wszystko zaczynało się niewinnie. Najpierw gry dla jednego gracza. Tetris, Pacman, Super Mario. Potem gry wieloosobowe jak Quake czy Diablo. Następnie masowe gry sieciowe liczące sobie dziesiątki milionów graczy. Przeciętny Kowalski codziennie poniżany przez swojego szefa, po przyjściu do domu staje się nagle rycerzem w lśniącej zbroi – postacią powszechnie lubianą, docenianą i respektowaną. I kto teraz powie, że nie ma Matrixa? Na koniec handel, interesy i showbiznes w środowisku gier przynoszące ogromne sumy pieniędzy. Rozwój wirtualnych społeczeństw cały czas stara się nadążyć za rosnącymi wymaganiami konsumentów. Co przyniesie przyszłość? Pogramy, zobaczymy... Jedno jest pewne, światy gier, które zostały zaprojektowane, by odrywać od rzeczywistości – ze wszystkimi wspaniałościami i wadami – zaczynają tę rzeczywistość przypominać.

Patryk „ROJO” Rojewski