Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 5 lipca 2006, 14:41

autor: Patryk Rojewski

Online: wirtualne społeczeństwa (4)

Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie.

Inny spektakularny zakup w Entropii miał miejsce w listopadzie 2004 roku. Szczęśliwym nabywcą – tym razem wyspy – został australijski gracz o pseudonimie Deathfier. I wbrew pozorom to nie on jest szaleńcem, po prostu ma głowę do interesów. Szaleńcami są już raczej ci gracze, którzy zaciekawieni rozgłosem aukcji – jak ją nazwano: „Wyspy Skarbów” – zapragnęli za wszelką cenę wznosić na jej terenie wirtualne domy, urządzać tam sobie wirtualne wycieczki i polowania. W związku z tym, że wkraczali na czyjś teren (przypominam: nieistniejący w rzeczywistości), musieli płacić. Rzecz jasna, realnymi pieniędzmi. Ciekawe, jak zareaguje urząd skarbowy, gdy któryś z podatników zadeklaruje, że utrzymuje się z obrotu dobrami nieistniejącymi? Prawo nie reguluje handlu wirtualnościami! Komiczne, ale prawdziwe!

W Polsce mamy podobnie. Na aukcjach typu Allegro czy eBay ludzie sprzedają zdobyte podczas gry wartościowe dla graczy rozwinięte postacie, przedmioty oraz obowiązujące w wirtualnych społeczeństwach waluty! Simoleny w The Sims, Goldpieces w Tibii czy Project Entropia Dollars (PED) w Entropia Universe, gdzie jednej wirtualnej monecie odpowiada 10 centów. Aukcje typu: „Ognisty miecz śmierci – idealny dla rycerza” kończą się na kwotach w granicach od 100 do 250 zł, zaś całe postacie warte są nawet 2000 zł i więcej, zależnie od doświadczenia postaci i od popytu na nią. Za sprzedane postacie można kupić nowy komputer albo opłacić semestr studiów! W samych Stanach Zjednoczonych obroty nieistniejącymi nieruchomościami i ruchomościami liczy się w milionach istniejących dolarów.

Project Entropia" – gra przynosząca poważny pieniądz – i to realny!

Nie tylko prawa rynku zadomowiły się w grach sieciowych. W wirtualnym społeczeństwie narodził się proceder w świecie rzeczywistym powszechnie i z powodzeniem praktykowany – kradzież. Specjaliści od bezpieczeństwa systemów komputerowych twierdzą, że niebawem wszystkie formy złodziejstwa znane z realnego świata znajdą swoje wirtualne odpowiedniki. Powód? Zdobywanie artefaktów na uczciwych zasadach jest czasochłonne. Co innego zabieranie ich współgraczom. Dużo jednak zależy od tego, jakie możliwości daje dana gra. Pewien chiński student posunął się (w grze Lineage II) do wielokrotnego morderstwa na tle rabunkowym. Łupy sprzedawał, rzecz jasna, na aukcjach. Wszystko to działo się przecież na niby, więc właściwie nie robił nic złego. Całkiem odmiennym podejściem do sprawy charakteryzowali się inni gracze, którym udało się ustalić rzeczywistą tożsamość grasującego po ich świecie ‘mordercy’ i nasłać na niego policję. Został aresztowany. Problem w tym, że dowody... realnie nie istnieją!