Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 lipca 2006, 14:41

autor: Patryk Rojewski

Online: wirtualne społeczeństwa (2)

Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie.

Dla człowieka zainteresowanego socjologią stanowią one potężny skarbiec informacji o ludzkich interakcjach, relacjach ludzi zjednoczonych wokół wspólnej pasji będącej ich wirtualnym społeczeństwem. MMORPG – liczące miliony użytkowników na całym świecie (dane mówią o 20 milionach w samych Chinach!). Jak doszło do ich powstania? Komputerowy przeciwnik okazał się w końcu za słaby, zbyt przewidywalny. Pokonanie żywego przeciwnika stanowi większe wyzwanie i nagradzane jest większą satysfakcją. Nigdy nie zapomnę sytuacji, w której lecąc potężnym bombowcem z okresu drugiej wojny światowej, siedziałem koło pilotów z Korei Południowej, strzelców z Ameryki i bombardiera z Afryki. Coś niesamowitego! Nieświadoma interakcja obcych sobie osób zintegrowanych przez wspólny cel i dzieloną pasję.

Przed przystąpieniem do gry użytkownik zobligowany jest stworzyć własną postać, będącą jego ego w wirtualnym świecie. Gracz wybierając klasę swojej postaci, jej specjalizacje, umiejętności, cechy charakteru i osobowości określa swoją ścieżkę rozwoju, pewien życiowy scenariusz. Na koniec swej wykreowanej postaci nadaje nazwę, co pozwala zachować mu anonimowość i ukryć prawdziwą tożsamość. Wraz z nabywanym doświadczeniem poprzez wykonywanie wymagających, określonych umiejętności zadań, nasza postać rozwija się, awansując na kolejne poziomy. W ten sposób staje się mądrzejsza i silniejsza. Wszystko to jest ze sobą ściśle powiązane. Przeważnie rozwijamy swe umiejętności poprzez ich używanie, tak jak w życiu. Proces niesamowicie przypomina drogę rozwoju człowieka. Ten, kto chce zostać w przyszłości lekarzem, poprzez naukę poszerza swoją wiedzę i doskonali umiejętności medyczne. Ten, kto chce zostać żołnierzem, wstępuje do armii, rozwija swą siłę, wytrzymałość i zręczność. Podobnie jak charyzmatyczny polityk i intelektualny autorytet. Ale w grach występują również wieloklasowcy, będący jednocześnie rycerzem-magiem bądź łucznikiem-druidem-paladynem. W życiu codziennym jest podobnie. Klasa postaci mojego ojca to socjolog, mamy to ekonomista. Ja sam jestem dwuklasowcem: plastykiem i przyszłym socjologiem. Ktoś skończył szkołę muzyczną, studia chemiczne i uczelnię podyplomową jako grafik. Jednak jak i w grze tak i w życiu realnym tego typu przeklasowanie nie pozwala w pełni i do końca rozwinąć się w każdej dziedzinie. Nie znaczy to jednak, że nie można mieć wielu zainteresowań.

Tibia – kilka pikseli łączy ciężkie tysiące graczy.

Świat gier on-line przepełniony jest bowiem najrozmaitszymi stylami i ideami oddającymi obraz naszej współczesnej cywilizacji. Występuje w nim podobnie jak w życiu realnym silna hierarchizacja. Są jednostki słabsze i silniejsze, wyklęte i cieszące się szacunkiem. Istnieje wiele respektowanych wirtualnych klanów, gildii czy zrzeszeń werbujących nowych członków urządzających wspólne polowania na innych graczy lub potwory sterowane przez komputer. Tak zwane raidy uskuteczniane są w celu pozyskania wirtualnych pieniędzy, wartościowych przedmiotów lub doświadczenia potrzebnego na rozwój i wspinanie się po drabinie społecznej. Zdobyte dobra na zasadzie wymiany barterowej można sprzedać bądź wymienić na nowe, w okolicznych wioskach. Tak jak w życiu, ludzie przynależą do różnych ugrupowań, zrzeszeń, sekcji, szkółek, organizacji, gangów, sekt czy partii. W grach on-line są sklepy, kuźnie, hotele oraz tawerny będące miejscem spotkań graczy przy wirtualnym Żywcu czy Lechu. W jaki sposób? Za pomocą wbudowanego w świat gry chata. Występują nawet domy publiczne umożliwiające postaci gracza odbywać komputerowy seks z zaprogramowaną postacią, bądź bohaterem kierowanym przez człowieka.