Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 maja 2001, 13:07

autor: Borys Zajączkowski

Polacy nie gęsi ... czyli wywiad z polskimi autorami gier - TopWare

Kontynuując serię wywiadów z polskimi twórcami gier nasz kolega Shuck przeprowadził rozmowę z Mirosławem Dymkiem z krakowskiego oddziału TopWare, której tematem była oczywiście najnowsza produkcja tego zespołu, czyli Polanie II.

Wywiad z Mirosławem Dymkiem, głównym projektantem gier w krakowskim TopWare.

Shuck - Witaj, Mirku.

Mirek Dymek (TopWare) - Witaj.

Shuck - Chciałbym, żebyś na dobry początek opowiedział mi trochę o drugiej części „Polan”. Oczywiście Ty będziesz głównym jej projektantem, jednak powiedz mi, czy pomysł ich produkcji wyszedł od Ciebie, od szefa, czy może od zespołu?

Mirek (TopWare) - Pomysł wyszedł ode mnie. Po kilku latach tworzenia gier RTS osadzonych w przyszłości byliśmy już tym nieco znużeni. Potrzebowałem nowego tematu, który pozwoliłby nam trochę odpocząć od czołgów, rakiet i statków kosmicznych. Ponieważ aktualny poziom rozwoju naszego kodu pozwalał na stworzenie RTS-a ze świata fantasy zadecydowałem, że najwyższy czas na drugą część „Polan”. Członkowie zespołu zaakceptowali ten pomysł. Byłem zdziwiony z jaką energią przystąpili do jego realizacji. Projekt został rozpoczęty 1 marca 2001 roku, a dzisiaj po niecałych dwóch miesiącach... zresztą spójrz na screeny.

Shuck - Fakt, że już obecnie wyglądają znakomicie. W końcu „Polanie II” będą nowoczesną, w pełni trójwymiarową strategią, opartą na zmodernizowanym enginie zaczerpniętym z „The Moon Project”. A powiedz: jakich nowości mogą się spodziewać gracze po fabule, samej stronie strategicznej rozgrywki, ewentualnie innych elementach budujących grywalność?

Mirek (TopWare) - Po pierwsze „Polanie II” będą prostą grą dostępną dla każdego gracza w każdym wieku i na każdym etapie rozwoju (growego). Nie znajdziesz w nich skomplikowanych zasad czy opcji. Wszystko co potrzebne do gry znajduje się na jednym ekranie. Siła Polan leży w czym innym. Będzie to gra z gatunku RTS zawierająca dużo elementów RPG. Gracz od początku prowadzi niewielką drużynę, której członkowie zdobywają doświadczenie, znajdują broń, zbroje, magiczne przedmioty itp., rozwiązują zadania. Postacie te przechodzą pomiędzy kolejnymi misjami. Można oczywiście szkolić nowe postacie, wznosić zabudowania i fortyfikacje, atakować wroga jak w poprzedniej części. Jednak nie spotkamy tutaj starć wielkich armii, raczej potyczki małych oddziałów złożonych z zaprawionych w bojach weteranów. Stawiamy na jak ściślejsze przywiązanie gracza do jego jednostek, tak aby trenował i leczył posiadane jednostki, niż produkował nowe. Oto kilka elementów, które mają mu w tym pomóc:

  • każda postać posiada unikalne imię np. „Maćko syn Kowala”;
  • każda z postaci zyskuje doświadczenie podczas gry wpływające na jej cechy (siłę, szybkość, wytrzymałość, zdolności magiczne);
  • każda z postaci może zbierać specjalne przedmioty zwiększające jej zdolności;
  • ranne postacie mogą być leczone w świątyniach lub regenerować się podczas snu;
  • postacie towarzyszą graczowi od początku do końca gry.

Shuck - Brzmi to nieźle. A co z Krowami? Nieodłącznym elementem pierwszych „Polan”, stanowiącym swego czasu niezłą pożywkę dla dziennikarskich komentarzy. W drugiej części, rzecz jasna, krowy też będą, lecz mnie interesuje, czy projekt będzie się starał podkreślić ich satyryczny charakter, czy ograniczyć?

Mirek (TopWare) - „Polanie II” utrzymani są w konwencji komiksowej i w takiej też występują krowy. W pierwszej części ekonomia oparta była na krowach bo wydawało się nam to dowcipne (pomysł padł pewnej nocy o 4 nad ranem w pokoju akademikowym). Pomysł spodobał się też graczom. Krowa stała się symbolem tej gry. Obecnie postanowiliśmy tego nie zmieniać (było by to zresztą świętokradztwem). Być może zbieranie mleka (zamiast złota czy drewna) i budowanie z niego wiosek nie ma zbyt wiele sensu, ale nie przeszkadza dobrze się bawić. I to jest właśnie najważniejsze. Dobra zabawa!

Shuck - No, jasne. Pozostaje mi spytać: kiedy? Oczywiście programista zapytany o spodziewany czas pracy nad projektem odpowie, że zajmie mu to dwa tygodnie, w duchu ma nadzieję, że się upora z całością w trzy dni, a kończy się na miesiącu. Wiem o tym, niemniej jednak: ile czasu zajmie produkcja drugiej części „Polan”?

Mirek (TopWare) - W tym momencie jest zbyt wcześnie, aby o tym mówić. Na pewno „Polanie II” trafią do sklepów w 2 kwartale 2002 roku, ale postaramy się skrócić ten czas.

Shuck - W krakowskim TopWare stworzyliście dotychczas takie gry jak: „Earth 2140”, „Earth 2150”, „The Moon Project”, a „World War III” już jest na wydaniu. Same nagradzane, zarabiające pieniądze dla firmy RTS-y. Rozumiem, że z przyczyn chociażby czysto finansowych (nie wspominając o zyskanym doświadczeniu i bibliotekach) jesteście już skazani na ten gatunek. Wiem jednak skądinąd, że zespół miałby ochotę przyczynić się do powstania dobrej gry fabularnej. Czy jest jakaś szansa na powiedzmy „Team B”, który zająłby się innymi grami niż strategie?

Mirek (TopWare) - Ależ zajmujemy się innymi grami niż strategie. Obecnie na ukończeniu jest projekt „Heli-Heroes”. Jest to typowa strzelanka wymagająca od gracza zręczności w ruszaniu joystickiem i naciskania klawisza FIRE. W przyszłości zamierzamy produkować więcej gier z tej półki. Jestem z tego bardzo zadowolony, ponieważ daje to zespołowi odpoczynek po latach tworzenia poważnych RTS-ów. Co zaś do gier fabularnych to nie zanosi się abyśmy w najbliższym czasie podążyli w tym kierunku. Są to znowu gry z gatunku „ciężkich”, ich produkcja wymaga dużych nakładów, a efektu nie można przewidzieć. Na razie pozostaniemy przy grach lżejszego kalibru.

Shuck - A czy Ty sam nie miałbyś ochoty zaangażować się w projekt gry o innym charakterze?

Mirek (TopWare) - Oczywiście i właśnie to robię. Jednocześnie pracuję nad strzelanką i „Polanami II”. Pamiętaj że „Polanie” nie są ciężkim, dużym RTS-em. To gra przynosząca radość i relaks.

Shuck - Nie kryję, że moja natarczywość w pytaniu o ciągłość Waszych planów produkcyjnych bierze się z faktu, iż sam jestem wielkim fanem gier fabularnych i porównaniu z nimi kolejne RTS-y wydają mi się bliźniaczo do siebie podobne. Po ukończeniu pionierskiej „Dune 2”, a później „Warcrafta” praktycznie już w RTS-y nie grałem. „Command & Conquer” widziałem, w „Eartha” zagrałem, w „Polan” grała moja dziewczyna. Powiedz mi, czy nie uważasz, że ten gatunek zjada własny ogon? Czy jako projektant masz jeszcze coś do dodania od siebie, jakieś świeże idee? Czy widzisz jakąś drogę dalszej ewolucji RTS-ów?

Mirek (TopWare) - No to jest poważne pytanie. Wydaje mi się że RTS-y przestały się rozwijać jakiś czas temu. Teraz trwa tylko powielanie wzorców. Ale cóż w tym złego? Czyż to samo nie dzieje się z każdym innym gatunkiem gier? Istnieje duża grupa ludzi chcących grać w RTS-y, czekają oni na nowe tytuły nie po to, aby zobaczyć coś nowego w dziedzinie grywalności, ale aby przeżyć nowe przygody i wyzwania w znanym środowisku. Postęp następuje w dziedzinie grafiki, dźwięku, interfejsu użytkownika. Kolejne tytuły proponują drobne innowacje, lecz RTS-y pozostają RTS-ami.

Shuck - Powiedz mi jeszcze, jak to wygląda u Ciebie prywatnie: grywasz? Lubisz wyłącznie RTS-y, czy wręcz przeciwnie: nie możesz na nie po pracy patrzeć?

Mirek (TopWare) - Niestety nie grywam po pracy. Z racji obowiązków rodzinnych nie mam na to czasu. Za to w pracy spędzam go dużo na grze. RTS-y traktuję jak pracę, nie zabawę, oceniam je fachowym okiem: patrzę, co zostało zmienione, jak gra rozwiązuje typowe problemy występujące w tym gatunku, czy może nam zagrozić. Następnie po ocenie gra ląduje na półce i już do niej nie wracam. Jeżeli zdarzy mi się wolny weekend to odpalam kosmiczne symulatory (np. „X-Wing Alliance”) lub wyścigi samochodowe.

Shuck - W takim razie życzę Ci wolnych weekendów i serdecznie dziękuję za Twój czas mi poświęcony.

Polanie II

Polanie II