Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 kwietnia 2006, 11:47

autor: Krzysztof Żelawski

Była sobie gra...

Współczesne gry trójwymiarowe liczą sobie 10 lat, gry obdarzone 'dostrzegalną' grafiką ze 20. Pierwsze, w które dało się tak naprawdę grać mają ponad 30 lat. A co było wcześniej, co doprowadziło do powstania gier w ogóle?

Pierwszy automat z grą video okazał się klapą, bo gra była za trudna. Pierwsza konsola do gier powstała w laboratorium wojskowym. Twórca drugiej w historii gry, o tym, że jest pionierem nowej gałęzi przemysłu, dowiedział się 20 lat później. Autor pierwszej gry, nawet nie zdawał sobie sprawy z tego, że stworzył coś nowego. W takich bólach rodził się przemysł, którego historia ma już ponad 50 lat, a obroty sięgają dzisiaj 24 miliardów dolarów.

Oczywiste jest stwierdzenie, że gry video nie mogły zaistnieć, dopóki nie powstały komputery. Ale i to nie wystarczyło. Pierwsze elektryczne maszyny liczące komunikowały się z użytkownikiem głównie przy pomocy kart perforowanych. Jakoś trudno mi wyobrazić sobie rozgrywkę przy użyciu takowych. Naukowcy w latach 40 nie przebijali mnie w tym względzie inwencją i nie tworzyli gier na amerykańskiego ENIAC-a czy angielskiego Colosussa.

Pierwszy komputer wyposażony w monitor rozpoczął pracę 6 maja 1949 r. na University of Cambridge. Przy okazji EDSAC był też pierwszą maszyną, która dała się symbolicznie programować. Początkowo nikt nie myślał, żeby wykorzystywać go do pisania gierek, jednak 3 lata później, na tej właśnie maszynie, uruchomiono pierwszy program, który od biedy można nazwać grą komputerową. Jego autorem był młody doktorant – A.S. Douglas. Swoją pracę doktorską pisał na temat możliwej interakcji między człowiekiem a maszyną. Dla zobrazowania własnych przemyśleń napisał w asemblerze, a konkretnie jego odmianie zwanej Initial Orders, prosty program umożliwiający grę w kółko i krzyżyk. (Prostota jest rzeczą względną. Maniaków odsyłam do http://www.adit.co.uk/html/edsac_source.html). Gierka nie była zbyt skomplikowana. Na początku, na monitorze o „porażającej” rozdzielczości 16x35 punktów (pikselami bym tego nie nazwał), komputer rysował planszę. Potem gracz decydował o tym, kto rozpoczyna rozgrywkę i już można było na długie godziny zapomnieć o bożym świecie. Żeby było jeszcze ciekawiej, EDSAC nie miał klawiatury. Do wyboru pola, na którym chciano postawić znaczek, służyła najzwyklejsza tarcza telefoniczna. I to właściwie wszystko, co o tej grze można napisać. Pojęcia nie mam, ile osób w nią zagrało. Pewne jest natomiast, że umarła ona wraz z rozmontowaniem swojej macierzystej maszyny. Najciekawszy jest chyba jednak fakt, że sam A.S. Douglas raczej nie zdawał sobie sprawy, że stworzył coś odkrywczego i chociaż to nie jemu przypisuje się ojcostwo pierwszej gry komputerowej, to nie ulega wątpliwości, że zasłużył sobie na miejsce w tej dosyć specyficznej alei chwały.

Wspaniała maszyneria EDSAC (w tle widoczne monitory CRT).

Kolejny bohater naszej historii również nie wykazał się spostrzegawczością. O tym, że stworzył jedną z pierwszych gier komputerowych dowiedział się jakieś dwadzieścia lat po fakcie. 13 marca 1981 roku Brookhaven Bulletin, wewnątrzzakładowa gazeta Brookhaven National Laboratory, opisała historię jednego z pracowników spekulując, że być może należy uważać go za pomysłodawcę i twórcę pierwszej gry video. Chodziło o Williama Higinbothama. Otóż w 1958 roku BNL, jako rządowe laboratorium, będące pod kuratelą Departamentu Energii USA, organizowało dni otwarte. Wspomniany naukowiec stwierdził, że fajnie byłoby ożywić ciut laboratorium, a przede wszystkim pokazać zwiedzającym, że olbrzymia kasa wydawana na badania, może zaprocentować czymś użytecznym dla zwykłego śmiertelnika.

Jak postanowił, tak zrobił. Jego wydział miał na wyposażeniu mały analogowy komputer. Instrukcja obsługi tej maszynki opisywała, jak można wygenerować różne krzywe na ekranie oscyloskopu, używając do tego rezystorów, kondensatorów, przekaźników i innych dziwnych wyrazów. Wśród podanych przykładów znajdował się m.in. opis ruchu podskakującej piłki. On właśnie zainspirował Higinbothama do zaprojektowania gry imitującej tenis. Wykorzystując swoje zawodowe doświadczenie, w ciągu około dwóch godzin, zaprojektował dziwaczne urządzenie, które miało umożliwiać grę w tenisa. Kilka następnych dni spędził na szperaniu po BNL i kompletowaniu odpowiednich części. Następnie przez około trzy tygodnie technik Bob Dvorak męczył się, aby złożyć to wszystko do kupy, przez 2 dni trwały testy i wreszcie wszystko było gotowe.

Oscyloskop i urządzenie, dzięki któremu działał „Tenis for Two”.

Dwuwymiarowy rzut boczny kortu tenisowego wyświetlany był na oscyloskopie, który posiadał monitor podobny do używanych w czarno-białych telewizorach. Skonstruowano również specjalne manipulatory, dzięki którym gracze mogli odbijać piłeczkę. Urządzenia te można dzisiaj śmiało uważać za protoplastów joysticków czy gamepadów.

Z lewej: tak wyglądała sama gra. Z prawej: tym się sterowało.

„Dni otwarte” w BNL trwały jakieś dwa lata i przez cały ten czas Tennis for Two cieszył się bardzo dużym powodzeniem. Higinbotham nie zorientował się jednak, że na swojej konstrukcji mógłby zbić trochę kasy i nawet nie pofatygował się, aby złożyć wizytę w urzędzie patentowym, czego pewnie później żałował.

Oba opisane wyżej produkty powstały trochę z przypadku. Ciężko klasyfikować je jako gry z prawdziwego zdarzenia, choć nie ulega wątpliwości, że były to pierwsze w historii przypadki wykorzystania komputerów do zabawy. Latka jednak szybko płynęły. Wkrótce komputery zagościły na wszystkich uniwersytetach USA, a co za tym idzie, coraz więcej osób miało do nich dostęp. W 1961 r. pojawił się człowiek, który postanowił to wykorzystać.

Jak na wielu innych uczelniach, także na Massachusetts Institute of Technology działały liczne organizacje studenckie. Jedną z nich była Tech Model Railroad Club zrzeszająca ludzi, którzy lubili konstruować przeróżne maszyny, tylko po to, aby sprawdzić, jak i czy w ogóle będą one działać. Tworzyli dość hermetyczną grupę zapaleńców, która wykształciła nawet swój własny język. Zepsuty sprzęt nazywali „munged”, krzesła na kółkach „bunkies”, na śmieci mówili „cruft”, a kawały i dokonania, które wzbudzały podziw określali słowem „hack”. Na początku inni studenci określali ich mianem „nerds” (Czy ktoś potrafi ten wyraz sensownie przetłumaczyć na polski?), ale od kiedy członkowie TMRC zaczęli bawić się komputerami, na stałe przylgnęło do nich określenie „hackers”. Jednym z jej członków był Steve Russel, młody student, który zdążył już zaimponować kolegom tym, że pracował razem z profesorem Johnem McCarthym nad nowym językiem programowania zwanym LISP.

Studenci MIT mieli duże szczęście, bowiem ich uniwersytet jako jeden z trzech w USA, posiadał komputer wyposażony w monitor. Mało tego, latem 1961 uczelnia dostała drugi. Firma DEC podarowała jej swoje najnowsze dzieło. Najtańszy w historii, wart jedynie 120 tys. dolarów PDP-1. Nowoczesne cudo o wielkości dużego samochodu, zostało natychmiast zaadoptowane przez członków TMRC, a niedługo potem Russel ogłosił, że chce dokonać jak to określił „ultimate hack”, czyli największego wyczynu w historii klubu. Postanowił, że napisze interaktywną grę komputerową. Wzbudził tym wielkie zainteresowanie swoich kolegów, ale nie każdy wierzył, że mu się uda. Mimo to Slug (taką ksywkę miał Russel) zapalił się do pomysłu. Prace ruszyły w szybkim tempie i... stanęły. Jak się okazało, zapał Russela był słomiany i przez następnych kilka miesięcy zamiast gry pojawiały się tylko coraz to nowsze wymówki. W końcu jeden z lepszych kumpli Russela, Alan Kotok, odbył z nim męską rozmowę, z której dowiedział się, że prace stoją w miejscu, ponieważ potrzebny jest podprogram do wyliczania funkcji sinusa i cosinusa. Kotok z miejsca ruszył do DEC i wydobył od nich to narzędzie. Russel nie miał już wyboru. Jeśli chciał zachować twarz, musiał jak najszybciej skończyć pisanie gry. Prototyp gotowy był pod koniec 1961, a jego stworzenie zajęło około 200 godzin. Finalna wersja ujrzała światło dzienne kilka miesięcy później.

Jako fan S-F Slug umieścił akcję gry w kosmosie. Był to pojedynek dwóch statków kosmicznych. Gracze, za pomocą przełączników wbudowanych w PDP-1, kontrolowali ruch i prędkość pojazdów oraz wystrzeliwali do siebie torpedy. Spacewar, bo tak Russel nazwał swoje dzieło, natychmiast zawładnął umysłami członków TMRC. Statki nazwano Wedge i Needle (klin i igła), co nawiązywało do ich wyglądu, a zapaleni gracze szybko zaczęli ulepszać produkt Russela. Pete Sampson dodał program o nazwie „Expansive Planetarium”, który wyświetlał w tle aktualną mapę nieba. Dan Edwards dołożył Słońce w środku planszy. Jego pojawienie się, w istotny sposób, wpłynęło na przebieg rozgrywki. Najlepsi gracze szybko odkryli, że mogą przyspieszyć w polu grawitacyjnym gwiazdy tak, aby oblecieć ją dookoła i pojawić się za plecami niczego niespodziewającego się przeciwnika. Z kolei zawisanie zbyt blisko słońca, lub wlatywanie w nie kończyło się śmiercią. Nie wiadomo już, kto dodał przycisk hiperprzestrzeni. Był on bardzo przydatny, gdy ktoś znalazł się pod ostrzałem. Naciśnięcie magicznego przycisku powodowało natychmiastową teleportację statku w losowo wybrane miejsce pola bitwy. Oczywiście zawsze istniało ryzyko spalenia się w Słońcu. W pierwszej wersji gry, dla zwiększenia realizmu, Russel zastosował coś na kształt nieprzewidywalnych torped; jeden na kilka pocisków okazywał się niewypałem lub leciał w innym od zamierzonego kierunku. Ostatecznie jednak, obserwując reakcje graczy, Slug zarzucił ten pomysł. Była to jedyna wprowadzona przez niego poprawka do pierwotnej wersji gry.

Pierwsi w historii groholicy grają w „Spacewara”.

Spacewar szybko stał się hitem na całej uczelni. Niektórzy studenci spędzali przy nim tak dużo czasu, że zaczęli narzekać na bolące i obtarte łokcie, bowiem gałki wbudowane w PDP-1, jak byśmy to dzisiaj nazwali, miały bardzo nieergonomiczne kształty. Wynikiem tych utyskiwań stały się manipulatory zbudowane przez Alena Kotoka i Boba Sandersa. Okazały się one o wiele wygodniejsze w użyciu od oryginalnych, a każdej funkcji przypisano odpowiedni klawisz. To kolejne urządzenia, po manipulatorach Higinbothama, które śmiało można zaliczyć do pradziadków joysticków.

Dzięki temu, że DEC wyposażyła w swoje komputery także inne uczelnie w USA, Spacewar bardzo szybko stał się hitem na wszystkich uniwersytetach od NY po LA. Russel nie zaprzątał sobie zbyt długo głowy tym, czy na swojej grze mógłby zarobić. Uznał, że technika komputerowa jest za słabo rozwinięta, aby Spacewar mógł dotrzeć do zwykłych ludzi, nawet pod postacią automatu do gier. Ostatecznie program udostępniono jako public domain. Z czasem DEC zaczęła go dołączać do każdego wyprodukowanego przez siebie komputera jako program testowy, a Russel zupełnie niechcący zdobył dumny tytuł ojca gier komputerowych. Nie wiem, czy dzisiaj jest na świecie chociaż jeden działający egzemplarz PDP-1. Odważnych, którzy chcieliby zmierzyć się z dziełem Sluga odsyłam pod http://agents.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/.

Na ironię może zakrawać fakt, że Steve Russel nigdy nie ukończył studiów. Wkrótce po napisaniu Spacewara podążył za swoim mentorem na Stanford University, a niedługo potem rzucił studia, rozpoczynając pracę w jakiejś prywatnej firmie i słuch o nim zaginął. Pojawił się ponownie na początku lat 70-w Seattle, gdzie pracował dla firmy CCC (nie mylić z tą od butów). Zajmowała się ona wynajmowaniem komputerów innym przedsiębiorstwom. Na wyposażeniu miała super nowoczesne maszynki typu PDP-10. Niestety, nawet te cuda techniki nie były idealne. CCC zatrudniała trzech licealistów, których zadaniem było wynajdowanie i opisywanie wszelkich możliwych błędów. Dzięki temu w jednej firmie spotkały się dwie legendy. Lakeside Programming Group (tak nazwali się licealiści) składała się bowiem z Kenta Evensa, Paula Allena i Billa Gatesa. Zanim jednak dwaj ostatni stali się „panami świata”, na scenie pojawił się człowiek, który postanowił wprowadzić nową, elitarna rozrywkę pod strzechy.

W połowie lat 60 w USA było około 40 milionów odbiorników TV. Amerykanie, jak dzieci, cieszyli się nowym medium, a telewizor stawał się obowiązkowym meblem każdego domku na przedmieściu. Nikomu nie przychodziło do głowy, że można z nim robić coś innego, niż gapić się w ekran na tysięczny odcinek Miodowych Lat. Nikomu, z wyjątkiem Ralpha Baera. Ten zatrudniony w Sanders Associates inżynier wpadł na pomysł elektronicznych gier, zanim jeszcze Douglas napisał swoje Noughts and Crosses. Ze względów technicznych musiał jednak porzucić tę ideę na kilkanaście lat.

Pod koniec sierpnia 1966 Baer wybrał się w podróż służbową do NY. Czekając na dworcu autobusowym na innego inżyniera, spisał na luźnych kartkach kilka notatek dotyczących gier telewizyjnych. Parę dni później, już po powrocie z delegacji, usystematyzował te notatki i pokazał je swojemu koledze Bobowi Solomonowi. Zachęcony pozytywną reakcją, 6 września Baer naszkicował pierwszy schemat przyszłej konsoli do gier.

Schemat narysowany przez Baera 6 września 1966 roku.

Od projektu do gotowego produktu droga jest jednak daleka. W połowie września w tajemnicy przed przełożonymi Baer, spośród podległych mu 500 pracowników, wybiera kilka osób i tworzy zespół projektowy. Pierwsze zadanie otrzymuje Bob Tremblay. Ma zbudować maszynkę, której plany Baer naszkicował kilka dni wcześniej. Technik kończy prace 20 października 1966 roku i właśnie wtedy światło dzienne ujrzała pierwsza gra video. Najprawdopodobniej był to pasek, który zmieniał kolor z czerwonego na niebieski, w zależności od tego, który z graczy szybciej poruszał specjalnymi dźwigniami. Dosyć szybko pojawiła się jednak koncepcja dwóch kropek. Pierwszą uważano za lisa, a drugą za psa. Jak łatwo się domyślić, gracze wcielali się w rolę ofiary i myśliwego. Tak narodziły się tzw. Chase Games.

Ralph Baer musiał być zadowolony ze stworzonego dzieła, ponieważ zdecydował się postawić wszystko na jedną kartę i ujawnić swój tajny projekt. Wersję z dwoma goniącymi się kropkami pokazał dyrektorowi działu ds. badań i rozwoju Herbertowi Campmanowi. Był to dość ryzykowny krok chociażby z tego względu, że Sanders Associates była przedsiębiorstwem ściśle powiązanym z armią i przyznanie się do wykorzystywania firmowych zasobów do prywatnych celów mogło skończyć się tragicznie. Stało się jednak odwrotnie. Campmanowi spodobał się pomysł i kazał Baerowi napisać podanie o dofinansowanie dalszych prac. 20 grudnia 1966 przyznano, pierwsze w historii, środki na badania nad grami video: 2000 dolarów na doświadczenia laboratoryjne i 500 na zakup potrzebnych materiałów. Nie była to kosmiczna suma, ale pozwoliła Baerowi na kontynuowanie przedsięwzięcia.

Pistolet zbudowany przez Harrisona na początku 1967 roku.

W styczniu 1967 do prac nad konsolą przyłącza się młody technik Bill Harrison. Od razu zostaje rzucony na głęboką wodę. Jego zadaniem jest przerobienie zabawkowego, plastikowego pistoletu dla dzieci w światłoczułą broń, rodem z nieistniejących jeszcze „Gwiezdnych Wojen”. W połowie lutego strzelba jest już gotowa. Można z niej strzelać do punktów pojawiających się na ekranie. Tym samym rodzi się nowy gatunek gier – „Gun Games” – prababcia dzisiejszych strzelanek. Broń działa na tyle dobrze, że Herbert Campman, po kolejnym pokazie, pozwala na dalsze kontynuowanie prac, które prowadzone są aż do czerwca, kiedy to zdecydowano się przedstawić prototyp konsoli szerszemu gronu dyrektorów. Mimo, że pudełko nie wygląda zbyt ładnie, to jednak działa na tyle dobrze, żeby zainteresować decydentów. Co prawda nikt nie wierzy w sukces konstrukcji Baera, ale ciekawość bierze górę i zespół projektowy otrzymuje zgodę i pieniądze na dalsze badania.

Prototyp konsoli pokazany szefom Sanders Associates w czerwcu 1967 roku.

Na kilka dni przed prezentacją Campman deleguje do – oficjalnie już uznawanej – grupy konstruktorów największego lenia spośród pracowników Sanders Associates – Billa Rusha. Przez całe wakacje grupa wymyśliła wiele zastosowań dla dwóch kropek uganiających się po ekranie. Rewolucja nadeszła jednak dopiero jesienią. Wtedy to Bill Rush wpadł na pomysł trzeciego punktu. Gracze zamiast gonić się nawzajem, mieli ścigać uciekającą, sterowaną programem, trzecią kropkę. Stopniowo przekształciła się ona w piłkę, a dwie pozostałe w paletki. Rush zaprojektował odpowiedni obwód, plany w życie wcielił Harrison i 11 listopada 1967 roku zespół miał gotowy projekt pingponga. Dyrektor Campman zgodził się z projektantami, że stworzyli coś o niebo lepszego od całej serii strzelanek i gier w ganianego, i przyznał kolejną kasę na finansowanie dalszych prac. Przez następnych kilka miesięcy wprowadzono szereg poprawek technicznych, a także wymyślono kilka wariacji pingponga, decydując między innymi, że piłka i paletki będą białe, a tło będzie się zmieniać w zależności od rodzaju gry. I tak hokej był niebieski, futbol i pingpong zielone, a w pozostałych przypadkach zastosowano czarne tło. Tak właśnie, po ponad roku prac, światło dzienne ujrzała finalna wersja konsoli, którą nazwano Brown Box. Teraz pozostawało tylko znaleźć na nią kupca.

Finalne dzieło Baera i jego zespołu – Brown Box.

W najgorszych koszmarach Baerowi nie śniło się jednak, że to zadanie może być takie trudne. Jego macierzysta firma nieszczególnie miała ochotę na zmianę profilu produkcji (trudno się zresztą dziwić, to prawie tak jakby Łucznik zaczął produkować pluszowe misie), a poza tym przeżywała chwilowe trudności i była w trakcie zwalniania 60 procent załogi. Baer uderzył więc do, gwałtownie wchodzących wówczas na rynek, telewizji kablowych. Żeby się nie rozdrabniać, zaczął od największego operatora w kraju, nowojorskiej TelePropmpTer Corporation. Sieć kablowa wykazała jakie takie zainteresowanie i w lutym 1968 rozpoczęto rozmowy o zakupie licencji. Kiedy już wszystko było na dobrej drodze, ludzie od kablówki stwierdzili, że jest recesja, a oni nie mają kasy na takie pierdółki jak konsole.

Baer znalazł się w punkcie wyjścia. Bezsenne noce zaowocowały olśnieniem. Baer przypomniał sobie, że większość części wbudowanych w konsolę, znajduje się również w telewizorach. Zaczęło się żmudne zapraszanie na pokazy przedstawicieli wszystkich największych producentów odbiorników TV. Delegacje przyjeżdżały, grały, oglądały, mówiły, że świetne, wyjeżdżały i więcej się nie odzywały. Wszystkie oprócz jednej. Konsolą zainteresowała się firma RCA. Wiosną 1969 rozpoczęły się kolejne rozmowy. Historia lubi się jednak powtarzać. Znów były wielkie nadzieje, a skończyło się wielką lipą. RCA wycofała się z negocjacji. Na szczęście jeden z jej ważnych pracowników postanowił przejść do konkurencji i zatrudnił się w firmie Magnavox (jej ludzie też byli na prezentacji). Udało mu się przekonać swoich szefów, żeby dali Brown Boxowi jeszcze jedną szansę. Tak też się stało.

Ralph Baer i Louis Etlinger (szef działu patentów w Sanders Associates) dostali zaproszenie do Fort Wayne w stanie Indiana, gdzie Magnavox miało swoją główną siedzibę. Prezentację oglądało szerokie audytorium złożone z pracowników wysokiego szczebla. Ci jednak, z jednym wyjątkiem, okazali się zbieraniną sztywniaków, którym zabawka Baera kompletnie nie przypadła do gustu. Całe szczęście, że wyjątkiem okazał się Jerry Martin, główny menadżer odpowiedzialny za rozwój i produkcję. Bez zastanowienia podjął decyzję o rozpoczęciu rozmów z Sanders Associates. Debatowano przez pół roku, aż wreszcie podpisano porozumienie. Baer sprzedał prawa do produkcji Brown Boxa.

Żeby nie było jednak za wesoło, inżynierowie Magnavoxa wzięli konsolę Baera na warsztat i dosyć mocno ją zmodyfikowali. Najbardziej zmienili cenę. Baer marzył o zabawce za 25 dolarów, a skończyło się na 100. Prototyp gotowy był jesienią 1971 roku. Nazwano go Magnavox Odyssey 1TL-200 i zaczęto rozsyłać pojedyncze egzemplarze do dealerów w całym kraju. Wystartowała także kampania reklamowa, w której udział wziął podobno sam Frank Sinatra (Wyobrażacie sobie, żeby PS2 był reklamowany w Polsce przez np. Krzysztofa Krawczyka?) Wreszcie 3 marca 1972 w całym USA rozpoczęły się przedpremierowe pokazy dla dziennikarzy i zaproszonych gości, a w sierpniu zaczęła się sprzedaż konsol.

Konsola Odyssey 1TL200 w wersji przeznaczonej do detalicznej sprzedaży.

Koniec końców, po 6 latach starań Baer odniósł wielki sukces. W ciągu 5 miesięcy Magnavox Odyssey 1TL-200 sprzedała się w 100 tys. egzemplarzy, mimo iż w kampanii reklamowej kłamliwie sugerowano, że konsola działa tylko z telewizorami Magnavoxu. Jak to zwykle bywa, Baer znalazł wielu naśladowców i następne 20 lat spędził wyciągając sądownie kasę od wszystkich, którzy próbowali zarabiać na jego pomyśle. Jednym z pierwszych, który mu podpadł był niejaki Nolan Bushnell.

Bushnell na początku lat 60 studiował na uniwersytecie stanowym w Utah, gdzie zetknął się ze Spacewarem Russela. Jak większość młodych Amerykanów w tamtych czasach, Bushnell chciał ulepszać świat. W jego wydaniu miało to polegać na udostępnieniu społeczeństwu cudu gier komputerowych. Ta idea pochłonęła następnych 10 lat jego życia.

„ComputerSpace”, czyli automat do gry w „Spacewar”, zbudowany przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya w 1971 roku. Pierwsza gra video wbudowana w maszynę typu coin-op.

Po studiach Bushnell przeniósł się do Kalifornii i rozpoczął pracę dla firmy Ampex (tej samej, która w 1957 wynalazła taśmę video). Po drodze zdążył jeszcze ożenić się i dochować się dwóch córek. Jako szczęśliwy mąż nie przestał jednak marzyć o grach dla każdego. Wreszcie postanowił zadziałać. Na początku przerobił pokój swojej młodszej córki na warsztat. Potem rzucił pracę i razem z kolegą z Ampexu Tedem Dabneyem zajęli się budową pierwszego barowego automatu do gier. Dzięki wzrostowi popularności układów scalonych, w ciągu kilku miesięcy, udało im się upchnąć elektronikę odpowiedzialną za Spacewara w jedno żółte pudło. Teraz, podobnie jak Baer, musieli znaleźć na nie kupca. W ich przypadku okazało się to o wiele łatwiejsze. Produkcji automatów z grą, która teraz nazywała się Computerspace podjął się wytwórca flipperów, firma Nutting Associates. Wyprodukowano 1500 sztuk, ale niestety nikt nie chciał ich kupować. Może dlatego, że w trakcie rozgrywki niektóre maszynki podobno wybuchały.

Bushnell był jednak przekonany, że problem leży gdzie indziej. Computerspace był trudną grą. Żeby zaczęła sprawiać przyjemność, trzeba było poświęcić sporo czasu na trening. Ludziom po prostu nie chciało się w nią grać. Bushnell potrzebował czegoś prostszego, a z pomocą przyszedł mu nie kto inny jak Ralph Baer. 24 maja 1972 Nolan Bushnell znalazł się w Airport Mariana Hotel w Burlingame w Kalifornii na jednym z pokazów 1TL-200 Odyssey. Zachował się wpis do księgi gości, z którego wynika, że spędził tam pół godziny grając w różne gry na tej konsoli, w tym oczywiście w Ping-Ponga.

Jedna z pierwszych maszyn do gry w „Ponga”.

Po powrocie do biura, Bushnell oświadczył, że może, dla Nutting Associates, zbudować nową, lepszą maszynę, tyle że chce 1/3 zysków dla siebie. Szefowie zainteresowali się tym i był to chyba największy błąd w ich życiu. Bushnell zaryzykował wszystko co miał, czyli dokładnie 500$ i razem z Tedem Dabney'em założył Syzygy Engeneering. Niestety był to falstart, bo jak się okazało firma o takiej nazwie już istniała. Chłopaki pomyśleli i ostatecznie 27 czerwca 1972 r., zarejestrowali firmę ATARI. Ruszyli też z produkcją maszyny z nową grą, klasycznym ping-pongiem, którego nazwali Pong. 29 listopada 1972 pierwszy automat został ustawiony w Andy Capp’s Tavern w Sunnyvale w Kalifornii. Jednak na drugi dzień właściciel zadzwonił do Bushnella i kazał mu zabierać tę kupę złomu, bo już się zepsuła. Tego było za wiele. Ze łzami w oczach i na skraju załamania nerwowego Bushnell popędził do knajpy i przekonał się, że Pong istotnie nie działa. Przyczyną awarii był przepełniony pojemnik na ćwierćdolarówki. Od tej pory mogło być już tylko lepiej. Szaleństwo Ponga objęło całe USA, a gry komputerowe wreszcie dotarły do masowego odbiorcy. Przez następne trzy lata Bushnell wyprodukował 19 tys. egzemplarzy Ponga, a potem sprzedał ATARI koncernowi Time Warner za 28 mln. dolarów (w międzyczasie zapłacił jeszcze 700 tys. dolarów Baerowi za kradzież jego pomysłu). Za zarobione pieniądze otworzył sieć fastfoodów. Od tamtej pory zaangażował się jeszcze w 16 innych projektów, ale to właśnie dzięki swojej obsesji z lat studenckich odniósł największy sukces i zajął należne mu miejsce w historii jako ojciec automatów do gier.

Na Bushnellu skończył się etap raczkowania gier komputerowych. Sukces Ponga spowodował wzrost sprzedaży konsoli Baera. Obaj panowie znaleźli mnóstwo naśladowców, dzięki którym w Ameryce narodziła się nowa, potężna gałąź przemysłu rozrywkowego. Przemysłu, który dzisiaj rozwija się tak prężnie, że już wkrótce, wielkością zysków, ma szansę zdetronizować samo Hollywood.

Krzysztof „Gienia” Żelawski

Zdjęcia publikowane za zgodą ich właścicieli: Computer Laboratory – University of Cambridge (EDSAC), Digital Equipment Corporation (groholicy), Ralph Baer (pozostałe). Dziękujemy!