Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 5 kwietnia 2006, 11:47

autor: Krzysztof Żelawski

Była sobie gra... (3)

Współczesne gry trójwymiarowe liczą sobie 10 lat, gry obdarzone 'dostrzegalną' grafiką ze 20. Pierwsze, w które dało się tak naprawdę grać mają ponad 30 lat. A co było wcześniej, co doprowadziło do powstania gier w ogóle?

Studenci MIT mieli duże szczęście, bowiem ich uniwersytet jako jeden z trzech w USA, posiadał komputer wyposażony w monitor. Mało tego, latem 1961 uczelnia dostała drugi. Firma DEC podarowała jej swoje najnowsze dzieło. Najtańszy w historii, wart jedynie 120 tys. dolarów PDP-1. Nowoczesne cudo o wielkości dużego samochodu, zostało natychmiast zaadoptowane przez członków TMRC, a niedługo potem Russel ogłosił, że chce dokonać jak to określił „ultimate hack”, czyli największego wyczynu w historii klubu. Postanowił, że napisze interaktywną grę komputerową. Wzbudził tym wielkie zainteresowanie swoich kolegów, ale nie każdy wierzył, że mu się uda. Mimo to Slug (taką ksywkę miał Russel) zapalił się do pomysłu. Prace ruszyły w szybkim tempie i... stanęły. Jak się okazało, zapał Russela był słomiany i przez następnych kilka miesięcy zamiast gry pojawiały się tylko coraz to nowsze wymówki. W końcu jeden z lepszych kumpli Russela, Alan Kotok, odbył z nim męską rozmowę, z której dowiedział się, że prace stoją w miejscu, ponieważ potrzebny jest podprogram do wyliczania funkcji sinusa i cosinusa. Kotok z miejsca ruszył do DEC i wydobył od nich to narzędzie. Russel nie miał już wyboru. Jeśli chciał zachować twarz, musiał jak najszybciej skończyć pisanie gry. Prototyp gotowy był pod koniec 1961, a jego stworzenie zajęło około 200 godzin. Finalna wersja ujrzała światło dzienne kilka miesięcy później.

Jako fan S-F Slug umieścił akcję gry w kosmosie. Był to pojedynek dwóch statków kosmicznych. Gracze, za pomocą przełączników wbudowanych w PDP-1, kontrolowali ruch i prędkość pojazdów oraz wystrzeliwali do siebie torpedy. Spacewar, bo tak Russel nazwał swoje dzieło, natychmiast zawładnął umysłami członków TMRC. Statki nazwano Wedge i Needle (klin i igła), co nawiązywało do ich wyglądu, a zapaleni gracze szybko zaczęli ulepszać produkt Russela. Pete Sampson dodał program o nazwie „Expansive Planetarium”, który wyświetlał w tle aktualną mapę nieba. Dan Edwards dołożył Słońce w środku planszy. Jego pojawienie się, w istotny sposób, wpłynęło na przebieg rozgrywki. Najlepsi gracze szybko odkryli, że mogą przyspieszyć w polu grawitacyjnym gwiazdy tak, aby oblecieć ją dookoła i pojawić się za plecami niczego niespodziewającego się przeciwnika. Z kolei zawisanie zbyt blisko słońca, lub wlatywanie w nie kończyło się śmiercią. Nie wiadomo już, kto dodał przycisk hiperprzestrzeni. Był on bardzo przydatny, gdy ktoś znalazł się pod ostrzałem. Naciśnięcie magicznego przycisku powodowało natychmiastową teleportację statku w losowo wybrane miejsce pola bitwy. Oczywiście zawsze istniało ryzyko spalenia się w Słońcu. W pierwszej wersji gry, dla zwiększenia realizmu, Russel zastosował coś na kształt nieprzewidywalnych torped; jeden na kilka pocisków okazywał się niewypałem lub leciał w innym od zamierzonego kierunku. Ostatecznie jednak, obserwując reakcje graczy, Slug zarzucił ten pomysł. Była to jedyna wprowadzona przez niego poprawka do pierwotnej wersji gry.

Pierwsi w historii groholicy grają w „Spacewara”.

Spacewar szybko stał się hitem na całej uczelni. Niektórzy studenci spędzali przy nim tak dużo czasu, że zaczęli narzekać na bolące i obtarte łokcie, bowiem gałki wbudowane w PDP-1, jak byśmy to dzisiaj nazwali, miały bardzo nieergonomiczne kształty. Wynikiem tych utyskiwań stały się manipulatory zbudowane przez Alena Kotoka i Boba Sandersa. Okazały się one o wiele wygodniejsze w użyciu od oryginalnych, a każdej funkcji przypisano odpowiedni klawisz. To kolejne urządzenia, po manipulatorach Higinbothama, które śmiało można zaliczyć do pradziadków joysticków.