Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 kwietnia 2006, 11:47

autor: Krzysztof Żelawski

Była sobie gra... (2)

Współczesne gry trójwymiarowe liczą sobie 10 lat, gry obdarzone 'dostrzegalną' grafiką ze 20. Pierwsze, w które dało się tak naprawdę grać mają ponad 30 lat. A co było wcześniej, co doprowadziło do powstania gier w ogóle?

Jak postanowił, tak zrobił. Jego wydział miał na wyposażeniu mały analogowy komputer. Instrukcja obsługi tej maszynki opisywała, jak można wygenerować różne krzywe na ekranie oscyloskopu, używając do tego rezystorów, kondensatorów, przekaźników i innych dziwnych wyrazów. Wśród podanych przykładów znajdował się m.in. opis ruchu podskakującej piłki. On właśnie zainspirował Higinbothama do zaprojektowania gry imitującej tenis. Wykorzystując swoje zawodowe doświadczenie, w ciągu około dwóch godzin, zaprojektował dziwaczne urządzenie, które miało umożliwiać grę w tenisa. Kilka następnych dni spędził na szperaniu po BNL i kompletowaniu odpowiednich części. Następnie przez około trzy tygodnie technik Bob Dvorak męczył się, aby złożyć to wszystko do kupy, przez 2 dni trwały testy i wreszcie wszystko było gotowe.

Oscyloskop i urządzenie, dzięki któremu działał „Tenis for Two”.

Dwuwymiarowy rzut boczny kortu tenisowego wyświetlany był na oscyloskopie, który posiadał monitor podobny do używanych w czarno-białych telewizorach. Skonstruowano również specjalne manipulatory, dzięki którym gracze mogli odbijać piłeczkę. Urządzenia te można dzisiaj śmiało uważać za protoplastów joysticków czy gamepadów.

Z lewej: tak wyglądała sama gra. Z prawej: tym się sterowało.

„Dni otwarte” w BNL trwały jakieś dwa lata i przez cały ten czas Tennis for Two cieszył się bardzo dużym powodzeniem. Higinbotham nie zorientował się jednak, że na swojej konstrukcji mógłby zbić trochę kasy i nawet nie pofatygował się, aby złożyć wizytę w urzędzie patentowym, czego pewnie później żałował.

Oba opisane wyżej produkty powstały trochę z przypadku. Ciężko klasyfikować je jako gry z prawdziwego zdarzenia, choć nie ulega wątpliwości, że były to pierwsze w historii przypadki wykorzystania komputerów do zabawy. Latka jednak szybko płynęły. Wkrótce komputery zagościły na wszystkich uniwersytetach USA, a co za tym idzie, coraz więcej osób miało do nich dostęp. W 1961 r. pojawił się człowiek, który postanowił to wykorzystać.

Jak na wielu innych uczelniach, także na Massachusetts Institute of Technology działały liczne organizacje studenckie. Jedną z nich była Tech Model Railroad Club zrzeszająca ludzi, którzy lubili konstruować przeróżne maszyny, tylko po to, aby sprawdzić, jak i czy w ogóle będą one działać. Tworzyli dość hermetyczną grupę zapaleńców, która wykształciła nawet swój własny język. Zepsuty sprzęt nazywali „munged”, krzesła na kółkach „bunkies”, na śmieci mówili „cruft”, a kawały i dokonania, które wzbudzały podziw określali słowem „hack”. Na początku inni studenci określali ich mianem „nerds” (Czy ktoś potrafi ten wyraz sensownie przetłumaczyć na polski?), ale od kiedy członkowie TMRC zaczęli bawić się komputerami, na stałe przylgnęło do nich określenie „hackers”. Jednym z jej członków był Steve Russel, młody student, który zdążył już zaimponować kolegom tym, że pracował razem z profesorem Johnem McCarthym nad nowym językiem programowania zwanym LISP.