Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 1 lutego 2022, 16:57

autor: Jason Schreier

Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera

Na polskim rynku zadebiutowała nowa książka Jasona Schreiera. We „Wciśnij reset” autor drobiazgowo opisuje branżę gier wideo, tym razem skupiając się na nieprzewidywalności zatrudnienia. Poniżej znajdziecie fragment o twórcy Deus Exa.

Parę dni temu zadebiutowała polska wersja drugiej książki Jasona Schreiera pt. Wciśnij reset. Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji, więc żeby trochę ją Wam przybliżyć postanowiliśmy opublikować dwa jej fragmenty. Pierwszym z nich był wstęp, który znajdziecie tutaj. Dziś zaś możecie przeczytać fragment pierwszego rozdziału, w którym poznacie losy jednej z ikon branży gier wideo – Warrena Spectora, czyli ojca Deus Exa.

  1. Książkę można zamówić w tym miejscu

Rozdział pierwszy – Podróżnik

Była końcówka 2005 roku i Warren Spector myślał, że zaraz wybuchnie. Siedział w salce konferencyjnej w Glendale w Kalifornii i usiłował przepchnąć kilka pomysłów na swoją kolejną grę, próbując przekonać do nich kilku decydentów z konglomeratu Disneya, firmy hurtowo produkującej rozrywkę, która dzięki Dumbo, Kaczorowi Donaldowi i innym przez lata zapewniła mu całe mnóstwo radochy. Ekscytowała go sama myśl, że tam jest, przynajmniej do czasu, gdy w połowie jego prezentacji tamci zaczęli grzebać w telefonach.

Spector i tak dość sceptycznie podchodził do ludzi pod krawatami, którzy dbali jedynie o kwartalne przychody. Już to przerabiał. Dobiegający pięćdziesiątki, z głową obsypaną już siwizną i charakterystycznie przygarbiony – jak to ludzie, którzy spędzają dni, gapiąc się na ekran komputera – zwykle był najstarszym facetem na takich spotkaniach. I przeważnie też najbardziej znanym. Swego czasu Spector wyrobił sobie nazwisko jako reżyser Deus Ex, gry łączącej emocje towarzyszące strzelance sci-fi i poważne, obarczone konsekwencjami wybory rodem z gry role-playing. Szefostwo tego nie rozumiało, ale Spector skutecznie opierał się naciskom góry i kiedy Deus Ex ukazało się w czerwcu 2000 roku, gra odniosła natychmiastowy sukces – sprzedano przeszło milion jej egzemplarzy, co pociągnęło za sobą umowy na sequele, a nawet na film. Spector z miejsca stał się gwiazdą branży gier, objeżdżał świat z wywiadami i udzielał się na konwentowych panelach dyskusyjnych, a kilka lat później założył własną firmę, Junction Point, chcąc robić gry po swojemu.

Lecz zamiast tego odgrywał rolę komiwojażera. Całe dnie latał od wydawcy do wydawcy, stając na głowie i usiłując przekonać różnych krawaciarzy, że warto zainwestować dziesiątki milionów dolarów w nowe studio. Spector był w tym niezły – mówi z otwartością człowieka, który szczerze wierzy w każde swoje słowo – ale lubił podkreślać ryzyko związane z inwestycją i wydawał się przez to zrzędliwy. „Czuł się dzięki temu bezpieczniej – twierdzi jego agent Seamus Blackley. – Przedstawiał otwarcie wszystkie problemy i opowiadał, co może pójść nie tak i jak będzie wtedy kiepsko. Nie przestawał o nich myśleć, bo znajdował pewną pociechę w tym, że bierze pod uwagę wszystko, co należy mieć na uwadze”.

Warren Spector. - Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera - dokument - 2022-02-01
Warren Spector.

To Blackley podsunął mu pomysł, że powinni udać się do Disneya. Samemu Spectorowi sugestia ta wydała się cokolwiek osobliwa, bo choć zawsze lubił tę kołyskę kreskówkowych antropomorficznych postaci, to nie sądził, żeby jego gry dla dorosłych pasowały do rodzinnego image’u firmy. Deus Ex osadzono w dystopicznym świecie zaludnionym przez niemoralnych hakerów i brutalnych kryminalistów, co nie za bardzo kojarzyło się z firmą, która stworzyła postać Myszki Miki. Spector podszedł więc do tego pomysłu niechętnie, uważając, że szkoda nawet pieniędzy na bilety lotnicze. Lecz Blackley się upierał, że Disney szuka nowego podejścia do gier, dlatego Warren poleciał do Glendale, gdzie usadzono go obok szych z Disneya przy dużym stole konferencyjnym. Gość zaczął omawiać projekty, z którymi jeździł po innych wydawcach gier. Pośród nich znalazły się Sleeping Giants, gra role-playing w świecie fantasy, z którego wyparowała cała magia. Razem z reżyserem Johnem Woo pracował też nad grą kung-fu pod tytułem Ninja Gold, chodził mu także po głowie pomysł na jeszcze inny projekt sci-fi, Necessary Evil, który określił mianem „Deus Ex ze startym numerem seryjnym”. Wydawało mu się, że biznesmeni od Disneya słuchają go uważnie, przynajmniej do czasu, aż złapali za swoje blackberry.

„Ja mówiłem, a oni patrzyli na komórki – opowiada Spector. – Pomyślałem sobie, że kiedy tylko stąd wyjdę, to zamorduję Seamusa. Po prostu go zabiję”. Ale kiedy Spector kątem oka spojrzał na Blackleya, zobaczył, że on również gapi się na ekran telefonu.

Kiedy Spector skończył, odezwali się ludzie z Disneya. Okazało się, że pisali do siebie, chcąc ustalić, czy powinni z nim o tym porozmawiać. Polubili Spectora i podobały im się jego pomysły, lecz chcieli z nim przedyskutować zupełnie inny projekt. „Jeden z nich wysłał do mnie SMS, czy będzie na miejscu, jeśli to oni zaproponują coś jemu – mówi Seamus Blackley. – Skoro Warren i tak już tam siedział, a oni mieli pewien pomysł, to uznali, że równie dobrze mogą spróbować. A nuż uda im się go przekonać”. Spector tak przypomina sobie przebieg tej rozmowy:

– Co pan myśli o grach na licencji? – zapytał menedżer z Disneya.

– Zależy od licencji – odparł Spector.

– A czy byłby pan zainteresowany którąś z licencji Disneya?

– Aha. Dajcie mi kaczki. Sknerusa i Donalda.

Prawda była taka, że Spector szalał na punkcie kreskówek. Ba, napisał nawet magisterkę na temat animacji ze studia Warner Bros., a gderliwa kaczka od Disneya była jego ulubioną postacią. Od dawna marzył o stworzeniu gry na podstawie Kaczych opowieści i chciał móc opowiadać interaktywne historie o obrzydliwie bogatym sknerusie McKwaczu oraz jego prasiostrzeńcach, Hyziu, Dyziu i Zyziu. Tyle że ludzie kierujący Disneyem mieli na myśli coś innego, coś, co nieodwracalnie zmieni nie tylko trajektorię firmy Warrena Spectora, ale i jego karierę i życie.

– Cóż – usłyszał w odpowiedzi – a lubi pan Myszkę Miki?

Na długo przed tym, zanim podsunięto mu największą kreskówkową postać na świecie, myśli Warrena Spectora zaprzątała obsesja na punkcie opowiadania interaktywnych historii. Urodził się w 1955 roku w Nowym Jorku i już w młodości zafascynował się grami role-playing. Siadał przy stole z przyjaciółmi, brał podręcznik i cieszył się tym, co podsuwała im wszystkim wyobraźnia. Mając dwadzieścia dwa lata, przeniósł się do Austin w Teksasie, by zrobić magisterkę, i skumał się z tamtejszymi graczami w Dungeons & Dragons; rozpoczęli wtedy kampanię, którą ciągnęli przez niemal dziesięć kolejnych lat. Spector do dziś uważa epickie fantasy za jedno z największych źródeł inspiracji dla jego gier wideo. „Zaczęliśmy jako członkowie szczurzej Bandy z Rzecznego Miasta Shang, coś pięknego. Na początku wykonywaliśmy jedynie pomniejsze prace, mógłbym o tym mówić bez końca, naprawdę drobne zadania, coś tam kradliśmy i łaziliśmy po lochach. Pod koniec wydawaliśmy rozkazy całym armiom, a różni ludzie, którzy nas aresztowali, okazywali się ostatecznie albo naszymi sojusznikami, albo zatwardziałymi wrogami”.

Jak wielu innych twórców gier, Spector zaczynał od papierowych RPG-ów. - Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera - dokument - 2022-02-01
Jak wielu innych twórców gier, Spector zaczynał od papierowych RPG-ów.

Na Uniwersytecie Teksańskim w Austin Spector studiował film, pisał pracę dyplomową i prowadził zajęcia jako asystent na uczelni, żeby mieć za co opłacić rachunki. Pewnego dnia jednak dziekan zatelefonował do niego ze złymi nowinami – ktoś miał przejąć jego stanowisko, co oznaczało, że Spector stracił pracę. „Odłożyłem słuchawkę i powiedziałem: »Boże, jak mam zapłacić czynsz? przecież nie zarabiam«”. Znalazł odpowiedź na ten dylemat, gdy odebrał drugi telefon. Zadzwonił do niego kolega z firmy Steve Jackson Games, która zajmowała się opracowywaniem gier planszowych i RPG. Szukano tam zastępcy redaktora, za stawkę minimalną. Czy interesowałaby go ta posada? Jak najbardziej, odparł Spector. „Byłem graczem amatorem i projektowałem własne systemy, wymyślałem kampanie”.

Spector zaczął pracę dla Steve Jackson Games w 1983 roku. Nauczył się tam projektować takie gry jak Toon, gdzie uczestnicy rywalizowali ze sobą, często przekraczając granicę fikcji i rzeczywistości i wcielając się w role kreskówkowych kaczek i królików. Mniej więcej raz na tydzień Spector odwiedzał Austin Books, miejscowy sklep z komiksami i mekkę geeków ze środkowego teksasu. Lubił zagadywać do jednej ze sprzedawczyń, Caroline, aż udało mu się ją namówić, aby się z nim umówiła. Zaczęli się spotykać i nawet przez chwilę pracowali razem dla Steve Jackson Games, aż któregoś dnia 1986 roku Spector odebrał kolejny telefon. Zdawało się, że ustrzelił wymarzoną pracę. TSR, firma odpowiedzialna za Dungeons & Dragons, proponowała mu przeprowadzkę do Lake Geneva w Wisconsin i stanowisko redaktora. W świecie gier RPG to tak, jakby grać w koszykówkę dla uczelnianej drużyny i nagle otrzymać niespodziewany angaż z NBA. „Spojrzał na mnie i zapytał: »Chcesz wyjechać ze mną do Lake Geneva?« – mówi Caroline. – Odpowiedziałam: »Nie, jeśli się ze mną nie ożenisz«. Stwierdził: »W porządku«”. Kilka tygodni później Warren i Caroline przenieśli się do Wisconsin, a wiosną wzięli ślub podczas kameralnej ceremonii w domu wuja i cioci panny młodej w teksasie, uświadamiając sobie przy tym, że to tam woleliby mieszkać.

Lake Geneva nie była miejscem ani dla Warrena, ani dla Caroline. Doskwierały im mroźne zimy i niebawem zaczęli tęsknić za ulubionymi lokalami i knajpami z barbecue. Warren Spector prędko znudził się narzuconymi mu obowiązkami. Brakowało mu tworzenia postaci i wymyślania historii. Pewnego dnia, gdy zastanawiał się, jakie zasady rzutu kośćmi będą pasować najlepiej do mechaniki gry, nad którą pracował, doznał oświecenia. „trzymałem w jednej ręce dwudziestościenną kostkę, a w drugiej kości procentowe. Spojrzałem na nie i powiedziałem: »Jeśli to jest najważniejsza decyzja, jaką podejmę w życiu zawodowym, to muszę znaleźć sobie nową robotę«”. Niedługo potem odebrał kolejny telefon, który miał odmienić jego los. Tym razem dzwonił kolega z Austin – zapytał, czy Spector nie chciałby sprowadzić się z powrotem do Teksasu i dołączyć do Origin Systems, nowo założonej firmy zajmującej się grami wideo.

TWOIM ZDANIEM

Czekasz na kolejne Deus Ex?

Nie, za późno na to :(
15,5%
Tak!!! Dawać zamknięcie historii Jensena!
78,2%
Tak, ale trzeba by chyba zacząć od nowa...
6,4%
Zobacz inne ankiety
Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem
Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem

Wciśnij reset to druga książka Jasona Schreiera wydana w Polsce, w której pokazuje, czym naprawdę jestem wymarzona praca dewelopera gier. To również świetna okazja do tego, aby zapytać go, czy dopisze do książki brakujący rozdział o Cyberpunku.

Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp
Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp

Jason Schreier to znany amerykański dziennikarz, który od lat pisze o branży gier wideo. Na dniach wyjdzie jego druga książka pt. Wciśnij reset – a u nas przeczytacie jej wstęp.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.