Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 stycznia 2006, 12:27

autor: Dominika Urbańska-Galanciak

Świat wiekowo skategoryzowany

Istnieje szereg organizacji zajmujących się oceną treści gier komputerowych oraz ich klasyfikacją ze względu na wiek i zdolności percepcyjne graczy. Zważywszy toczące się ostatnio dyskusje o szkodliwości gier, warto wiedzieć, jak świat sobie z tym radzi.

W świetle toczących się ostatnio dyskusji na temat zależności pomiędzy korzystaniem z gier komputerowych a wzrostem zachowań agresywnych warto poruszyć niezwykle ważny, a pomijany w dyskursie publicznym, problem merytorycznej kontroli zawartości multimedialnych produktów rozrywkowych.

Na świecie istnieje szereg organizacji zajmujących się oceną treści gier komputerowych oraz ich klasyfikacją ze względu na wiek i zdolności percepcyjne ich użytkowników. W niniejszym artykule pragnę przedstawić opracowane przez te instytucje i wprowadzone w życie systemy ratingu (oceny) cyberrozrywkowych produktów.

I. USA i Kanada

Jedną z pierwszych organizacji zajmujących się oceną gier komputerowych i video jest amerykańska komisja The Entertainment Software Rating Board (ESRB) powołana w roku 1994 przez Entertainment Software Association (ESA) (ESA wywodzi się zaś z Interactive Digital Software Association IDSA). Celem ESA jest występowanie w interesie wydawców, dystrybutorów i sprzedawców oprogramowania przeznaczonego na PC, konsole, platformy video i Internet. Organizacja prowadzi także badania sprzedaży gier komputerowych, nadzoruje ogólnoświatowy program walki z piractwem komputerowym oraz współtworzy światowe targi gier Electronic Entertainment Expo.

Powołanie ESRB jako osobnej instytucji zajmującej się oceną multimedialnych produktów rozrywkowych miało na celu wprowadzenie programu oceny gier na podstawie autocenzury. Samoregulujący system kontroli treści przekazów medialnych sprawdził się w Stanach Zjednoczonych w odniesieniu do branży filmowej (system ratingowy zaproponowany przez The Motion Picture Association of America), dlatego został z powodzeniem przeniesiony na grunt nowego medium. ESRB zajmuje się nie tylko kwestią oceny merytorycznej gier, ale także ustalaniem zasad ich reklamowania.

System oceny gier zaproponowany przez ESRB składa się z dwóch części: oznaczeń ratingowych umieszczonych na przedniej stronie opakowania gry, sugerujących grupy wiekowe, dla jakich produkt jest przeznaczony oraz z krótkich opisów zawartości umieszczonych z tyłu opakowania, a zwanych potocznie „consumer advice”.

ESRB stosuje sześć oznaczeń ratingowych:

  • eC – early childhood – gry przeznaczone dla najmłodszych dzieci do 6 roku życia;
  • E – everyone – gry przeznaczone dla dzieci powyżej 6 lat;
  • E 10+ – gry, których treść odpowiednia jest dla dzieci w wieku powyżej 10 lat;
  • T – teen – zawartość gry odpowiednia dla nastolatków, powyżej 13 roku życia;
  • M – mature – gry odpowiednie dla osób w wieku 17 lat i więcej;
  • Ao – Adults only – gry zawierające elementy wskazane wyłącznie dla osób dorosłych – powyżej 18 roku życia.
Sześć oznaczeń ratingowych stosowanych przez ESRB (oraz oznaczenie Rating Pending).

Oznaczenie – Rating Pending, często spotykane jest w reklamach gier, które zostały wydane, ale nie są jeszcze wprowadzone do sprzedaży, ponieważ oczekują na sfinalizowanie procesu klasyfikacji.

Opisy zawartości gry umieszczone na tylnej stronie opakowania odnoszą się do ściśle zdefiniowanych kategorii, takich jak: język, nagość, przemoc, sceny erotyczne, hazard, alkohol, narkotyki itp. Celem opisu jest zdefiniowanie intensywności i częstotliwości występowania w/w kwestii w grze za pomocą krótkich ale czytelnych dla każdego nabywcy komunikatów. Przykładowy opis zawartości gry wygląda następująco: „mild language, cartoon violence, animated blood”, co oznacza, że w grze nie występują wulgaryzmy a przemoc oraz krew jest prezentowana w formie animowanej, nierealistycznej. Tytuły przeznaczone do gry w sieci zawierają dodatkowo notę „Game Experience May Change During Online Play” ostrzegającą, iż zawartość wykreowana przez innych użytkowników może wpłynąć na treść i ocenę gry, za co ESRB nie ponosi odpowiedzialności.

ESRB działając w interesie nie tylko producentów i sprzedawców gier ale także w interesie publicznym sukcesywnie wprowadza drobne zmiany do opracowanego systemu. W 2003 zwiększono rozmiar naklejek z oznaczeniami ratingowymi, tak by były łatwo zauważalne, zaś w 2004 roku rozpoczęto kampanię informacyjną o metodach oceniania gier zatytułowaną: „OK to Play?” skierowaną do rodziców i pedagogów. Zadaniem ESRB jest ponadto ochrona producentów i wydawców gier przed próbami ingerencji i cenzury ze strony władz lokalnych lub państwowych. ESRB stara się samodzielnie rozwiązywać wszelkie konflikty dotyczące limitowania dostępu do gier komputerowych oraz skutecznie odpierać i szybko reagować na wszelkie zarzuty pod adresem ratingu.

Ocena gier w systemie opracowanym przez ESRB powstaje w oparciu o ankiety wypełniane przez dystrybutorów oraz opinie kilku ekspertów kontrolujących poszczególne tytuły. Jest to system kontroli w pełni demokratyczny, polegający na samoregulacji rynku cyberrozrywki, a przy tym niezwykle tani w zastosowaniu oraz otwarty na wszelkie sugestie i propozycje zmian. ESRB ma prawo kontrolować zarówno treść gry jak i formy jej reklamy, te bowiem muszą zawierać informację o tym, dla kogo produkt jest przeznaczony. W przypadku szczególnie kontrowersyjnych gier, czego przykładem było wydane w czerwcu tego roku GTA: San Andreas, ESRB może wywierać nacisk na wydawców gry, wnioskować o usunięcie określonych scen bądź zmieniać klasyfikację danego tytułu.

ESRB nie jest jednak w stanie w pełni kontrolować rynku cyberrozrywki, ani też wpływać na ograniczenie sprzedaży osobom nieletnim nieodpowiednich dla nich produktów. Zagadnieniem tym zajęła się organizacja Interactive Entertainment Merchants Association (IEMA) skupiająca sprzedawców gier komputerowych, która wprowadziła we wszystkich zrzeszonych sklepach rygorystyczne zasady nabywania gier komputerowych, dzięki czemu sprzedaż nieletnim gier oznaczonych literką „M” spadła do 30 procent (w sklepach nie zrzeszonych w IEMA gry dla dorosłych może kupić każdy, niezależnie od wieku).