Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

It Takes Two Opinie

Opinie 10 grudnia 2021, 16:27

autor: Karol Laska

It Takes Two to gra roku nie przez swoją wielkość. To tryumf oryginalności

It Takes Two zostało wybrane grą roku na The Game Awards 2021. I choć początkowo byłem tym faktem nieco zaskoczony, tak teraz muszę wyznać, że jest to zaskoczenie czysto pozytywne. Bo pierwszy raz w historii gali wygrał tytuł mały, ale oryginalny.

„Najlepsza gra roku” – jak dotąd wydawało się, że zwycięzcą w tej kategorii może zostać jedynie pozycja wielka, przynależąca do ścisłego światowego topu pod względem jakości produkcyjnej i rozpoznawalności. Gdy spojrzycie na wcale niedługą historię gali The Game Awards, zauważycie, że tę najważniejszą statuetkę zgarniały jak dotąd niekwestionowane hity pokroju Wiedźmina 3, The Last of Us Part 2, God of War czy nowej Zeldy. Mowa więc o grach AAA z prawdziwego zdarzenia – branżowych monstrach nastawionych na międzynarodowy sukces. Tym bardziej zatem cieszy fakt, że w 2021 roku na TGA doszło do wydarzenia bez precedensu. Najlepszą grą roku została pozycja studia na wpół niezależnego – oryginalna platformówka 3D nastawiona na kooperację. Dobrze wiecie, że mówię o It Takes Two. Dobrze też wiecie, że warto o nim mówić.

Nie ukrywam, iż oglądając galę na żywo, nieraz czułem zmęczenie, znużenie i rozczarowanie, choć znalazło się na niej parę fajnych trailerów (nowe Hellblade czy Plague Tale) oraz miłych nagród (chwała dla Returnala i muzyki z NieR-a). W momencie ogłoszenia laureata w głównej kategorii poczułem jednak lekkie zdziwienie, które postanowiłem nawet wyrazić słowami niegodnymi przytoczenia. No bo przecież jak to tak – umiłowani przeze mnie Psychonauts 2 skończyli z niczym, a faworyzowany przez wszystkich Resident Evill: Village mógł cieszyć się jedynie z nagrody dla trzymetrowej wampirzycy? Musiałem to po prostu przetrawić – chwilą zadumy, krótkim snem i poranną kawą.

Tylko ta Pani obroniła honor Resident Evil: Village na The Game Awards.

Mój proces myślowy nie ma jednak koniec końców wielkiego znaczenia, gdyż tak oto wracam do punktu wyjściowego tego tekstu – It Takes Two na swoją statuetkę (a tak w zasadzie to trzy) zasłużyło i fakt, że ją otrzymało, należy traktować jako historyczny moment The Game Awards, która to impreza – można to już chyba powiedzieć – urosła do rangi growych Oscarów. Owszem, już w 2019 roku takie Disco Elysium kończyło galę z największą liczbą wyróżnień, wygrywając w paru kategoriach z prawdziwymi tuzami, ale tytułu GotY nie zdobyło. I jasne, można dziś psioczyć, że It Takes Two przełamało ten schemat tylko dlatego, że rok nie należał do najwybitniejszych, ale fakty są dobitne – publika i jurorzy (w tym również nasza redakcja!) dokonali demokratycznego wyboru. Mowa więc o zwycięstwie w pełni sprawiedliwym.

Po 1000 dolców dla malkontentów

Zostawiając już za sobą rozważania na temat samej gali i jej wyników – oddajmy cesarzowi, co cesarskie. Po prostu porozmawiajmy o It Takes Two oraz o stojącym za nim Hazelighcie. To studio od samego początku z konkretnym planem na siebie – eksperymentujące z formułą kooperacji, wręcz w niej zakochane, a nawet zmuszające gracza do znalezienia sobie kompana do wspólnej zabawy. Widać też na przykładzie tychże deweloperów spory postęp. Bo pamiętacie zapewne A Way Out – grę o dwóch panach uciekających z więzienia. Co-op był tam podstawą, a kreatywność twórców motorem napędzającym rozgrywkę, ale pod względem mechanicznym i gameplayowym mowa o dziele raczej dość drewnianym, ograniczonym i liniowym.

Nie dajcie się zwieść temu obrazkowi – It Takes Two to coś więcej niż wybuchy.

It Takes Two poszło nie o jeden, nie o dwa, a co najmniej o dziesięć kroków dalej. Nie przesadzam. Zabawa na podzielonym ekranie nadal gra tu pierwsze skrzypce, ale tym razem mamy do czynienia z produkcją godnie reprezentującą swój gatunek – w tym przypadku platformówką w trzech wymiarach. Sterowanie jest responsywne – każdy skok, cios, rzut czy ruch wykonuje się przyjemnie. A na takiej bazie można już budować resztę rozgrywki.

I tu tak naprawdę zaczyna się zabawa. It Takes Two jest bowiem jedną z najkreatywniej zaprojektowanych gier zręcznościowych, jakie widziałem. Aż przypominają mi się dwie stanowcze deklaracje Josefa Faresa, mózgu całego projektu, który wczoraj wykonał na scenie TGA parę energicznych podskoków podczas swojej zwycięskiej przemowy. Przed premierą It Takes Two wspomniał on, że zapłaci 1000 dolarów każdemu, kto zacznie się nudzić podczas gry, a także, że nie interesuje go tworzenie platformówki, w której trzeba zbierać, parafrazuję, jakieś pieprzone punkciki, diamenty czy inne pierdoły (ten pan słynie z dość charakterystycznego języka). Słowa te okazały się czymś więcej niż głośnymi chwytami marketingowymi.

Odwaga twórcza popłaca.

Bo przy It Takes Two nie sposób się nudzić. Gra wręcz szokuje mnogością treści, liczbą dostępnych mechanik oraz pomysłów kreatywnych na sekundę – jest wypchana zawartością niczym kabanos. I rzeczywiście pozbawiona jakichkolwiek aktywności pobocznych pokroju zbierania monet w celu uzyskania stuprocentowego wyniku na danym poziomie. Raz ujeżdżałem owada, innym razem toczyłem bój z wiewiórką na skrzydle aeroplanu, którym sterowała grająca wraz ze mną dziewczyna, by następnie eksplorować ogromną zimową wioskę, przemierzając ją z wykorzystaniem specjalnych linek, łyżew i sanek. To niesamowite, jak bardzo autorom zależało, by stworzyć produkcję nieustannie zaskakującą i angażującą graczy. Nie ma tu czegoś takiego jak recykling mechanik. Hazelight poszło na całość – chciało po prostu wykreować twór unikatowy w skali światowej.

Zwycięstwo It Takes Two na TGA odbieram więc jako tryumf oryginalności – mimo wszystko jednak nie wybitności. I nie chodzi mi nawet o to utarte hasło, jakoby „żadna gra nie mogła być perfekcyjna”. Wspomniane dzieło ma bowiem swoje ewidentne problemy. Fabuła, choć poruszająca ważny i niezbyt popularny w tymże medium temat relacji małżeńskich, koniec końców wypada dość sztampowo, a i po drodze scenarzyści poszli na parę skrótów. Można by więc rozpocząć kłótnię o to, czy nowe „Rezydujące zło” nie jest grą pełniejszą, a reprezentujące ten sam gatunek Psychonauts 2 i Ratchet & Clank: Rift Apart nie robią pewnych rzeczy lepiej, ale hej – decyzja została podjęta. I wydaje mi się ona na tyle ważna, że za parę lat It Takes Two będzie czymś więcej niż ciekawostką. Będzie także znaczącym punktem na growej osi czasu i symbolem unikatowości tkwiącej w wielu mało oczywistych produkcjach spoza ścisłego mainstreamu.

O AUTORZE

Podczas TGA kibicowałem grom Resident Evil: Village i Psychonauts 2, ale po zwycięstwie It Takes Two zorientowałem się, że skrycie kibicowałem także jemu. Uważam, że nagrody trafiły w odpowiednie ręce – nie tylko w głównej kategorii, choć można było się postarać o przyznanie ich z nieco większym szacunkiem do twórców. Niektórzy zwycięzcy nie mogli nawet wyjść na scenę, by odebrać statuetkę i wygłosić przemowę. Trochę to słabe, nie?

Karol Laska

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

It Takes Two

It Takes Two

Są gry „triple-A”, teraz czas na „triple-I” - tak rozwija się branża gier niezależnych
Są gry „triple-A”, teraz czas na „triple-I” - tak rozwija się branża gier niezależnych

„Indyki” ostatnio mocno się rozwinęły. Niezależne gry powstają z co raz większym rozmachem i budżetem oraz, paradoksalnie, przy wsparciu dużego wydawcy. Nadeszła era „triple-I”.