Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Opinie

Opinie 2 grudnia 2021, 15:58

autor: Krzysiek „kalwa” Kalwasiński

Gram odkąd pamiętam, od kilku lat o tym piszę. Fan wszystkiego co dobre, z naciskiem na stare i japońskie.

The Last of Us to nic wybitnego

The Last of Us uchodzi za jedną z najważniejszych i najlepszych gier w branży. Wystarczy jednak trochę się przyjrzeć, by zauważyć, że dzieło Naughty Dog to pod wieloma względami najwyżej dobra produkcja.

Pierwszą styczność z tą grą miałem w drugiej połowie 2015 roku. Zanim w nią zagrałem, sporo nasłuchałem się o jej genialności (choć bez spoilerów i bardziej znaczących szczegółów). Jako fan horrorów i historii chwytających za serce poczułem się mocno zachęcony do sprawdzenia przygód Joela i Ellie. Poprzeczka była zawieszona wysoko, bo do tego czasu wiele dobrego już w grach (i nie tylko) widziałem – zarówno jeśli chodzi o fabułę, jak i rozgrywkę. Jeszcze w tym samym roku, zanim zabrałem się za The Last of Us, ukończyłem genialne Spec Ops: The Line czy pierwszego NieR-a. Produkcje te nie były raczej przełomowe pod względem rozgrywki (choć mogły pochwalić się pomysłowymi mechanikami, zwłaszcza pozycja wydana przez Square Enix), oferowały jednak bardzo dobre opowieści z przekonującymi postaciami, świetnymi dialogami, ciekawą tematyką i zaskakującymi zwrotami akcji. Przy okazji nad wyraz dobrze wykorzystywały medium, do którego należą. To bez wątpienia tytuły wybitne, choć niekoniecznie dla każdego.

The Last of Us zaś to dla mnie twardy orzech do zgryzienia. Ta gra wręcz zdumiewa wysoką jakością, ale jednocześnie ma sporo przeciętnych elementów. Ponadto nie wszystkie odpowiednio ze sobą współgrają, co mocno rzutuje na jej odbiór. Moją opinię poznacie z poniższego tekstu, ale postaram się podejść do sprawy jak najbardziej obiektywnie. Trudne zadanie, bo subiektywizmu i tak się całkowicie nie wyzbędę, a poza tym staję przeciwko milionom zachwyconych ludzi. Chcę jednak to zrobić, gdyż poniekąd boli mnie, że w całej dyskusji o The Last of Us zapomina się o grach, które wiele tych samych rzeczy zaserwowały wcześniej, a często też lepiej. Naughty Dog sporo zawdzięcza japońskim twórcom, o czym deweloperzy sami zresztą mówili w kolejnych wywiadach. Mam wrażenie, że zbyt wiele osób o tym zapomniało – choć mogły też wcale tego nie wiedzieć. A skoro pokrótce przedstawiłem, o co mi chodzi, przechodzę do rzeczy.

Ile procent człowieka?

Wydaje mi się, że kiedy myśli się o The Last of Us, pierwsze, co przychodzi do głowy, to fabuła i wszystko z nią związane. Zapadające w pamięć i przekonujące o swojej autentyczności postacie, wzruszające sceny i kontrowersyjne zakończenie. Nie brakuje też ekscytacji surowością opowieści, dużą dawką mroku i brutalności czy nawet okrucieństwa. Jest tu także piękno i nadzieja, zwłaszcza w kontekście pewnej sceny z finału. Poruszane są kwestie moralności, samolubności jednostki czy przekraczania granic człowieczeństwa dla przetrwania. Brzmi to głęboko i dojrzale, co najpewniej zachwyca wielu z Was.

Osobiście nie potrafię jednak podzielić tych zachwytów. W teorii wszystko jest tak dobre, jak sugeruje powyższy akapit, i nigdy bym nie przypuszczał, że będę kimś krytykującym dzieło posiadające takie cechy. Zabrzmię pewnie jak ktoś czepialski, ale nic na to nie poradzę. Podczas obcowania z danym tytułem zwracam uwagę na najmniejsze szczegóły. Jest to przekleństwo i błogosławieństwo jednocześnie, które w zależności od danego tworu skutkuje bądź zachwytem, bądź zwykłym rozczarowaniem. Poczułem się The Last of Us zawiedziony, bo mimo iż podchodziłem do tej produkcji z dużą dozą ostrożności, oczekiwania wciąż miałem wysokie, zwłaszcza że jestem fanem podobnych gier.

Wstęp do opowieści to istne trzęsienie ziemi zgodnie z maksymą Hitchcocka. Prolog jednak nie uderzył mnie tak mocno jak bym się spodziewał, ale to wciąż jedna z najlepszych rzeczy w grze.

Oczekiwania te nie zostały zaspokojone, choć wciąż doceniam to, co zrobiło Naughty Dog. Mówię w tym momencie o mocnym wstępie do opowieści, w którym końcowe sceny, mimo iż w grach niczym nowym nie są, zaprezentowane zostały w „realistyczny” sposób. Powyższe określenie umieściłem w cudzysłowie, bo jednak okoliczności, w jakich się to dzieje, nie robią wrażenia autentycznych. W swojej istocie są przesadzone (zwłaszcza zachowanie żołnierza), a ponadto zastosowano tutaj zbyt wiele tanich sztuczek, których jedynym celem jest rozwinięcie akcji. Przeszkodziło mi to w odczuciu jakichś emocji, o wzruszeniu nawet nie wspominając. Być może lepiej bym cały prolog odebrał, gdyby był dłuższy i bardziej zaznajomił mnie z postaciami.

Żeby nie być gołosłownym, wymienię owych kilka tanich zabiegów narracyjnych. Dość wspomnieć o wujku Tommym, który kilkakrotnie pojawia się w wygodnych momentach. Mamy też przerwanie reportażu i rozmowy telefonicznej w kluczowym momencie oraz oczywiście kraksę. Nie wspominając o wszystkich kliszach znanych z filmów i seriali o apokalipsie zombie (The Walking Dead, 28 tygodni później). Dalej nie jest zresztą wcale lepiej, zwłaszcza jeśli chodzi o przenikanie się rozgrywki z opowieścią. Docieramy do mocno zabarykadowanej twierdzy, by później uczestniczyć w odpieraniu ataku najeźdźców, którzy nie mieli możliwości dostać się do środka. Następnie gonimy za obrażoną Ellie, a ta – jak gdyby nigdy nic – przedostaje się przez obóz bandytów, z którymi oczywiście musimy się rozprawić. Takich niedoróbek scenariuszowych oraz wyświechtanych chwytów jest multum i nie trzeba się jakoś specjalnie przyglądać, żeby je dostrzec.

Porozmawiajmy – i tak jesteśmy na siebie skazani

Mocno czepiam się tych szczegółów, ale to one stanowią o sile całej gry. Opowieść jest przecież bardzo przewidywalna, bo po wydarzeniach z prologu i pierwszym spotkaniu z Ellie łatwo się domyślić, co zdarzy się później i jak to się skończy. Powiem więcej – inny finał byłby po prostu nie na miejscu. Nie twierdzę jednak, że przewidywalna historia z góry skazana jest na porażkę. W żadnym wypadku. Istnieje wiele bardzo podobnych do siebie scenariuszy, które śledzi się z pełnym zaangażowaniem. Wpływa na to niemało czynników, począwszy od formy narracji, przez kreację postaci, po najmniejsze nawet detale, które spodobają się tym bardziej spostrzegawczym. Gry jako mocno interaktywne medium mają tutaj dość duże pole do popisu, bo opierają się przecież na bezpośrednim udziale odbiorcy – bez niego nic się nie wydarzy.

The Last of Us jest pod tym względem, niestety, ubogie. Szerzej wypowiem się jednak na ten temat w późniejszej części tekstu. Teraz skupię się na dialogach, które również pozostawiają trochę do życzenia. W żadnym wypadku nie są źle napisane, jednak występują w zdecydowanie zbyt małych ilościach i są za krótkie. Uważam, że Joel – mimo całej mrocznej otoczki – jest skrajnie nieciekawą postacią i mówiąc dosadnie, nie ma za wiele wartościowych rzeczy do powiedzenia. Udowadnia to zresztą w trakcie kolejnych rozmów. Ellie stanowi jego przeciwieństwo. To pełna życia nastolatka, której los nie potraktował zbyt pobłażliwie. Ponadto po raz pierwszy tak naprawdę opuściła rodzinne strony. Nie wierzę, że tego typu osoba nie zasypywałaby jedynego towarzysza mnóstwem pytań i nie zrobiłaby czasem czegoś głupiego.

Opcjonalne rozmowy to najlepsze interakcje jakie pojawiły się w grze. Szkoda, że mimo wszystko jest ich zbyt mało i są zbyt powściągliwe w swoim charakterze.

Wspominam o tym, bo przecież relacja dwójki bohaterów to jeden z najważniejszych elementów gry. Jak pokazać jej stopniowy rozwój, jeśli nie poprzez coraz śmielsze rozmowy? Tymczasem przez większość rozgrywki obserwujemy relację zatrzymaną na jednym etapie (z małymi rozwinięciami), by potem nagle wszystko ruszyło naprzód, po wydarzeniach mających miejsce zimą. Mogło się tu pojawić wiele ciekawych interakcji, które przy okazji pozytywnie wpłynęłyby na jakość fabuły. Tym bardziej że były już gry, które to po prostu zaoferowały. Wspomnę tu o serii GTA czy choćby drugą Mafię, również pełną bzdurnych z pozoru rozmówek. Ktoś mógłby teraz powiedzieć, że przytaczam opowieści gangsterskie, ale przecież w takich dziełach często widzimy codzienność ich bohaterów. Postać będzie przekonująca, jeśli zostanie dobrze stworzona. Niezależnie od tego, czym się zajmuje i jak wygląda jej rzeczywistość. W ten sposób kreuje się iluzję, że mamy do czynienia z kimś prawdziwym. W The Last of Us nie do końca się to udało.

Obstawiam, że chodzi tu przede wszystkim o zbytnią powściągliwość autorów. Niemal żaden dialog nie trwa tu odpowiednio długo, nawet jeśli prowadzi go dwoje młodych, rozgadanych ludzi, bardzo siebie ciekawych i cieszących się swoim towarzystwem. Wygląda to tak, jakby twórcy nie chcieli w żadną stronę przesadzić, ale zrobili też na tyle dużo, by nie można im było zarzucić, że się nie postarali. Spotkałem się zresztą z opiniami, że dialogi w Red Dead Redemption 2 rozpraszają podczas grania. Może więc o to chodzi? Można też powiedzieć, że świat otaczający Joela i Ellie pełen jest niebezpieczeństw, więc lepiej zachowywać się jak najciszej – postacie jednak bardzo wybiórczo się do tego stosują.

The Last of Us

The Last of Us

The Last of Us: Left Behind

The Last of Us: Left Behind

The Last of Us 2 jest lepsze od „jedynki”
The Last of Us 2 jest lepsze od „jedynki”

The Last of Us powszechnie uważane jest za jedną z najlepszych gier wszech czasów. W przypadku „dwójki” natomiast zdania są już bardziej podzielone. Tymczasem mnie The Last of Us: Part II wydaje się pod wieloma względami lepsze od swojego pierwowzoru.

Jak z kolorowej platformówki narodziło się The Last of Us
Jak z kolorowej platformówki narodziło się The Last of Us

Gdzie i kiedy narodził się postapokaliptyczny świat The Last of Us oraz opowiadana przez grę historia o człowieczeństwie? Choć może wydawać się to nieprawdopodobne, koncept zaczynał jako reboot słynnej serii z czasów PS2 – Jak & Daxter.

Nie pojmuję fenomenu Uncharted
Nie pojmuję fenomenu Uncharted

Uncharted to jedna z najbardziej cenionych serii. W teorii powinna spodobać się i mi, bo cenię sobie dobre, liniowe gry akcji. Niestety, sporo mi tutaj nie zagrało, toteż nie potrafię pojąć fenomenu tej przereklamowanej serii.