Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 października 2005, 16:18

autor: Krzysztof Gonciarz

Game Development 2005 – From Design to Infrastructure

Konferencja Game Development 2005, która odbyła się w dniach 3-4 października 2005 w nowosądeckiej Wyższej Szkole Biznesu, minęła pod znakiem kontrastów. Oto sprawozdanie z otwierającego ją dnia.

Konferencja Game Development 2005, która odbyła się w dniach 3-4 października 2005 w nowosądeckiej Wyższej Szkole Biznesu, minęła pod znakiem kontrastów. Z jednej strony zaproszono znakomitych gości z zagranicy, którzy swoim niespotykanym u nas nastawieniem do ludzi, optymizmem oraz branżowym doświadczeniem rozpalili serca obecnych na sali wykładowej studentów oraz gości. Z drugiej jednak zupełnie nietrafiony dobór polskich prelegentów podciął temu niecodziennemu spotkaniu skrzydła i zaburzył jakże pozytywną aurę rozsianą przez przybyszy zza wielkiej wody.

Rektor nie krył dumy i satysfakcji ze zrealizowanego projektu.

Oficjalnemu rozpoczęciu konferencji przewodniczyli rektor WSB Krzysztof Pawłowski oraz doktor informatyki uniwersytetu DePaul (USA) a także inicjator całego projektu, Jacek Brzezinski. Po tym krótkim wstępie mikrofon przeszedł już w ręce pierwszego z gości specjalnych, Gordona Waltona. Game Designer ten pracuje w branży od ponad 25 lat (czyli, nie przymierzając, od samego początku) i jest prawdziwym guru MMORPG, jako że towarzyszył temu gatunkowi od strony developerskiej praktycznie od samego początku (Ultima Online). Prelekcja Gordona skierowana była także do mniej wtajemniczonych w arkana wirtualnej rozrywki i przedstawione w niej zostały m.in. podstawowe informacje na temat aktualnego stanu branży gier wideo (było też o next-genach) oraz drobne przedstawienie gatunku Massive’ów. Współtwórca takich standardów jak The Sims czy antyczny Syndicate zaskarbił sobie wielką sympatię zebranych łatwością w przekazywaniu informacji, swobodą i otwartością. W końcowej fazie swojej prezentacji audytorium zachęcone zostało do zadawania pytań. Chętnych nie brakowało, a Gordon na każde, nawet niefortunnie sformułowane, odpowiadał szeroko i ciekawie. Gdy wykład dobiegł końca, pospieszyliśmy, by wziąć pana Waltona na spytki :-).

Zwróćcie uwagę na „All estimates are crap of course”.

GOL: Jak Ci się podoba w Polsce?

Gordon Walton: Przyleciałem tu tylko na jeden dzień, więc nie mam możliwości wiele zobaczyć. Miło jest tu być, ponieważ mam pewne polskie korzenie.

GOL: Jaką grę MMORPG uważasz w tym momencie za najlepszą?

GW: Zdecydowanie World of Warcraft. Jego największą zaletą jest dopracowanie w najdrobniejszych szczegółach, charakterystyczne dla Blizzarda.

GOL: Czy wyobrażasz sobie grę, która mogła by zdetronizować WoW-a pod każdym względem?

GW: Mam pewne pomysły (tajemniczy uśmiech).

GOL: Czy nie będzie to trudne z uwagi na fakt, że większość graczy zainteresowanych tematem zajmuje się już WoW-em i ciężko będzie ich od niego odciągnąć?

GW: Gra, która pokona WoW-a będzie musiała przede wszystkim pozyskać większą liczbę graczy na rzecz samej idei MMORPG. To właśnie zrobił WoW, gra w niego cała masa użytkowników, którzy nie mieli wcześniej bezpośredniej styczności z niczym podobnym.

Gordon Walton i jego polscy ochroniarze.

GOL: Czy uważasz, że jest możliwe „wybicie się” w branży, stworzenie świetnej gry bez wsparcia ze strony wielkich firm i nakładów?

GW: Jak najbardziej. Tytuł taki może i nie odniesie spektakularnego sukcesu, ale o ile tylko jest dobry, na pewno nie będzie też porażką. Umożliwi developerom zarobienie pieniędzy na sfinansowanie następnego projektu i maszyna zacznie funkcjonować.

GOL: Co sadzisz na temat graczy, którzy uważają, że współczesne gry nie dorównują tym, które były na topie ponad dekadę temu, ponieważ straciły ‘duszę’? Zgadzasz się z nimi?

GW: Taka jest prawda. Obecnie gier nie robią pojedynczy pasjonaci, zajmuje się tym cały aparat marketingowy i bardzo często sam twórca jest skrępowany w tym, co robi. Cele są zazwyczaj inne, niż tworzenie produkcji prawdziwie ambitnych. Nazywamy to ‘złotą zasadą’ – decyduje ten, który ma ‘złoto’.

GOL: Jak się zapatrujesz na nadchodzący pojedynek konsol następnej generacji?

GW: Jak dałem delikatnie do zrozumienia w mojej prelekcji, wszystkie 3 są trochę kiczowate. Przejście do następnej generacji przychodzi zbyt szybko, ten przemysł nie jest jeszcze na to gotowy. Produkcja gier stanie się droższa ze względu na zwiększenie pojemności nośników i producenci będą musieli pogodzić się z faktem zmniejszenia zysków. Poza tym, next-geny nie oferują niczego rewolucyjnego w temacie współpracy z Internetem, a to jest przecież przyszłość. Stworzenie MMORPG na któregokolwiek z nich może mijać się z celem. Sony nawet nie opowiedziało się jasno w kwestii komunikacji głosowej, która w przypadku braku klawiatury jest niezbędna w tego typu grach. Brak twardego dysku w PS3 także nie ułatwi sprawy, jako że jedną z podstawowych cech Massive RPG-ów jest zmieniający się świat gry, zawarty w danych systematycznie przesyłanych do użytkowników za pośrednictwem sieci.

Żeby mieć taką kurtkę, trzeba być członkiem teamu pracującego nad grą.

Po krótkiej przerwie pałeczkę przejął George Alistair Sanger (alias The Fatman), twórca soundtracków do ponad 200 gier i chodząca legenda tego aspektu gier. Wbrew oczekiwaniom, jego przemowa w żaden sposób nie ocierała się o technikalia. Zamiast tego, George w niesamowity sposób próbował przemówić do wszystkich zgromadzonych, by wierzyli we własne siły i próbowali realizować się w dziedzinie, którą wszyscy kochamy.

„Przeczytałem historię Polski – w necie znalazłem taką na 2 strony”.

Opowiedział on o własnych początkach w wielkim świecie: wielkich planach grania w kapeli rockowej, nieśmiałym debiucie w roli kompozytora, pierwszym sprzedanym utworze (10-sekundowa melodyjka będąca tłem dla tańczących na lodzie pingwinów), nie płacących zleceniodawcach i upadających projektach. „Tylu z was potrafi programować, jak mała jest szansa, że żaden z was nie wpadnie na pomysł genialny niczym Tetris?” – zachęcał zebranych, z melancholią wspominając czasy, gdy pasjonaci robili gry we własnych mieszkaniach, sprzedawali je w miejscowych komisach z elektroniką i ‘smarkali kawą z nosa’ ze śmiechu, wymieniając się stworzonym w pocie czoła softem.

Czasy, kiedy nie było „diabła” – gościa, który dzwoni do niego, by zamówić muzykę, myślącego tylko o zysku (żartobliwy tekst „devil *looks* quite like Gordon” rozwalił :-) ). Humor zawarty w każdym zdaniu wypowiadanym przez George’a jest nie do odtworzenia. Dość powiedzieć, że w pewnym momencie zażyczył on sobie włączenia rzutnika, po czym na ekranie ukazał się otwarty notepad z wklepanym tekstem „Hello, this is my power point presentation :)” – sprostował po chwili, że nigdy nie lubił t programu MS i to wszystko, co ma do pokazania. Człowiek ten broni się przed każdym objawem komercji, pozostając wiernym jedynie własnym ideałom i własnej pasji, zachowując przy tym stuprocentowy luz i dystans do samego siebie. Nikt z obecnych na sali nie obronił się chyba przed wpływem jego magnetycznej osobowości.

Pytanie z sali: Jaki jest najlepszy soundtrack jaki zrobiłeś?

George: Ostatnie 45 minut było całkiem niezłe.

„Wyglądamy, jakby coś zaiskrzyło” – Fatman.

GOL: Mógłbyś nam opowiedzieć historię Twojego płaszcza?

Fat: Zrobiłem go w zeszłym roku, postanowiłem wprasować na niego okładki pudełek do gier, które współtworzyłem. Monety w naramiennikach dostałem od matki, kiedy byłem dzieckiem. Pióra i inne dodatki znalazłem w domu, uznałem, że je tu dodam dla efektu.

GOL: Czego w zasadzie słuchasz prywatnie, w wolnym czasie?

Fat: Bardzo różnych rzeczy, w młodości na przykład byłem zakochany w Beatlesach. Było w tej muzyce coś, czego nie było w niczym innym na świecie. Ostatnio wpadło mi w ucho Digital Underground, zaczynam też wreszcie lubić Chemical Brothers. Nie przejmuję się tym, jaka aktualnie jest moda. Nie mam w ogóle takiej potrzeby.

GOL: Dzięki, do zobaczenia po lunchu. ;-)

Jeśli zobaczycie kiedyś gościa w takim płaszczu, wiecie już, z kim macie do czynienia.

Po intelektualnych uniesieniach, do których bez wątpienia sprowokowali zebranych Gordon i George, emocje zdecydowanie opadły. Blok krótszych prezentacji przygotowany przez polskich developerów w sposób łatwy do przewidzenia przedstawiał sobą jakość z zupełnie innej półki. Na pierwszy ogień poszedł CD Projekt, który z przyczyn niezależnych (ponoć) nie przysłał na konferencję nikogo, zezwalając jedynie na projekcję trailerów Wiedźmina na rzutniku (tych samych, co na E3). Trudno nie dojść do wniosku, że jeżeli na bardzo sympatyczny, sprawny pod względem organizacyjnym event przyjeżdżają prestiżowi goście z USA, liderowi na rynku polskich firm zajmujących się grami wideo wypada przygotować coś więcej.

Druga w kolejności była grupa New Desert, której członkowie wygłosić mieli prelekcję pt. „Jak stworzyć grę MMORPG bez finansowania z zewnątrz?”. Podczas dość przeciągniętej mowy dwóch rodzimych designerów nie powiedziało zbyt wiele na temat produkowanej gry – Sigonyth – omijając także odpowiedź na postawione w temacie wystąpienia pytanie. Skupili się na ogólnikach dotyczących Massive’ów oraz przedstawili pokrótce własną grupę, relacjonując przede wszystkim proces jej powstawania. Okazuje się, że recepta na stworzenie (sfinalizowanie) tak ambitnego projektu bez poważnego wsparcia finansowego póki co pozostaje nie odkryta – ND aktualnie planuje przekształcenie się w bardziej komercyjną jednostkę gospodarczą.

Swoistym interludium było wystąpienie Tomasza Nowakowskiego, który w skrótowy (wymuszony opóźnieniami) sposób przybliżył wszystkim pojęcia RPG, cRPG i pochodnych. Trudno jest ocenić mowę z punktu widzenia kompletnego nowicjusza, ale odnieśliśmy wrażenie, że zagrzebywanie się w aptekarskie detale („różnice między action-RPG a hack’n’slash”) jest zarówno zbędne z punktu widzenia praktycznego, jak i trudne z uwagi na zbyt duże prawdopodobieństwo palnięcia jakiejś gafy (np. nazwanie Icewind Dale hack’n’slashem to spore nadużycie).

Ostatnim punktem rodzimego programu była prezentacja City Interactive, firmy celującej w rynek ‘value’, czyli niskobudżetowych gier, tanich jak barszcz, produkującej seryjnie nieskomplikowane gry FPP i arcade’owe strzelanki lotnicze. Podobnie jak w przypadku wcześniej omówionych prelegentów, i tym razem dobór obsady nie był do końca trafiony. Firma, która produkuje gry dodawane w USA jako gratisy do pizzy niekoniecznie jest najlepszą wizytówką naszego rynku. Przedstawione na spotkaniu ideały („założyliśmy, że na początku nie jesteśmy w stanie zrobić najlepszej gry na świecie”) są może i realistyczne, ale czy tędy wiedzie droga do rozpalania serc studentów-pasjonatów? Organizatorom konferencji zabrakło niestety wsparcia ze strony CDP bądź na przykład kogoś z People Can Fly, Metropolisu czy Reality Pump, największych przecież autorytetów developerskich w naszym kraju.

Przed oficjalnym zakończeniem programu (wieczorem planowana była jeszcze kolacja w miejscowej restauracji) miało jeszcze miejsce jedno bardzo ciekawe wydarzenie. Podczas gdy część osób udała się na dodatkowe warsztaty oraz turniej Wolfensteina, w sali wykładowej odbył się panel dyskusyjny z udziałem wszystkich zagranicznych gości: Gordona, George’a oraz Davida Stone’a – hollywoodzkiego reżysera dźwięku, laureata Oscara za film Bram Stoker’s Dracula, obecnie profesora na DePaul University. Dyskusja na temat początku oraz rozwoju kariery w przemyśle gier odbywała się pod przewodnictwem Jacka Brzezinskiego.

Tacy niepozorni, a każdy z nich wie, jak chwycić branżę gier za rogi.

Szacunek do drugiego człowieka, idealizm, perfekcjonizm, nie zakłócona niczym pasja – to cechy bez wątpienia łączące udzielających się w panelu gości. Opowiedzieli oni pokrótce o swoich początkach oraz profesjonalnym rozwoju, udzielając zebranym wielu cennych rad, głównie w sferze etyki zawodowej, pracy w zespole oraz przekonania co do własnych możliwości. „You may not know that you know”, jak powiedział Gordon. Ich wypowiedzi były mobilizujące na tyle, że na pewno niejeden ze słuchaczy po powrocie do domu odpalił kompilator, program graficzny bądź muzyczny i zaczął z zapałem w nim dłubać. Wszyscy trzej mówili o szansach, które są na wyciągnięcie ręki – z takim przekonaniem, że trudno było pozostać obojętnym. Pytania i odpowiedzi zdawały się płynąć w czasowym zawieszeniu, dopóki Jacek nie powiedział, że tak w zasadzie to jesteśmy już pół godziny po czasie. Spotkanie dobiegło więc końca, wszyscy udali się na zasłużony posiłek regeneracyjny. To był bardzo owocny dzień.

Oby więcej takich inicjatyw w polskich uczelniach.

Gdyby nie drobny zgrzyt w postaci średnio udanej „polskiej części”, konferencję śmiało można by nazwać wielkim sukcesem. Sukces odniesiono tak czy siak, ale czy wielki? Nie przesadzajmy z entuzjazmem. Pewnym jednak jest, że była to pouczająca i godna kontynuacji inicjatywa. Bardzo dobrze, że meritum prezentacji nie były kwestie techniczne, a czysto psychologiczne. Rozwój gier wideo nie może pozostać niezauważony, musimy iść do przodu i rozwijać się w tym kierunku, a uczelnie zobowiązane są udzielać w tym wsparcia młodym ludziom. Czekamy na kontynuację myśli kiełkującej w Nowym Sączu, gratulując jednocześnie pomysłu i realizacji.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz