Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 września 2005, 11:48

autor: Jacek Komuda

VR Games - gry wirtualnych światów

Jeszcze trzy lata temu trójwymiarowa grafika w grach komputerowych zaledwie przypominała rzeczywistość. Dzięki nowoczesnym kartom graficznym możliwe stało się pokazanie świata, który praktycznie nie różni się od naszego.

Jeszcze trzy lata temu trójwymiarowa grafika w grach komputerowych zaledwie przypominała rzeczywistość. Oglądaliśmy kanciaste ludziki, które miały udawać ludzi, zwierzęta czy potwory, a graficy i teksturzyści starali się sprytnie zaznaczyć na teksturze jak najwięcej szczegółów w trójwymiarowych modelach postaci i obiektów, tak aby wydawały się mniej toporne. Klasyką były wówczas płaskie drzewa – wykonywane w oparciu o technologię bilboardów, a więc obracające się zawsze przodem do gracza, kanciaste krajobrazy i domy złożone z najwyżej kilkudziesięciu polygonów. Czasy te należą już do przeszłości. Dzięki nowoczesnym kartom graficznym umożliwiającym renderowanie w czasie rzeczywistym scenerii i obiektów składających się z kilkuset tysięcy, a czasem nawet kilku milionów polygonów możliwe stało się zaprezentowanie na najnowszych komputerach PC, a w przyszłości także na konsolach nowej generacji, świata, który poziomem szczegółów i oświetleniem praktycznie nie różni się od naszej rzeczywistości.

Wystarczy prześledzić chociażby dzieje jednego cyklu gier cRPG – Gothica, aby zrozumieć, jak gigantyczna rewolucja w grafice ma obecnie miejsce. Dla przykładu w pierwszym Gothicu, który ukazał się w 2001 roku, a więc 4 lata temu postacie zbudowane były z około 100-200 polygonów. W najnowszej, trzeciej odsłonie przygotowywanej przez studio Pyranha najważniejsi NPC-e zbudowani są z około 10 tysięcy polygonów, a budowle i obiekty nawet z 20-40 tysięcy! Oznacza to, że elementy scenerii jakością zbliżają się do prawdziwych obiektów z naszej rzeczywistości. Innymi słowy we wspomnianym już Gothicu III karczma we wsi praktycznie nie będzie różniła się liczbą szczegółów od karczmy ze skansenu dajmy na to w Sierpcu. Dodatkowe nowoczesne efekty graficzne, takie jak najnowsze rodzaje bumpmappingu – normal oraz offset mapping – cieniujące płaskie powierzchnie tak jakby były wypukłe i efekt specular – oddający odbicie światła na metalowych częściach scenerii sprawiają, że równie wiarygodnie przedstawić można dziś jaskinię, jak i starą, zardzewiałą fabrykę czy sterylne laboratorium. Te oraz inne technologie sprawiają, że w zasadzie możliwe stało się stworzenie w komputerze rzeczywistości wirtualnej, która niemal nie będzie odróżniała się niczym od realnego świata.

8-10 tysięcy polygonów na postać, do tego tekstura w wysokiej rozdzielczości i specular. W efekcie powstaje postać, która kilka lat temu mogłaby zostać uznana prawie za model hi-poly i występować wyłącznie w prerenderowanych filmikach.

Do budowy zaawansowanej rzeczywistości wirtualnej konieczne jest także szczegółowe odzwierciedlenie praw fizyki, które niestety ciągle kuleje w grach. Oczywiście w każdej porządnej strzelaninie występuje dziś efekt rag doll i zagadki fizyczne, jednak możliwości demolowania scenerii są wciąż ograniczone. Elementów scenografii nie można było zniszczyć w Doomie III ani w Half-Life 2. W tym ostatnim było wiele miejsc, które ulegały efektownej demolce, jednak dopiero wówczas, gdy pozwalała na to gra, a więc odpalał się stosowny skrypt – np. wychodził strider rozwalający gruzy i domy. Mały wpływ gracza na demolowanie otoczenia spowodowany był do tej pory tym, iż wszystkie kolizje i symulacje różnych typów zjawisk związanych z grawitacją obliczane były przez główny procesor komputera. Wprawdzie nowoczesne silniki fizyczne, na przykład zastosowany w Half-Life 2 i w Painkillerze Havok 2 umożliwiają oparcie na fizyce całej scenerii w grze. Cóż z tego jednak, jeśli po zawaleniu się np. ściany procesor komputera nie był w stanie uporać się z przeliczeniem kolizji wielu obiektów i wymagania gry okazywały się po prostu niebotyczne. Na szczęście ten problem zlikwidują dostępne już wkrótce procesory fizyczne PPU (Physics Processing Unit) wspomagające główny procesor systemu. Dzięki nim stanie się możliwe kompleksowe symulowanie skomplikowanych zjawisk fizycznych, a więc na przykład całkowite demolowanie otoczenia, odtwarzanie lasów i roślin uginających się na skutek wiatru czy trawy, na której pozostają odciski butów bohatera.

Jak zatem widać, dostępne są już prawie wszystkie technologie umożliwiające stworzenie realistycznej i wiarygodnej rzeczywistości wirtualnej. Dlatego w ciągu najbliższych kilku lat zacznie święcić tryumfy nowy gatunek gier, w którym idea rzeczywistości wirtualnej zostanie najpełniej oddana. Będzie to połączenie dwóch gatunków: shooterów FPP z grami cRPG, gdyż jedynie takie splecenie gatunków oznaczać będzie stworzenie pierwszej prawdziwej rzeczywistości wirtualnej. Z gier FPP zatem nowy gatunek zaczerpnie pomysł na przedstawienie świata gry oczami bohatera i tym samym totalne zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości. A także szczegółowe odzwierciedlenie fizyki świata gry i związanych z nią efektów. Natomiast z gier RPG nowy gatunek podkradnie pomysły na zestaw cech i umiejętności, opisujących postać bohatera i jej rozwój, a także system questów i dialogów z bohaterami niezależnymi – ideę odzwierciedlającą schemat układów i zależności społecznych w świecie gry. Z połączenia tych wszystkich elementów powstanie, a w zasadzie już powstał nowy typ gry – dziś określanych jako FPP/cRPG, a w przyszłości być może jako VR Games (od skrótu: Virtual Reality). W chwili obecnej zapowiadanych jest kilka gier z tego gatunku. VR Game będzie zapewne BioShock przygotowywany przez Irrational Games – twórców sławnego System Shocka, Fallout 3, nad którym pracuje Bethesda, a także być może nie ujawniony jeszcze projekt gry cRPG przygotowywanej przez BioWare, które zakupiło licencję Unreala 3 – jednego z najnowocześniejszych silników graficznych dostępnych na świecie.

Oto nowy pomysł na potwory prosto ze studia Irrational Games – takie zrośnięte z człowiekiem larwy będą straszyć nas w BioShocku.

Każda gra w mniejszym czy większym stopniu stara się pokazywać jakiś świat, jednak większość z nich koncentruje się na jakiejś jego części. Nie można zatem nazwać grą z gatunku VR zwykłego, choćby nawet bardzo szczegółowego RTS-a, gdyż pokazuje on dowodzenie jednostkami, a nie kompleksową wizję świata. Jak do tej pory jedynie nieliczne produkcje próbowały stworzyć wokół gracza totalną iluzję zanurzenia w wykreowanej przez ich twórców rzeczywistości. VR Games, czy też, jeśli komuś bardziej się to podoba FPP/cRPG, powstał już kilka lat temu, a prezentujące go tytuły odniosły kilka sukcesów. Jedną z pierwszych gier, która starała się stworzyć rzeczywistość wirtualną, a więc w taką, w której gracz miał kilka możliwości ukończenia rozgrywki, wykonywał misje dla różnych postaci, był w stanie zniszczyć, przesunąć lub wykorzystać w inny sposób wiele obiektów, był wydany w 1999 roku System Shock 2. Akcja gry toczyła się na statku kosmicznym, na którym doszło do wypadku. W trakcie rozgrywki gracz strzelał do zombiaków tak jak w zwykłym shooterze FPP, wykorzystywał różne typy broni, a także wykonywał zlecenia w stylu gier cRPG i rozwiązywał zagadki.

Kolejną produkcją spod znaku VR Games był Deus Ex, który ukazał się w 2000 roku i powstał w oparciu o technologię Unreala. Rozgrywka wykorzystywała tym razem klimaty cyberpunka. Gracz wcielał się w agenta Dentona pracującego w agencji UNATCO i walczącego z terrorystami. Choć gra składała się z misji wykonywanych po kolei, każda z nich stanowiła mały kawałek wirtualnego świata. Gracz miał całkowitą swobodę działania – mógł ukończyć scenariusz metodą siłową – uzbrajając się w potężną broń i rozwalając napotkanych przeciwników, mógł zabawić się w Sama Fishera – czyli przekraść się pomiędzy wrogami, ogłuszyć ich lub zastrzelić z zasadzki. W grze przydawały się też umiejętności hackerskie – czasem gracz rozbrajał pułapki, otwierał elektroniczne zamki, omijał kamery lub roboty. Nie brakowało także dodatkowych zadań pobocznych. Scenariusz był wciągający i obfitował w zwroty akcji, więc w trakcie rozgrywki nie sposób było się nudzić. Gra przygotowana przez studio Ion Storm odniosła wielki sukces, choć grafika prezentowała słaby poziom.

Wspomniane wyżej dwa tytuły – System Shock 2 i Deus Ex położyły zatem podwaliny pod gatunek VR Games. Po ich sukcesach wydawcy od razu rzucili się na kolejne tytuły i niestety spotkał ich bolesny zawód. Dwie kolejne gry: Deus Ex: Invisible War oraz Vampire: Bloodlines – ten ostatni oparty na silniku Half-Life 2, które pojawiły się w 2003 i 2004 roku okazały się sromotnymi porażkami. Invisible War odstraszał graczy brzydką grafiką i słabą grywalnością. Na jego przykładzie okazało się, że tworzenie rzeczywistości wirtualnej nie jest bułką z masłem. Ion Storm zapowiadał, iż scenariusz w dwójce Deus Exa będzie całkowicie nieliniowy, a gracz będzie mieć ogromną swobodę wykonywania kolejnych misji i dowolnie przemieszczać się po świecie, ale zaserwował graczom grę, która była brzydka, zabugowana, a dodatkowo zupełnie pozbawiona klimatu, który był mocnym atutem poprzedniej części. Invisible War kosztował gigantyczne pieniądze, a przygotowywał go zespół liczący ponad 100 osób. Klęska tego tytułu była przysłowiowym gwoździem do trumny Eidosu – wydawcy gry, który splajtował i został potem wykupiony przez SCI. Zakończyła także błyskotliwą karierę Warrena Spectora, twórcy m. in. Thiefa i poprzedniej części Deusa, który nie był w stanie poradzić sobie ze zbyt dużym zespołem pracowników. Grafika była koszmarnie brzydka, co może dziwić, gdyż nad grą pracowało kilkudziesięciu grafików, których nadzorowało kilku art directorów mających stworzyć spójne i wstrząsające projekty scenerii. Niestety spoglądając na tę produkcję można mieć wrażenie, że zespół przez większość czasu poświęconego na produkcję zajmował się graniem po sieci, a nie dopracowywaniem tekstur i modeli, przejadł zatem i zmarnował większą część budżetu przeznaczonego na produkcję.

Z podobnych powodów przepadł też Vampire: The Masquerade – Bloodlines nawiązujący do znanego cyklu papierowych gier RPG World of Darkness. Gra oparta na silniku Half-Life 2 okazała się niewypałem – miała brzydką grafikę, masę błędów i mało ciekawy scenariusz. Jej klęska pociągnęła za sobą bankructwo dewelopera – studia Troika Games, znanego wcześniej z Arcanum i The Temple of Elemental Evil. Niestety Troika także nie dała sobie rady z grafiką, a przede wszystkim z oczekiwaniami graczy, którzy mieli prawo sądzić, iż gra wykorzystująca silnik sławnego Half-Life 2 będzie prezentowała olśniewające scenerie i efekty. Niestety nie zaprezentowała zadowalającego poziomu.

Inaczej miała się na szczęście rzecz z wydanym w 2002 roku The Elder Scrolls III: Morrowind, który zawierał sporo elementów rodem z VR Games. Była więc tam – ciekawa fabuła, niezła jak na tamte czasy grafika, a przede wszystkim – gigantyczny, otwarty świat, którego poznawanie mogło zająć całe tygodnie rozgrywki. Oczywiście wszystko miało swoją cenę – tak wielki obszar dostępny dla graczy spowodował, że dokonano pewnych uproszczeń – często NPC-e mieli tylko jedną, standardową odzywkę, niektóre lokacje były puste, wielu mieszkańców świata gry stało bez ruchu czekając, aż podejdzie do nich gracz. Jednak gigantyczny rozmiar świata gry rekompensował te wszystkie braki. Zbliżający się zaś szybkimi krokami The Elder Scrolls IV: Oblivion ma szansę stać się jedną z najlepszych gier omawianego gatunku.

Elder Scrolls IV: Oblivion zaoferuje graczom gigantyczny, żyjący własnym życiem świat. Czyli tygodnie rozgrywki spędzanej na rozwiązywaniu questów i tajemnic.

Porażki Ion Stormu i Troiki pokazują, że tworzenie produkcji z gatunku VR games jest naprawdę poważnym wyzwaniem dla deweloperów. Głównie dlatego, iż po gry tego typu sięgają zwykle zarówno miłośnicy strzelanin FPP, jak i fani gier cRPG. Dla tych pierwszych liczy się przede wszystkim grafika oraz grywalność, a więc łatwość prowadzenia walk, ciekawe i dobrze wyważone bronie, a także dopracowana fizyka. Dla tych drugich ważny jest scenariusz, klimat rozgrywki oraz oczywiście przebieg poszczególnych questów i swoboda rozwiązywania zadań na różne sposoby. Gry ze wspomnianego gatunku powinny być zatem przygotowywane przez duże i doświadczone zespoły znające się zarówno na tworzeniu cRPG jak i strzelanin FPP. Niestety umiejętności takie nie zawsze idą w parze, gdyż często studia produkcyjne specjalizujące się w produkcji shooterów nie mają doświadczenia w tworzeniu gier fabularnych i na odwrót. W przypadku Bloodlines Troika przejechała się na grafice, gdyż wcześniej jej artyści tworzyli tylko prerenderowane scenerie 2D i dosłownie wymiękli, gdy przyszło im budować i teksturować levele do gry FPP, które jak wiadomo muszą zawierać ogromną ilość szczegółów. A to dlatego, iż w grze FPP gracz może oglądać z bliska trójwywmiraowe modele tworzące scenerię i postacie, czego nie jest w stanie zrobić w izometrycznej grze 2D.

Kolejnym problemem, z którym muszą się uporać twórcy gier spod znaku VR jest nieliniowy scenariusz zapewniający graczowi możliwość nie tylko dowolnego wyboru zleceń i wykonywania ich w dowolnym momencie gry, ale także osiągania celów na różne sposoby. To wszystko sprawia, że pod VR Game, podobnie jak w rozbudowanej grze cRPG, podpięty jest system skryptów i współczynników określających poziom zaawansowania gracza w grze – zapamiętuje, które questy już wykonał, które rozpoczął, jakie wydarzenia i questy mają pojawić się w związku z jego działaniami, kto nienawidzi gracza, a kto jest jego przyjacielem. Niestety w chwili obecnej wszystkie metody przejścia gry i ukończenia poszczególnych zadań muszą zostać z góry przewidziane przez twórców, gdyż nie ma mechanizmu generującego skomplikowane, nieliniowe zlecenia i dialogi dla poszczególnych postaci.

Od tego wszystko się zaczęło – System Shock był pierwszą grą, który próbował stworzyć kompleksową rzeczywistość wirtualną.

Problem ten oznacza także, iż jeśli gra gatunku VR będzie miała skomplikowany, nieliniowy scenariusz, to na obecnym rozwoju technologii będzie nadawać się wyłącznie do rozgrywki dla jednego gracza, oczywiście z opcją zabawy dla dwóch, trzech postaci działających w grupie. Idei nieliniowej rozgrywki, w której gracz ma do wyboru bardzo dużo możliwości przejścia gry w dalszym ciągu nie da się w pełni zastosować w grach MMORPG. Jak wszyscy wiedzą, zlecenia są w nich znacznie uproszczone w stosunku do tych, które gracze znają ze zwykłych, singleplayerowych gier cRPG. W MMORPG questy są zwykle proste i uniwersalne: przynieś, wynieś, pozamiataj, zabij potwora itd. Natomiast w dobrym cRPG mogą być znacznie bardziej skomplikowane i nieliniowe. Dzieje się tak dlatego, iż po prostu w MMORPG bawi się zbyt dużo graczy na raz i trudno stworzyć skomplikowany scenariusz, który uwzględniałby profesje i działania ogromnej liczby graczy, a także zapamiętywał gigantyczną liczbę danych dotyczących np. nastawienia poszczególnych postaci do danego uczestnika zabawy. Dlatego przygotujmy się, iż jeszcze przez pewien czas produkcje spod znaku VR Games przeznaczone będą dla trybu singlepayer.

W chwili obecnej zapowiadanych jest kilka tytułów z gatunku VR Games. Przede wszystkim zaliczyć można do niego BioShock przygotowywany przez Irrational Games, które pracowało m. in. nad System Shock 2. BioShock nie będzie jednak kontynuacją wspomnianej pozycji, ale zupełnie nową grą. Gracz przeniesie się w niej do laboratorium genetycznego, w którym – jak chyba w każdym laboratorium genetycznym – doszło do wypadku i z klatek oraz probówek wypełzła cała masa paskudnego plugastwa. Kolejną zapowiadaną grą jest wspomniany już The Elder Scrolls IV: Oblivion przygotowywany przez Bethesdę. Ponieważ firma ta kupiła również prawa do Fallouta i zapowiedziała powstanie kolejnej części tej sławnej, postapokaliptycznej serii, można mieć pewność, iż Fallout 3, podobnie jak Morrowind będzie grą przedstawioną w ujęciu FPP. Kolejny projekt powstaje w Bioware, które jakiś czas temu zakupiło licencję na silnik Unreala 3. Jak zatem widać, pomimo sromotnej klęski drugiej odsłony Deus Exa i Vampire: The Masquerade – Bloodlines, wydawcy ciągle zamierzają inwestować w ten nowo powstały gatunek gier.

Cóż zatem nowego zobaczymy w nadchodzących produkcjach spod znaku VR Games, poza oczywiście w miarę wiernym odzwierciedleniem realiów świata i piękną grafiką. Najwięcej nowości zapowiada na razie Bethesda. W nowych The Elder Scrolls znajdzie się przede wszystkim rozbudowany system skryptów sterujący zachowaniami wszystkich postaci. Teraz NPC-e nie będą już stali na swoich miejscach i grzecznie czekali, aż gracz podejdzie do nich i poprosi o quest. W Oblivionie miasta i osady żyją własnym życiem – bohaterowie niezależni kładą się spać, każda z postaci ma własny rozkład dnia – dla przykładu straże miejskie patrolują miasto, a o określonej porze idą na obiad do gospody, później zaś wracają do roboty. Rozbudowany zostanie także system zależności pomiędzy bohaterem, a poszczególnymi postaciami z gry oraz jego reputacji. Jeśli gracz narazi się jakiemuś NPC-owi, również jego znajomi i przyjaciele będą traktować go z pogardą, kupcy podniosą ceny towarów, a niektórzy NPC-e zlecą bohaterowi inne misje do wykonania. System skryptów w Oblivionie będzie uwzględniał wszystkie zmiany w grze wynikające z działań gracza lub innych NPC-ów. Dla przykładu, jeśli strażnik miejski udający się do gospody zostanie okradziony przez złodzieja, poszuka sobie żywności w lesie, co z kolei może spowodować reakcję strażników lasu. Trzymajmy zatem kciuki za powodzenie Bethesdy i czekamy niecierpliwie na Obliviona, który ma ukazać się już pod koniec tego roku.

Kolejne nowości zapowiadają twórcy BioShocka. W grze znajdzie się rozbudowany system zachowania potworów – określany przez twórców mianem ekologii SI. Otóż stwory będą miały zaprogramowane biologiczne instynkty określające ich postępowanie. Część ze stworów określana mianem „dronów” będzie specjalizować się w wyszukiwaniu martwych ciał ludzi, pożeraniu ich i przekształcaniu w biomasę użyteczną dla innych monstrów. Z kolei grupa potworów określanych jako „predatorzy” będzie atakować żywe organizmy, aby zapewnić dużo świeżego mięsa dla wspomnianych dronów. W grze znajdzie się też grupa stworów określanych mianem „soldiers” – żołnierzy, czyli ciężko opancerzonych wojowników, którzy strzegą dronów i stanowić będą ciężki orzech do zgryzienia dla gracza. W grze zobaczymy zapewne cały ekosystem potworów i przeciwników, wzorowany na hierarchii panującej wśród owadów lub mrówek. Co zaś najciekawsze, w czasie gry gracz będzie mógł pozyskiwać materiał genetyczny z dronów i wszczepiać go do własnego organizmu. Dzięki tym implantom uzyska ciekawe zdolności pozwalające mu przetrwać w makabrycznym świecie gry.

Niewiele niestety da się powiedzieć o Falloucie 3, nad którym zapewne trwają już prace w studiu Bethesda. Do tej pory producent gry nie zdradził najmniejszego szczegółu dotyczącego tej produkcji. Wiadomo jednak, że postapokaliptyczna gra będzie wielkim wyzwaniem dla zespołu. Wyzwaniem nie tylko ze względu na oczekiwania fanów i konieczność nawiązania do stylistyki i klimatu poprzednich części – bo z tym Bethesda sobie poradzi, ale z faktem, iż komputerowy Fallout, o ile przedstawiony zostanie w ujęciu FPP – będzie musiał zawierać wiele elementów shootera. Ważnym elementem tej gry była bowiem walka bronią palną oraz odnajdywanie i wykorzystywanie coraz nowych rodzajów pistoletów i karabinów, które w postapokaliptycznych realiach świata urastały do rangi czarodziejskich artefaktów znanych z gier fantasy. Fallout 3 zatem będzie musiał mieć dobrze oddaną walkę bronią palną – tak, aby gracz czuł siłę, moc i potęgę każdego nowego gnata wyciągniętego z radioaktywnych piasków pustkowi. Bethesda zaś nigdy nie stworzyła shootera FPP i nie ma w tym doświadczenia – tymczasem bez jego elementów nowy Fallout nie będzie miał racji bytu. Tutaj czai się więc największe niebezpieczeństwo i wyzwanie dla wspomnianego developera. Problem ten da się ominąć przedstawiając grę nie w ujęciu FPP, ale TPP, jednak wątpliwe, aby deweloper, który opracował wszystkie części The Elder Scrolls jako first person perspective chciał teraz, wzorem BioWare tworzyć gry przedstawione w rzucie izometrycznym. Pozostaje zatem mieć nadzieję, że chłopaki z Bethesdy uporają się z tym zadaniem.

Co nowego jeszcze może zaoferować gatunek VR Games w bliskiej przyszłości? Na symulator zapachów i neuronowy wszczep przenoszący gracza do wirtualnego świata trzeba będzie jeszcze trochę poczekać. Wszystko wskazuje na to, że przez kilka lat będziemy oglądać wirtualny świat przez szybkę monitora. Na pewno w najbliższym czasie, w związku z pojawieniem się konsol nowej generacji oraz silnika Unreal 3 pojawi się o wiele więcej gier prezentujących wirtualne światy niż wspomniane wyżej tytuły. I tak jak wspominaliśmy, prawdopodobnie w ciągu najbliższego roku, być może dwóch lat, przekształcą się one w jeden gatunek – nazywany roboczo w artykule VR Games, który zmierzał będzie szybkimi krokami w kierunku pełnej wirtualnej rzeczywistości i starał się stworzyć wirtualne światy, które będą prawdziwsze i bardziej realne niż ten, który nas otacza.

Jacek L. Komuda