Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 lipca 2021, 11:30

Zabić Larę Croft. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar

Core Design stworzyło ikonę, symbol wirtualnej rozrywki i postać, której popularność dalece wykroczyła poza świat gier. Lara Croft z czasem jednak przestała być miłością twórców, a stała się ich koszmarem. Dlatego postanowili ją uśmiercić.

Zabić Larę Croft

Nie zabija się kury znoszącej złote jajka. Eidos nigdy nie pozwoliłby na uśmiercenie postaci, która rokrocznie przynosiła miliony i zapewniała wydawcy silną pozycję w branży gier. Kreatywne umysły z Core Designu doskonale zdawały sobie z tego sprawę i wiedziały, że propozycja takiego zakończenia sagi nie spotka się z pozytywnym przyjęciem. Plan musiał być więc zrealizowany w sekrecie, nie tylko przed wydawcą, ale też chociażby przed zarządzającym studiem i pozostającym w kontakcie z Eidosem Jeremym Heath-Smithem.

Zaangażowany w prace zespół stał się niemal grupą spiskowców, którzy szykują zamach na wpływową osobę. Podczas organizowanych w tajemnicy narad rozważano rozmaite pomysły zamordowania Lary. Od tych niepozostawiających wątpliwości co do jej losów, takich jak np. obcięcie głowy, po nieco bardziej subtelne i wyszukane. Każdy chciał mieć pewność, że Croft już nie wróci i nie będzie możliwości stworzenia jej następnych przygód. Pragnienie było konkretne – uwolnić się od koszmaru ciągłego crunchu. Jednocześnie autorzy nadal czuli pewną sympatię do podróżniczki, której tyle zawdzięczali. Ostatecznie więc zdecydowali się dokonać mordu ze smakiem i w zgodzie z atmosferą całego uniwersum.

Wiele osób pracujących nad czwartym Tomb Raiderem nie było świadomych planu zabicia ikony gier wideo. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Wiele osób pracujących nad czwartym Tomb Raiderem nie było świadomych planu zabicia ikony gier wideo.

Tak oto narodził się plan: a może by tak podróżniczka, która nie zna strachu i wielokrotnie igrała ze śmiercią, w końcu posunęła się za daleko? Popełniła błąd, zaryzykowała zbyt wiele i przegrała w grze o najwyższą stawkę? Scenarzysta Andy Sandham i jego współpracownicy postanowili pogrzebać bohaterkę żywcem w piramidzie, spinając jej przygody w pewien sposób symboliczną klamrą.

Zostało jeszcze 58% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider (1996)

Tomb Raider (1996)

Tomb Raider II: The Dagger of Xian

Tomb Raider II: The Dagger of Xian

Tomb Raider: Chronicles

Tomb Raider: Chronicles

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Tomb Raider: The Last Revelation

Tomb Raider: The Last Revelation

Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych

Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.

Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima
Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta 3 i Skyrima

Niezapomniane światy Fallouta 3 i Skyrima, pełne niezwykłych istot i miejsc, do dzisiaj potrafią budzić zachwyt. Nigdy nie zyskałyby jednak obecnego kształtu, gdyby nie jeden człowiek – obdarzony wielkim talentem artysta, Adam Adamowicz.

Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”

W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.