Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 kwietnia 2001, 12:30

autor: Krzysztof Żołyński

SHOOTERY, czyli co wy wiecie o zabijaniu!? Historia gatunku

Tekst ten w całości poświecony będzie historii gatunku gier komputerowych, jakim stały się wszelkiego rodzaju strzelaniny. Będzie to raczej podróż sentymentalna z domieszką wspomnień autora z czasów, kiedy powstawały pierwsze strzelaniny FPP na PC.

Shoot (ang.) - wystrzelić (gun); zastrzelić (kill)

Shooter (ang.) - strzelec, także strzelanina, jako gatunek gry komputerowej.

Tekst ten w całości poświecony będzie historii gatunku gier komputerowych, jakim stały się wszelkiego rodzaju strzelaniny. Na początku chciałbym zaznaczyć, że będzie to raczej podróż sentymentalna z domieszką wspomnień, gdyż ja, w czasach, kiedy powstawały pierwsze strzelaniny FPP rozpoczynałem także swoją przygodę z PC-tem. Co to były za czasy! Pewnie wielu z Was jeszcze je pamięta, ale są też i tacy, dla których pradawne czasy to Windows 98 i zainstalowany pod nim Unreal Tournament.

Początek lat 90-tych. Komputery osobiste to maszyny o mocy, którą dzisiaj dysponują niektóre kalkulatory. Malutkie twarde dyski, o pojemności liczonej w megabajtach, karty graficzne wyświetlające taką grafikę, że lepiej nie mówić, no i dźwięki wydobywające się najczęściej z głośnika systemowego. Tak, dobrze myślicie, tego zamontowanego na stałe w obudowie komputera. Prawdziwe karty dźwiękowe dopiero nieśmiało zaczynają się pojawiać. Na takim sprzęcie niepodzielnie panuje system DOS (któryś tam z rzędu) i Norton Commander do zarządzania plikami. Gdzie Windows? Był już wtedy, ale raczej jako ciekawostka i nakładka graficzna na DOS-a, niż jako system operacyjny. Pamiętacie instalowanie gier na takim sprzęcie? To dopiero była zabawa.

W takich właśnie radosnych czasach zaczynają się przełomowe chwile dla powstających później masowo strzelanin. Musicie wiedzieć, że te cudowne, wypieszczone gry, które zachwycają nas wspaniałymi efektami graficznymi i dźwiękowymi, tak naprawdę są tylko przebudowanymi i udoskonalonymi, dzięki możliwościom dzisiejszych komputerów, następcami swoich starych i może dzisiaj trochę śmiesznie wyglądających przodków, jak: Wolfenstein, Doom (wygląd gier był tak mocno kojarzony z tym tytułem, że zostało wynalezione określenie gry doomopodobne), czy Duke Nukem. Jednak to właśnie od tych gier wszystko się zaczęło. Co ciekawe są one wciąż żywe i wielu ludzi do nich wraca. Właśnie tym prekursorskim programom chciałbym poświęcić ten tekst.

Gdzieś w odległych latach 80-tych powstała gra Wolfenstein 3D. Były to jeszcze te wspaniałe czasy, kiedy nie wszystkie firmy marzyły o wielkich zyskach i „wypuszczały” gry za darmo, jako programy shareware. Tak właśnie postąpił doskonale Wam znany, idSoftware. Łezka się kręci w oku na wspomnienie tych czasów, no, ale cóż ludzie się zmieniają. Poza tym muszą z czegoś żyć, a jak wiadomo stworzenie popularnej gry z reguły przynosi bardzo wymierne korzyści. Wracajmy jednak do tematu. Gra była tak potężna, że mieściła się na jednej dyskietce. Tak, ale wtedy to była norma. Wynikało to z kilku czynników, a między innymi z tego, że programiści postępowali o wiele oszczędniej z kodem do gier. Przy obecnych możliwościach sprzętu mają ten problem z głowy, więc mogą poszaleć, ale jak wiecie to nie zawsze wychodzi na zdrowie pisanym przez nich grom.

Główny bohater gry znajduje się w paszczy lwa, czyli w podziemnych bunkrach Hitlerowców. Jego podstawowe uzbrojenie to pistolet i nóż. Dopiero w trakcie rozgrywki może zdobyć karabin maszynowy. Zadanie polega na wydostaniu się z lochów przy jednoczesnym wykończeniu jak największej ilości niemieckich żołnierzy i towarzyszących im czasami wielkich i niebezpiecznych owczarków. Przemierzając komnaty wrogiego bunkra możemy odnaleźć sporą ilość drogocennych przedmiotów, dodatkowej energii, amunicji, no i jeśli dobrze poszukamy tajnych, doskonale zamaskowanych skrytek. Na naszej drodze bez przerwy stają zastępy nowych żołnierzy. W miarę posuwania się w rozgrywce będą oni lepiej wyszkoleni i uzbrojeni, a tym samym trudniejsi do zlikwidowania. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że bunkier to prawdziwy labirynt, więc trzeba się pilnować, aby nie zgubić drogi. Na szczęście na początku gry mamy możliwość wyboru stopnia trudności.

Oprawa audiowizualna nie jest szczytem marzeń, ale pamiętajmy, kiedy ta gra powstała. Grafikę gry oparto na prostych sprite’ach, a co za tym idzie przy zbliżeniach widać wielkie piksele. Czasami obraz jest nieostry, a kolory rozmazane. Jednak chyba nie można było oczekiwać więcej od gry w trybie 16-sto kolorowym. Wszystkie ściany stykają się pod kątem prostym, a pomieszczenia znajdują się na jednym poziomie, więc nie ma żadnych schodów i wind. Postać głównego bohatera porusza się jakby jechała na wózku. Nie istniał wtedy efekt kiwania się powstający przy chodzeniu, zwany headwave. Pojawił się dopiero później przy okazji następnych gier. Jest muzyka i efekty dźwiękowe, ale znowu, jeśli porównamy je do dzisiejszych gier z dźwiękiem 3D, to wypadają słabo. Na ówczesne możliwości sprzętu, czytaj głośniczka systemowego, to było naprawdę coś.

Mimo, że gra jest już naprawdę wiekowa potrafi wciągnąć i gra się w nią bardzo przyjemnie. Oczywiście, kiedy przymkniemy oko na wygląd staruszki. Ma sporo opcji konfiguracyjnych, miedzy innymi bardzo wygodnie rozwiązano sterowanie, bo można w zależności od upodobań, grać myszką lub klawiaturą, albo łączyć oba urządzenia. Dla nas Polaków ma dodatkowy walor, powiedziałbym patriotyczny. Nie ma nic przyjemniejszego jak rozwalenie kilku żołnierzy znienawidzonego okupanta. Przy okazji warto wspomnieć, że właśnie do tej gry bardzo wyraźnie nawiązuje Mortyr, który powstał w zupełnie innych czasach i jest programem nowej generacji. Pomysł jest jednak żywcem wzięty z Wolfensteina, ale to żaden wstyd.

Powodzenie, jakim cieszył się Wolfenstein sprawiło, że w idSoftware zaczęto myśleć o ulepszeniu tego produktu i wydaniu następnej części. Efektem jest seria gier Doom. Kiedy pierwsza część tej gry ujrzała światło dzienne rozpętała się prawdziwa burza. Wszystkie inne gry poszły w kąt, a na każdym komputerze został zainstalowany Doom. Grał w niego dosłownie każdy, a gracze nie rozmawiali o niczym innym. Wymieniano się doświadczeniami i z wypiekami na policzkach opowiadano o przeżyciach w trakcie gry. Był to niewątpliwy sukces na skalę światową. Doom podobnie jak poprzednik został wydany jako gra darmowa, z tą różnicą, że za darmo można było dostać tylko jeden epizod, a za pozostałe trzeba było już zapłacić. Podobno pokazały się też wersje, które umożliwiały grę w sieci. Przede wszystkim zmodernizowano plansze, teraz rozgrywka toczyła się na wielu poziomach. Dodano schody, windy i zapadnie, a także dużo nowych skór dla przeciwników. W Wolfensteinie wszyscy żołnierze są identyczni, jakby byli bliźniakami. W Doomie zadbano o różnorodność. Poprawiono także resztę grafiki i dźwięk, który wzbogacono o nowe elementy i poprawiono realistykę. Doom wśród innych gier wyróżniał się jeszcze jedną rzeczą, a mianowicie kodami dającymi energię, broń, amunicję, klucze i inne przydatne rzeczy. Jednak honorową sprawą dla każdego prawdziwego gracza było przejście gry bez jakiejkolwiek pomocy na poziomie Ultra Violence lub Nightmare.

Wkrótce ukazuje się Doom 2. Jego premiera była nieuniknionym krokiem po sukcesie pierwszej części gry. Tym razem zdecydowano, że gra będzie całkowicie komercyjna. Zachowując klimat poprzednika dodano znowu kilka ulepszeń. Przede wszystkim na bieżąco modernizowany jest engine. W Doomie, po modernizacji w Duke Nukem, a po kolejnych ulepszeniach także w Quaku używa się wciąż tego samego enginu. Różnice są olbrzymie, ale to wciąż ten sam silnik. Co Wy na to? W wypadku Dooma zastosowano engine typu sektorowego. Nie jest on w pełni trójwymiarowy, bo jego głównym zadaniem było jedynie udawanie trzeciego wymiaru i stwarzanie złudzenia głębi obrazu i perspektywy, jednocześnie pozwalając na umieszczenie obiektów płaskich. Od czasów Dooma w grach zacznie pojawiać się rozgrywka multiplayer. W Doomie mamy do czynienia z deathmatchem, czyli rozgrywką między dwoma graczami trwającą do momentu śmierci jednego z nich.

W chwili, gdy Doom święcił największe triumfy i przeżywał chwile swej świetności, jeszcze jedna firma (Apogee) postanowiła wydać grę shareware o zbliżonej tematyce. Powstał w ten sposób Rise of the Triad. Jednak gra nie przebiła się na rynku, gdyż swym wyglądem przypominała Wolfsteina, a jego czasy dawno minęły.

W ten oto sposób wkraczamy w lata 90-te. Wraz z ich nadejściem pojawia się też nowa seria gier, która stała się poważną konkurencją dla Dooma i przy okazji wprowadziła do gatunku wiele nowinek i rozwiązań, z których twórcy strzelanin korzystają do dziś. Gry, o których mowa to oczywiście Duke Nukem.

Główny bohater tej gry, wspomniany już Duke Nukem, to jedna z najbardziej charakterystycznych męskich postaci w świecie gier komputerowych. Jak nietrudno się domyślić jego zadaniem było ratowanie świata przed totalną zagładą. Mówiąc krótko ostatnia deska ratunku. Prawdziwą sławę przyniosła mu gra Duke Nukem 3D i seria gier na różnego rodzaju konsole. Jednak zanim pojawiły się te gry były też wcześniejsze części, od których wszystko się zaczęło.

Duke Nukem 1 powstał w 1991 roku. Stworzyła go firma Apogee, która obecnie jest częścią składową 3DRealms. Jest to klasyka gatunku i w wielu wypadkach prekursorski program. Nie można go w żadnym razie porównywać do współczesnych superprodukcji, które potrafią wycisnąć wszystkie soki z kart GeForce. Duke Nukem działał w rozdzielczości 320 na 200 pikseli, a jego oprawa muzyczna była praktycznie żadna, jeśli nie liczyć popiskującego głośniczka systemowego. Jednak nie sam wygląd decyduje o tym, że gra podoba się ludziom. Sami pewnie nie raz się o tym przekonaliście, że bardzo ważny jest pomysł i grywalność. Wtedy bardzo istotnym elementem były też nowe i nigdzie indziej nie spotykane rozwiązania.

Co prawda gra wyświetla obraz w 16-stu kolorach, ale po krótkim czasie z łatwością daje się zauważyć, że wszystko dzieje się bardzo płynnie i szybko. Zaskakujące jest także to, że grafika jest bardzo dokładna. W Duke Nukem 1 po raz pierwszy zastosowano dwuwarstwowe, paralaktyczne, obracające się o 360 stopni plany. Dzięki temu uzyskano efekt, jakiego nikt wcześniej nie widział. Tło poruszało się z mniejszą prędkością niż postać. Engine pozwalał na wiele ciekawych rzeczy jak np.: bariery laserowe wyłączające się po włożeniu, do slotu obok, klucza w odpowiednim kolorze i kamery, które pilnowały naszych poczynań. Dzięki specjalnym rękawicom można było złapać się taśmociągu biegnącego pod sufitem i w ten sprytny sposób przebyć niebezpieczny odcinek drogi. Pojawiły się rakiety odpalane ręcznie, a także teleporty. Dodano jeszcze kilka innych bardzo miłych dla oka efektów, jak chociażby rozpadające się na kawałki zestrzelone helikoptery. Teraz proszę chylić czapki, bo to właśnie w tej grze po raz pierwszy pojawiły się lustrzane powierzchnie. Starano się także ulepszyć dźwięk, ale tak naprawdę sztuka ta udała się dopiero w kolejnych częściach gry. A jako ciekawostkę powiem, że gra została stworzona przez zespół składający się z pięciu ludzi: jednego programisty, trzech grafików i producenta. No, a teraz spójrzcie, jakie wymagania dla komputerów stawiała gra. Komputer XT (286 lub wyższy rekomendowany), 520k pamięci konwencjonalnej, 3.6 Mb miejsca na dysku, karta EGA.

Już dwa lata później, bo w 1993 roku, odbyła się premiera Duke Nukem 2. W grze zmieniło się prawie wszystko. Przede wszystkim powiększono zespół pracujący nad grą, co pozwoliło na podniesienie jej poziomu i wprowadzenie szeregu zmian. Grze dano całkowicie nową fabułę, a graczom masę nowych wrażeń i niezapomnianych przeżyć. Rewolucyjne zmiany dokonały się w wyglądzie gry, zarówno w grafice, animacjach jak i dźwięku. Grafikę poziomów wykonano w bardzo ładny sposób, dodano animacje, a wszystko znakomicie zgrano z muzyką i efektami dźwiękowymi (w tej grze wykorzystywany jest już Sound Blaster). Dzięki temu przygody Duka są jeszcze bardziej ciekawe i wciągające.

Animacje robiono w bardzo prosty sposób. Używano do tego tak zwanego sposobu kartkowego. Na pewno go znacie. Na pierwszej karteczce rysujemy postać, na następnej podnosi ona lekko nogę, na następnej bardziej i tak dalej. Później powstały w ten sposób plik szybko przekartkowujemy, co stwarza złudzenie, że postać faktycznie się porusza. W tamtych czasach nie było to nic dziwnego, a muszę przyznać, że grafika wygląda bardzo dobrze. Zrezygnowano z niektórych broni, a w zamian za to dodano siły podstawowemu pistoletowi bohatera i wprowadzono pojazd, którym mógł się poruszać po poziomach. Pojawia się też interaktywność, wtedy zupełna nowość. Poziomy dzięki temu nie były „martwe”, bo przeciwnik mógł zaskoczyć nas atakiem zza węgła, lub z ciemnego korytarza. Jak widać gra była naprawdę niezła.

Co mogło być lepsze od Duke Nukem 2? Tego zadania mogła dokonać tylko następna część gry, która ukazała się w 1996 roku, a nazwano ją Duke Nukem 3D. Ta gra była już całkowitym hitem i niepodzielnie królowała na rynku. Jest bardzo wiele czynników, które o tym zadecydowały. Przede wszystkim nastrój panujący w grze. Tu nie ma mowy o żadnym grzecznym chłopczyku z pistoletem w ręku. Do trzeciej części gry wprowadzono dużą dawkę przemocy, podtekstów erotycznych i tak zwanej politycznej niepoprawności. Oprócz tego użyto bardzo niewybrednego języka. Wiele lokacji przypomina meliny, w kinach i telewizorach widzimy filmy erotyczne, a wszędzie pełno barów ze striptizem. Takie podejście do tematu sprawiło, że gra odniosła wielki sukces, ale budziła też kontrowersje, np.: w Brazylii wprowadzono całkowity zakaz sprzedaży tego programu.

Następna rzecz to grafika. O tutaj to było się czym pochwalić. Przygotowano nowy, a właściwie ulepszono engine gry. Podobnie jak w Doomie, oparty jest na sektorach. Nie jest technicznie tak doskonały jak engine Quake’a, czy Unreala, ale pozwalał na kreowanie dość realnych światów i dodanie jeszcze kilku bajerów. Nazywa się enginem sektorowym i jak już wyżej wspominałem nie jest w pełni trójwymiarowy, bo taki jest typ portalowy, używany właśnie w Quaku, a także w Descencie. Engine portalowy, jaki zastosowano w Duke Nukem 3D nazywa się Build. Potrafi wyświetlać grafikę w maksymalnie 256 kolorach, co w dzisiejszych czasach może lekko śmieszyć, ale zapewniam, że wtedy stworzona w ten sposób grafika powalała na kolana. Zaimplementowano bardzo dobrą obsługę sprite'ów. Polegało to na tym, że oprócz sprite’ów obracających się, można było używać zupełnie płaskich, które znakomicie nadawały się do tworzenia takich obiektów jak np.: kratki wentylacyjne, wiatraki, szyby, kontakty i przyciski na ścianach. Nowy engine pozwolił na obsługę trzypoziomowej przezroczystości oraz zmiany natężenia i koloru, a również nagłego mrugania, przygasania i rozjarzania światła. Oczywiście nie zapomniano o efektach specjalnych jak na przykład falowanie wody, teleportery i itp. Wreszcie pojawiły się różnego rodzaju drzwi: na zawiasach, wahadłowe, rozsuwane, podnoszone, obniżane, wagony metra i bardzo efektowne wybuchy oraz zawalające się budynki. A jaki piękny dźwięk potrafił generować. Skończyła się wtedy era popiskującego paskudnie głośniczka systemowego, a zaczęła pojawiać cała plejada kart dźwiękowych, z których Duke Nukem potrafił wydobyć całkiem sporo. Praktycznie każdemu zdarzeniu towarzyszy dźwięk. Oprócz otwierania drzwi lub jazdy windą, są też statyczne źródła dźwięku jak np.: wiatr na dachach lub ruch uliczny za oknem, a nawet zniekształcenia, jak np.: echo w tunelach. A co najciekawsze nasz bohater potrafi mówić i często wyraża swe opinie. Oczywiście niezbyt dyplomatycznym językiem ("Eat shit and die!" albo "Your face, your ass, what's the difference?") Gorzej niestety jest już z muzyką. Mimo iż jest świetna na CD Atomic Edition, to w podstawowej wersji gry jest to tylko midi. Brzmi ono, co prawda dobrze na karcie z General MIDI (np. SoundBlaster Live! - po zainstalowaniu patcha), ale już na zwykłej karcie jest fatalnie.

Nie można nie wspomnieć o niesamowitej interaktywności gry. To był totalny przełom w tej dziedzinie. W tej grze zapoczątkowano tworzenie interaktywnych lokacji. Daje się rozwalić praktycznie każdy element otoczenia. Drzewa, hydranty, okna, słoiki, znaki, pisuary a nawet automaty z coca colą. Jednak interaktywność nie kończy się na demolowaniu otoczenia. W Duke Nukem 3D można otwierać drzwi, włączać i gasić światło, strzały pozostawiają ślady na ścianach. Ale to nie wszystko. Można włączyć projektor w kinie, pograć na automatach, dać striptizerce kilka dolców, zagrać w bilard i oglądać różne lokacje przez system kamer, a także zaśpiewać do mikrofonu w barze karaoke, odpalać rakiety, podnosić słuchawki telefonu, słuchać radia, jeździć metrem i pociągami w kosmosie, chodzić w szybach wentylacyjnych, dostawszy się do nich uprzednio rozwalając wiatrak lub klapę.

Skoro mówimy o rozwałce należy wspomnieć o narzędziach niezbędnych w takich momentach. Bronie to niewątpliwie jeden z większych atutów, gdyż nigdy przedtem nie było gry, w której można było dysponować takim arsenałem. Jest ich dużo, bo aż 10 (11 w Atomic Edition). Zaczynając od ciężkiego wojskowego buta, którym można zdrowo dokopać, przez UZI, potężne RPG, pułapkowe tripbomby, a na zamrażaczu i pomniejszaczu kończąc. Szczególnie osobliwymi broniami są powiększacz, pomniejszacz i zamrażacz. Powiększacz, po kilku trafieniach w potworka, powoduje, że ten zaczyna rosnąć i wybucha. Pomniejszacz z kolei zmniejsza potworka. Można wtedy podejść do takiego delikwenta i najzwyczajniej w świecie rozdeptać go. Zamrażacz, jak sama nazwa wskazuje, emituje strzały, które po bezpośrednim trafieniu wroga powodują jego zamrożenie. Przeciwnik po kopnięciu rozsypie się w drobny mak. Inne bronie są także niczego sobie. Tripbomb to bomba-pułapka przyczepiana do ściany. Jest uruchamiana po wejściu w laserową wiązkę czujnika. Nic jej nie umknie. Jest jeszcze devastator. Z taką bronią w garści graczowi nic nie grozi. Działa w ten sposób, że z ogromną prędkością wyrzuca mini rakiety stingray, które naprowadzają się na cel i załatwiają sprawę w kilka sekund.

Gra zawsze była chwalona za wielką dynamikę, a także za urozmaicone i doskonale wykonane poziomy. Rzeczywiście akcja jest bardzo wartka i nie ma chwili odpoczynku, poziomy są zróżnicowane, dopracowane i ciekawe, a świat w Duke Nukem 3D jest niesamowicie interaktywny. Dzięki temu oprócz dojścia do końca planszy, mamy możliwość trochę się pobawić, ale o tym już wspominałem, więc nie będę się powtarzał. W czasie rozgrywki odwiedzamy całkowicie różne miejsca: Los Angeles przyszłości, więzienia Death Row, zatopioną fabrykę, zakład gromadzenia materiałów promieniotwórczych „The Abbyss” i wnętrze wulkanu, w którym ukryte jest ufo. Walczymy na statkach obcych i na Ziemi. Zajrzymy do wielu banków i zatopionego miasta, pojeździmy metrem i zabawimy się w barach go-go. Na końcu spotkamy się z bossem obcych na ogromnym stadionie do rugby. Jednak okaże się, że to nie koniec przygody i będziemy mogli zwiedzić IMP z filmu Mission Impossible, wesołe miasteczko i rozmaite inne lokacje. Na samym końcu walczymy z królową obcych. Lokacji jest tyle, że starcza ich na grę, przez conajmiej 120 godzin. Dodajmy do tego jeszcze, że w niektórych planszach trzeba rozwiązać różne zagadki, umieć kojarzyć fakty (np. dwa takie same plakaty mogą nam wskazać drogę w jednej z plansz) i być spostrzegawczym. Nieraz przejście jest niesamowicie trudne do znalezienia. W każdej planszy jest, co najmniej jeden sekret, w którym znajdziemy rozmaite rzeczy, a czasem nawet przejście do sekretnego poziomu (w każdym epizodzie jest, co najmniej jeden, choć zdarzają się także i po dwa)

Niewątpliwym atutem Duke Nukem 3D był tryb multiplayer. Teraz to nie jest żadna wielka sprawa, ale jeszcze kilka lat temu, zabawa tego typu była na etapie rozwoju. W grze występują dwa tryby multiplayer: popularny od czasów Dooma - deathmatch oraz tryb cooperative. W pierwszym z nich dwóch lub więcej przeciwników ma za zadanie zbierać coraz lepsze bronie, amunicję do nich i wykańczać rywali. W zależności od trybu możemy grać do ustalonej ilości fragów, czyli śmierci wszystkich przeciwników przez nas przeprowadzonych, przy czym po zabiciu przeciwnik pojawia się znowu gdzieś na planszy albo gramy dopóki na planszy nie zostanie przy życiu tylko jeden gracz. W trybie cooperative kilku graczy startuje na ogół w tym samym miejscu planszy i mają sobie pomagać, a celem gry jest przechodzenie kolejnych plansz. Cooperative można porównać do zwykłego trybu singleplayer z tym, że w rozgrywce uczestniczy więcej niż jeden gracz.

O ile w trybie cooperative mamy możliwość gry tylko na planszach singleplayer, które pozwalają na cooperative, o tyle w trybie deathmatch rozgrywka toczy się zarówno na planszach singleplayer jak i na specjalnych planszach przygotowanych specjalnie pod tego rodzaju gry. Wiele miejsc i broni pojawia się na niektórych planszach dopiero w trybie multiplayer. Duke Nukem 3D ma zestaw standardowych plansz singleplayer, jak i plansz do gry w multiplayerze. Jednak w Internecie znajdziecie całe mnóstwo dodatkowych map, więc na pewno starczy ich na wiele dni zabawy.

Gra była tak popularna, że wytworzyła się wokół niej subkultura, a co za tym idzie powstało wiele firm produkujących gadżety, czyli koszulki, plakaty, kubki, itp. Powstało mnóstwo konwersji na inne platformy w tym na konsole.

Popularność Duka była tak wielka, że pojawiły się pogłoski o powstaniu filmu opartego na jego fabule. W główną rolę miał się wcielić sam Arnold Schwarzenneger, więc zapowiadało się ciekawie. Niestety skończyło się na pogłoskach, bo jak na razie filmu nie ma.

Bardzo długo, bo aż do czasu, kiedy idSoftware przebudził się i wydał Quake, Duke Nukem niepodzielnie panował na rynku gier komputerowych i powszechnie uważano go za najlepszego shootera wszechczasów. Zresztą całkowicie zasłużenie, bo niewiele gier wywołało taką rewolucję, wprowadzając nowe rozwiązania i ustalając na wiele następnych lat kierunek rozwoju gatunku.

Dopiero pod koniec lat 90-tych rozpoczął się prawdziwy wysyp gier FPS. Nic dziwnego, bo na świecie jest bardzo wielu ludzi lubiących w nie grać. Niemal każda firma produkująca gry komputerowe ma w swej ofercie przynajmniej jeden tytuł z tego gatunku. Patrząc tylko na te bardziej znane produkcje, można wymienić: Activision i wspaniały, doskonale wszystkim znany Sin (1998). Swego czasu, a chyba i teraz też, zachwyca fabułą, grafiką i interaktywnymi planszami; Monolith Inc. Blood 1 i 2 (1998). Gry o mrocznej i momentami dziwnej fabule, z dużą domieszką krwi i „demolki”. Jeśli chodzi o mnie to gra kojarzy mi się z filmami „Shadow” i „Desperado”; Interplay wydał grę King Pin: Life of crime (1999) tutaj oczyszczamy miasto z różnej maści „typków spod ciemnej gwiazdy”; nawet LucasArts nie omieszkał skorzystać z okazji i wykorzystując fabułę Gwiezdnej Sagi, wydał serię trzech gier o wspólnym tytule Dark Forces.

Zupełnie odrębną sprawą jest rywalizacja między dwoma potentatami w tej dziedzinie. Mam na myśli gry Quake i Unreal. W zasadzie rynek gier FPS podzielił się między ich producentów. Walka odbywa się na śmierć i życie, a każda nowa gra „wypuszczona” przez konkurenta powoduje natychmiastową odpowiedź po przeciwnej stronie. Dla nas graczy to oczywiście dobrze, bo otrzymujemy coraz to nowe gry, a przy tym ich twórcy dbają o podniesie poziomu swego produktu. Doskonalony jest engine (Wiele firm konstruujących nowoczesne drapacze chmur, a ostatnio także, NASA zaczęły korzystać z enginu Unreala. Uznano, że jest on na tyle dobry, aby przy jego użyciu tworzyć wirtualne prezentacje, umożliwiające zwiedzanie wieżowca od środka, z przemieszczaniem się windami włącznie, lub w wypadku NASA, odbycie wędrówki po modułach konstruowanej w kosmosie stacji kosmicznej) Dodawane są nowe efekty wizualne i dźwiękowe, nowe postaci, a także następują zmiany fabuły. Niestety za tym idzie ciągły wzrost wymagań dla naszych komputerów, ale czego się nie robi dla dobrej gry.

Kończąc moją sentymentalną wędrówkę przez zamierzchłe czasy chciałbym się jeszcze wytłumaczyć z macoszego potraktowania najnowszych gier FPS. Stwierdzenie, że są one doskonałe nie będzie niczym odkrywczym. Tak rzeczywiście jest. Współczesne komputery domowe to na ogół potężne maszyny, wyposażone w superprocesory, wielkie ilości pamięci Ram, doskonałe karty graficzne i dźwiękowe. Jednak ja zawsze będę bronił zdania, że starocie, o których pozwoliłem sobie napisać ten tekst, mają swój niepowtarzalny urok i nawet dzisiaj potrafią zaskoczyć niejednego gracza. Poza tym to od nich wszystko się zaczęło i one wyznaczyły kierunek rozwoju gatunku, a w najnowszych grach drzemie wiele z nich, jak chociażby ten sam, a tylko rozwijany i modernizowany engine, pomysł na fabułę, czy bohatera. Oddajmy im, więc należny szacunek i czasami na chwile wróćmy do starego Wolfensteina, żeby zobaczyć, jakie świetne gry potrafiono kiedyś robić na komputerki o mocy dzisiejszych kalkulatorów. Hawk!

Już po napisaniu tego artykułu dotarła do mnie wiadomość, która zapewne ucieszy fanów Duke Nukem i da im nową nadzieję na powstanie filmu z ich ulubionym bohaterem w roli głównej. Serwis internetowy Wired News zamieścił na swoich stronach artykuł traktujący o filmach, jakie powstają na podstawie gier. Nawiązał oczywiście do projektu filmu Duke. Autorzy artykułu rozmawiali z producentem filmu - Larrym Kasanoffem, który twierdzi, iż: „Charakterystyka rynku gier nie pozwala dziś na zrobienie tylko filmu, to musi być produkcja multimedialna. Ze swoją produkcją musisz wkroczyć we wszystkie możliwe dziedziny, w których będziesz mógł sprzedać produkt związany z daną nazwą. Duke początkowo będzie reprezentował tylko film, ale po nim nastąpią kolejne projekty: kreskówka, płyta ze ścieżką dźwiękową, itp. W ten właśnie sposób powinien dziś działać nowoczesny producent.”

Krzysztof „Hitman” Żołyński