Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 10 czerwca 2021, 14:50

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim

Czy indeks z Game Studies na UO to paszport do growej branży? Trudno na razie stawiać tak mocne wnioski. Ale kierunek, który uczy studentów zarówno analizy, jak i tworzenia gier, po trzech latach radzi sobie co najmniej nieźle.

A skoro chcecie zainspirować studentów do pracy w branży – czy mówicie im otwarcie o problemach, jakie ją trapią? Mam na myśli nieosiągalne terminy czy legendarny już crunch... W skrócie: czy uświadamiacie swoim podopiecznym, że gamedev to nie jest bajka?

Tak – wielostopniowo. Przed pandemią staraliśmy się organizować dla studentów spotkania z pracownikami branży, był u nas m.in. Tymon Smektała z Techlandu. Mają więc obraz sytuacji od ludzi, których to dotyka. Dodatkowo zachęcam studentów – chociaż nieszczególnie muszę – do śledzenia wiadomości z branży. Staramy się też, by prace zaliczeniowe były w formie projektowej zamiast eseju na 10 stron, bo szczerze mówiąc – ani im się nie chce tego pisać, ani mnie nieszczególnie chce się to czytać. To zmusza studentów do pracy w grupach, których skład jest regularnie zmieniany, co z kolei pokazuje im na żywym przykładzie, jak trudną sprawą jest zarządzanie zespołem czy czasem. To świetna zabawa, przy okazji pozwalająca zobaczyć, jak wyglądają projekty faktycznie robione w przewidzianym do tego okresie – skończone, przetestowane, grywalne – a jak te, które zaczyna się i kończy na ostatnią chwilę. To cenne doświadczenie, bo pokazuje m.in., że nie wszystko da się nadrobić w crunchu. To przeładowanie pracą i problemy z dopięciem projektu na czas to coś, co przedstawiamy i w teorii, i w praktyce. Spotykają się też z innymi kłopotami branży – na przykład kwestią braku kompetencji w zespole. Muszą na przykład wymyślić, jak stworzyć grę planszową, jeśli nikt w ekipie nie potrafi rysować – co wymusza bardzo kreatywne rozwiązania.

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, od października kierunek stricte growy będzie funkcjonować także w Poznaniu. Decydenci z UAM-u postawili na nazwę „groznawstwo” i liczą, że uda im się przyciągnąć pasjonatów z całej Polski, kształcąc ekspertów, którzy będą potrafili gry analizować, opisywać, ale także wykorzystywać jako narzędzia edukacji czy kultury. O szkoleniu potencjalnych projektantów czy grafików na razie się nie mówi, ale uczelnia ma w planach nawiązać współpracę z wiodącymi firmami z branży.

Zmieniając temat z praktyki na teorię: jak na analizę gier jako tekstów kultury czy może nawet dzieł sztuki wpływa fakt, że bardzo wiele zależy w nich od ingerencji samego odbiorcy? Gry potrafią mieć dzisiaj po kilkanaście zakończeń, ścieżki fabularne rozgałęziają się na wiele różnych stron – to jednak coś zupełnie innego niż film czy książka, podążające jednym konkretnym torem.

Wiesz – właśnie o tym pisałem doktorat. Kwestia identyfikacji interaktywnej rozrywki jako dzieł kultury, a potem zagadnienie, jak z nimi pracować, to obecnie chyba najważniejszy problem akademicki w badaniu gier wideo. Każdy podchodzi do tego indywidualnie. W Polsce bardzo znany jest Piotr Kubiński – badacz, który napisał książkę Gry wideo – zarys poetyki – to z kolei jego doktorat – gdzie odniósł się do tej kwestii. Nie rozstrzygnął jej, bo rozstrzygnąć się jej nie da – to wciąż humanistyka, gdzie nie ma prawidłowych odpowiedzi, są tylko trafne komentarze – ale Twoich czytelników mogę do niego odesłać.

Na UO kwestią, przez jaki pryzmat traktować grę jako tekst kultury, zajmuje się przedmiot „poetyka gier”. W mojej opinii interaktywnej rozrywki dotyczy nieco ten sam problem, jaki mieli filmoznawcy jakieś 50 lat temu, kiedy filmów nie można było spauzować. To była szpula, rozwijana z pewną prędkością, nie dało się jej przyspieszyć, spowolnić czy zatrzymać. W książce Analiza filmu dwóch francuskich filmoznawców mówiło więc o tekście kina jako o temporalnym przeżyciu pomiędzy jego początkiem a startem. Przedtem nie ma filmu i potem nie ma filmu. Podobnie jest z grą, gdzie w dodatku dochodzi gracz, który dodaje coś od siebie. Nie jest tak, że tekstem, który analizujemy, jest po prostu rozgrywka – to byłoby zbyt łatwe. Tekstem, który analizujemy, jest unikalne przeżycie, performance, który wykonuje odbiorca. Inna sprawa jest taka, że jest on totalnie nieuchwytny. W momencie, kiedy przerywamy grę, następuje coś, co Kubiński nazywa internalizacją, a ja uściśliłbym to jako „internalizację poprzez konkretyzację w języku”. Po prostu – zapamiętujemy, w co graliśmy, ale to, co zapamiętujemy, to linia tekstu. Gdy chcemy komuś opowiedzieć o naszym doświadczeniu, nie ma to już nic wspólnego z rozgrywką. To linearny zapis, jakbyśmy przeczytali książkę. Efekt grania i efekt czytania jest więc taki sam, te wszystkie fajne momenty zdarzają się, kiedy gramy – nigdy później. Dlatego trzeba odróżnić analizę fabularną gry jako tekstu od analizy naszych odczuć i wspomnień. W tych drugich nie ma rozwidleń – historia poszła w konkretną stronę.

Na Uniwersytecie Opolskim gościł m.in. Tymon Smektała – główny projektant Dying Lighta 2. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
Na Uniwersytecie Opolskim gościł m.in. Tymon Smektała – główny projektant Dying Lighta 2.

Ale my tutaj wcale nie odkrywamy Ameryki. Mówimy, że gry to nowe medium i że nie ma jeszcze narzędzi do jego badania, bo nikt nie chce się tłumaczyć, że nie zna jakiejś kluczowej pracy. Jednak to podejście do interaktywnej rozrywki jako do nowego medium już trochę trąci myszką. Pong ma prawie pół wieku. To tak, jakby mówić, że trabant to nowy samochód.

TWOIM ZDANIEM

Chcielibyście kiedyś stworzyć grę?

Nie, wolę pograć.
48,2%
Tak. Uczę się tego.
41,8%
Już mam grę na koncie.
9,9%
Zobacz inne ankiety
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.

Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?
Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?

Co może zrobić młody gracz, który połowę swego wolnego czasu poświęca na budowanie domków w Minecrafcie? Czy granie w gry może stanowić profesję? A jeśli tak, to jak to zrobić, żeby i pograć, i zarobić?