Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 kwietnia 2001, 14:05

autor: Michał Bobrowski

Polacy nie gęsi ... czyli wywiad z polskimi autorami gier - LK Avalon (3)

Kontynuując serię wywiadów z polskimi twórcami gier nasz redakcyjny kolega przeprowadził rozmowę z Tomaszem Pazdanem z LK Avalon, której tematem była oczywiście najnowsza produkcja tego zespołu, czyli Schizm: Prawdziwe Wyzwanie.

Misza (Gry-OnLine) – W jakim okresie czasu średniozaawansowany gracz będzie mógł ukończyć tą pozycję?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Ta bardzo niewymierne, ale myślę, że bez zaglądania do opisu przejścia kilka tygodni po kilka godzin dziennie. Samych animacji jest niemal 2,5 godziny, a gdzie dopiero rozwiązywanie zagadek..? Korzystając z okazji chciałbym gorąco odradzić korzystanie z wszelakich rozwiązań gry. Zagadki co prawda nie są proste, ale zapewniam, że wszystkie dokładnie przemyślane i zawsze mające logiczne rozwiązania. Prawdziwą satysfakcję da wyłącznie ich samodzielne rozwiązanie. Przecież nie chodzi tu o bicie rekordów w szybkości przejścia gry - to nie wyścigi. Chodzi o dobrą zabawę. Dlatego też spora cześć zagadek została zaprojektowana w taki sposób, aby nie dało się jednoznacznie opisać ich rozwiązania. Opis przejścia pomoże, ale nie wyręczy gracza od zrozumienia zagadki. Jednak jeszcze raz zachęcam do samodzielności od początku do końca.

Misza (Gry-OnLine) - Co uważasz za asa atutowego tej pozycji? Wspaniałą grafikę, rozbudowaną fabułę, czy coś zupełnie innego?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Staraliśmy się, by wszystkie elementy gry stworzyć na najwyższym możliwym do osiągnięcia poziomie. Dlatego też nad grą pracowali zawodowcy, ludzie którzy wiedzą jak się robi gry. Nie umiem wskazać czegoś konkretnego, bo gra stanowi całość i nie chciałbym różnicować jej poszczególnych elementów. Dla gry najważniejsze jest ich połączenie i wierzę że wyszło nam dobrze.

Misza (Gry-OnLine) – Czy w projekcie uczestniczyli jacyś znani aktorzy?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Nie i od początku było takie założenie. Z uwagi na to, ze gra będzie sprzedawana w wielu krajach nie ma sensu angażować znanych polskich twarzy, bo tak naprawdę są to wyłącznie nasze lokalne gwiazdy, których nazwiska nic nikomu na świecie nie mówią. Natomiast na zatrudnienie osoby szeroko znanej w wielu krajach po prostu nie było nas stać.

Misza (Gry-OnLine) – Czy muzyka była komponowana na specjalne zamówienie? jeśli tak, to przez kogo i gdzie była nagrywana?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Tak. Muzyka powstała specjalnie na potrzeby gry. Każdy utwór został skomponowany jako ilustracja ściśle określonej lokacji, tak więc nie ma w niej kompozycji przypadkowych, a ścieżka dźwiękowa świetnie ilustruje to co właśnie widzimy na ekranie i z czym mamy do czynienia. Muzyka jest bardzo klimatyczna i, co ważne w grach w których trzeba myśleć, nie rozprasza. Autorem muzyki jest Daniel Kleczyński. Ścieżka dźwiękowa zostanie też wydana w formie oddzielnej płyty muzycznej.

Misza (Gry-OnLine) – Jak układała się współpraca z tzw. osobami z zewnątrz branży (wspomniani aktorzy czy twórcy oprawy muzycznej)

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Dla aktorów było to nowe wyzwanie, bo o ile praca na scenie czy w filmie nie jest dla nich nowiną, to dla większości z nich był to debiut w roki bohaterów gry komputerowej. Nie mogę się szczegółowo wypowiadać na temat problemów warsztatowych z jakimi się stykali, ale wiem że praca nie należała do najłatwiejszych. W czasie filmowania scen wideo wykorzystywaliśmy metodę blue/green screen. Powodowało to, że plan zdjęciowy w chwili nagrywania był praktycznie pozbawiony scenografii. Tak więc aktor nie tylko musiał odtworzyć konkretną rolę, ale też musiał znaleźć się w sytuacji, którą mógł tylko sam sobie wyobrazić. Dodatkowym utrudnieniem była konieczność mówienia kwestii w języku angielskim, bo w tym języku powstawała podstawowa wersja gry. Oczywiście potem w holenderskim studiu dubbingowym zostali zdubbingowani przez aktorów angielskich, a w Polsce przez polskich, jednak „ruch ust” musiał być od razu „angielski”. Był to wymóg rynków brytyjskiego i amerykańskiego. Tam po prostu niemile widziane są produkty, które choć w części są „obcojęzyczne”. To wszystko nie ułatwiało pracy. Dzięki temu, że nie byliśmy limitowani czasem i mogliśmy niemal dowolnie długo próbować i zmieniać, robiliśmy to tak długo, aż efekt był należyty. Z tego co pamiętam, rekordowa scena miała około 30 powtórzeń.

Jeśli zaś chodzi o twórców oprawy muzycznej i udźwiękowienia, to były nimi osoby mające w tej dziedzinie duże doświadczenie. Ilustrowali muzycznie nie pierwszą grę, dlatego nie było z tym żadnych problemów.

Schizm: Prawdziwe wyzwanie

Schizm: Prawdziwe wyzwanie