Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 grudnia 2020, 16:05

Boom growy. 2020 wszystko zmienił - branżę gier też

W ciągu dwunastu miesięcy wirtualna rozgrywka przeszła szereg zmian, które na wiele lat odmienią jej oblicze.

Boom growy

COVID-19 to nie tylko straty w ludziach, ale również bolesny cios dla światowej ekonomii. Wiele firm przeżywa trudne chwile, bankrutuje, setki ludzi tracą pracę, a o znalezienie nowej jest o wiele trudniej niż kiedykolwiek wcześniej. Tymczasem w tym bardzo ponurym okresie dla branży gier wideo nastały bardzo dobre czasy.

Chociaż pandemia zmusiła producentów elektronicznej rozrywki do reorganizacji wielu aspektów działalności i zaowocowała licznymi opóźnieniami, ta gałąź popkultury na lockdownie ostatecznie całkiem sporo zyskała. Duże ograniczenia przemieszczania się czy przymusowe przestoje w pracy sprawiły, że wiele osób zaczęło znajdować znacznie więcej niż zazwyczaj czasu na granie w gry wideo. A te przecież skądś trzeba brać – najlepiej je oczywiście kupować.

Świetną sprzedaż w dobie pandemii miało m.in. opowiadające o świecie postpandemicznym The Last of Us: Part II. - Rewolucja 2020. Branża gier mocno zmieniła się w tym roku - dokument - 2020-12-28
Świetną sprzedaż w dobie pandemii miało m.in. opowiadające o świecie postpandemicznym The Last of Us: Part II.

Analizy raportów finansowych kolejnych spółek z branży gier wideo nie pozostawiają wątpliwości – rok 2020 był dla wielu z nich rekordowy. Choć nasza gałąź popkultury generalnie mocno rozrasta się z roku na rok i staje coraz bardziej dochodowa, obecny rok wyraźnie przekroczył oczekiwania i jeszcze bardziej ją umocnił.

Zostało jeszcze 59% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jaki był dla Ciebie 2020 rok?

Taki jak zawsze
18,7%
Lepszy niż poprzedni
21,6%
Gorszy niż poprzedni
59,6%
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Far Cry 6

Far Cry 6

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

Demon's Souls

Demon's Souls

Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę
Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę

Koronawirus zaraził ponad 40 tys. ludzi na całym świecie. W tym momencie możemy już mówić o epidemii, która pośrednio wpływa na nas wszystkich. Także korporacje odczuwają działanie wirusa. Widać to chociażby w branży nowych technologii czy gier.

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.