Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 kwietnia 2005, 08:27

autor: Paweł Oramus

KOTOR2: Planeta Droidów M4-78 (4)

Planety Droidów M4-78 w drugiej części „Knights of the Old Republic” nie ma. A przynajmniej nie ma jej oficjalnie, gdyż z pomocą zaawansowanych narzędzi oraz analitycznego umysłu da się po niej odbyć spacer. Oto z tego spaceru garść wrażeń.

Z pozostałymi elementami już jest łatwiej, ale wymaga to wielu operacji na różnych plikach, różnymi narzędziami, po uprzednim ich wypakowaniu z bibliotek. Do ich przeglądania i rozpakowywania, a także do edycji niektórych rodzajów plików najlepiej nadaje się KotOR Tool – narzędzie autorstwa Freda Tetry.

KotOR Tool – przeglądarka zasobów, pod spodem edytor dialogów.

Tekstury wypakowuje się w formacie tga, który łatwo daje się obrabiać praktycznie w każdym programie graficznym. W przypadku obiektów typu postacie, szafki, drzwi, bronie itp. stanowiących zawartość lokacji, najczęściej jedna tekstura pokrywa jeden model trójwymiarowy, przy czym część postaci składa się z dwóch modułów: głowy i torsu. Torsów może być dla jednych postaci tyle, ile klas pancerzy, a dla innych tylko jeden. Inaczej sprawa ma się z modułami tworzącymi lokacje – jeden moduł może mieć nawet kilkadziesiąt tekstur. Każdy obiekt 3D może też zawierać różne animacje. Najlepiej obrazuje to przykład postaci, w której modelu zapisane są animacje ruchu, walki, rozmowy, ziewania, upadania itp. Część z tych animacji aktywna jest cały czas lub w sekwencjach czasowych (rozglądanie się, ziewanie), a inne uruchamiane są przez skrypty (walka, rozmowa). Nie każda postać zawiera każdą animację – np. droid, gdyby nawet wyposażyć go w miecz, nie będzie nim wymachiwał, bo w jego modelu nie zawarto takiej animacji.

Kolejnym elementem są właśnie skrypty, czyli język programowania zdarzeń. Jest on identyczny jak w przypadku NWN. Zainteresowani mogą w prosty sposób poznać składnię języka z dołączonego do bibliotek gry pliku nwscript.nss. Możliwe jest też posługiwanie się różnego typu generatorami skryptów dla NeverWinter Nights, w tym firmowym, wchodzącym w skład pakietu narzędzi dołączonych do NWN. Aby skrypt nss był możliwy do użycia, musi zostać wcześniej skompilowany do postaci ncs. Umożliwia to program nwnnsscomp.exe dostępny na stronie Bioware’u. Skrypty podłącza się bezpośrednio do obiektów, z których są wywoływane. Należą do nich dialogi, pliki właściwości obiektów, przełączniki obszarowe, drzwi, postacie itp. Pliki te są w formacie Bioware GFF, opartym na języku rozszerzalnych znaczników. Można je edytować bezpośrednio w KotOR Tool, lub poprzez firmowe narzędzia Bioware’u, jak NWN Editor i GFF Editor.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords