Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 20 listopada 2020, 17:17

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Dzieje EA - od klapy planszówki, przez świetne gry do... Anthem

Electronic Arts to studio z przebogatą historią, które kształtowało świat gier od niemal samego początku. A wszystko zaczęło się od finansowej klapy jednej planszówki w 1970 roku.

Artyści od gier

Po czterech latach Trip opuścił Apple’a, by założyć własną firmę. 28 maja 1982 roku powstało Amazin’ Software. Hawkins nie miał gry, od której mógłby zacząć, ale miał wiedzę o tym, jak prowadzić własny biznes. Rozpoczął proces rekrutacji pracowników (grafików, programistów, doradców) najpierw z własnego domu, a potem z biura użyczonego mu przez Dona Valentine’a – przyszłego inwestora. Przez pierwsze pół roku Hawkins opłacał wszystko ze swoich oszczędności – pensje pracowników, wynajem komputerów, czynsze. Dopiero w grudniu 1982 pozyskał dodatkowe źródła finansowania, a w maju następnego roku wydano pierwsze tytuły pod szyldem zmienionym już na Electronic Arts. Biznes zaczął się rozkręcać.

PIERWSZA PIĄTKA

Pierwszymi grami Electronic Arts było pięć tytułów wydanych pierwotnie na platformy Apple II bądź 8-bitowe Atari. Były to: Archon: The Light and the Dark (rodzaj szachów), Axis Assassin (zręcznościowa strzelanka), Hard Hat Mack (coś w stylu Donkey Konga), Worms? (abstrakcyjna pozycja o rozwijaniu własnego robala, nie mylcie z późniejszymi Wormsami) i M.U.L.E. (strategia ekonomiczna pozwalająca rywalizować czterem graczom jednocześnie).

Natomiast jeden z największych sukcesów EA z tamtego okresu to Pinball Construction Set.

Praca w Apple’u, czyli w firmie, w której Steve Jobs swego czasu non stop forsował swoje abstrakcyjne pomysły i niezwykłe przywiązanie do najmniejszych detali, pozwoliła Hawkinsowi wyrobić sobie zdanie na temat twórców sprzętu komputerowego i oprogramowania. Zaczął ich postrzegać jako prawdziwych artystów w swoim fachu, gwiazdy podobne do tych z Hollywood i świata muzyki, a swoją firmą kierował tak, jakby było to czołowe wydawnictwo płytowe. To właśnie Hawkins wprowadził do branży gier takie pojęcia jak „producent” czy „reżyser”, co inni później podchwycili.

Zafascynowanie mediami muzycznymi było tak duże, że pierwsze produkcje Electronic Arts ukazały się w takich samych opakowaniach jak płyty winylowe, tzw. longplaye. Płaskie, kwadratowe pudełka rozmiaru LP rozkładały się, a w środku znajdowało się profesjonalnie wykadrowane zdjęcie deweloperów, niczym miniplakat największych gwiazd rocka tamtego okresu. Pomysł był tak dobry, że konkurencyjne firmy zaczęły go wykorzystywać.

Czy to Led Zeppelin? Nie, tak prezentowała się wewnętrzna część okładki gier EA – z fotką „artystów”, którzy stworzyli dany tytuł. To Archon: The Light and the Dark w wersji na komputer Commodore 64. Kadr z kanału YouTube: The Crow Continuum. - Artyści od gier - historia studia Electronic Arts - dokument - 2020-11-19
Czy to Led Zeppelin? Nie, tak prezentowała się wewnętrzna część okładki gier EA – z fotką „artystów”, którzy stworzyli dany tytuł. To Archon: The Light and the Dark w wersji na komputer Commodore 64. Kadr z kanału YouTube: The Crow Continuum.

Nawiązania do przemysłu muzycznego nie kończyły się na pudełkach. Hawkins zatrudniał pracowników do robienia gier, podpisując z nimi kontrakty wzorowane na tych zawieranych przy nagrywaniu płyt. Było to w zasadzie połączenie kontraktu muzycznego z umową dla inżynierów obowiązującą w Apple’u, z paroma autorskimi dodatkami dotyczącymi tylko gier komputerowych. Electronic Arts płaciło deweloperom pewną sumę z góry (w przypadku Hard Hat Macka było to 14 tysięcy dolarów), by pokazać swoje możliwości i zaangażowanie, a potem każdy „artysta” otrzymywał pewien procent od sprzedanych egzemplarzy. Kontrakt stworzony przez Electronic Arts okazał się tak dobry, że generalnie cała branża wydawców gier skopiowała go i używała przez następne 15 lat.

Elastyczność ponad wszystko

Electronic Arts pod okiem Tripa Hawkinsa wykazywało niezwykłą elastyczność i umiejętność dostosowywania się do aktualnej sytuacji na rynku. Tworzono i wydawano mnóstwo gier z każdego gatunku, by prawdopodobieństwo sukcesu było większe. Produkcje te powstawały najpierw na najbardziej popularną w danym czasie platformę, a dopiero potem były dostosowywane do innego sprzętu. Na początku było to Atari 800 i Apple II, potem szybko przestawiono się na Commodore’a 64, a wreszcie na Amigę i pecety. Konsole do pewnego momentu nie znajdowały się w sferze zainteresowań EA, ale gdy Nintendo zaczęło być bardzo popularne w USA, priorytety się zmieniły. Hawkins nie zamierzał jednak godzić się na ostre warunki Nintendo, czyli licencje i zakaz wydawania tych samych gier u jego głównej konkurencji – firmy SEGA. W 1989 roku EA połączyło więc siły właśnie z tą ostatnią, tworząc tytuły na zapowiedzianą dopiero, pierwszą 16-bitową konsolę – Genesis.

Sukces gier na Genesis przyszedł w 1991 roku, głównie dzięki serii pozycji sportowych. A zanim to nastąpiło, rok wcześniej EA zmieniło swoje nastawienie do Nintendo, wydając kilka gier na konsolę NES, a rok później, wraz z premierą 16-bitowego SNES-a, to Nintendo poszło wszystkim deweloperom na rękę, pozwalając wydawać gry tworzone dla niego również na innych platformach. O elastyczności firmy mocno świadczy też fakt, że nie ograniczała się ona wyłącznie do gier. To właśnie EA wypuściło niezwykle popularny swego czasu program graficzny Deluxe Paint na Amigę.

W latach 90. gry na konsole wymagały żmudnego przerabiania wielu elementów. - Artyści od gier - historia studia Electronic Arts - dokument - 2020-11-19
W latach 90. gry na konsole wymagały żmudnego przerabiania wielu elementów.

KLIENT NASZ PAN!

Hawkins wspomina, jak bolesna dla niektórych deweloperów była konieczność robienia gier na kartridże od konsol. Wiele tytułów musiano dostosować do nowej pojemności i kontrolerów, np. poprzez zupełne przeprojektowanie interfejsu ekranu. Trip upierał się, że trzeba robić gry na sprzęt, który akurat kupują ludzie, i dostarczać im najlepsze możliwe doświadczenie właśnie na nim, a nie sugerować nabycie innej platformy (czyli komputera osobistego). Dla niektórych było to stanowisko nie do przyjęcia i około 30 pracowników z 200 zatrudnionych opuściło wtedy Electronic Arts.

Pierwsza gra z serii Madden to korzenie marki EA Sports. - Artyści od gier - historia studia Electronic Arts - dokument - 2020-11-19
Pierwsza gra z serii Madden to korzenie marki EA Sports.

Firma bardzo szybko dostrzegła także nietrafiony marketing z kreowaniem deweloperów na gwiazdy. Zamiast nazwisk i twarzy grafików czy programistów postawiono na budowanie świadomości konkretnej marki oraz współpracę z prawdziwymi gwiazdami. Pierwsze próby miały miejsce już w 1983 roku, gdy wydano grę One on One: Dr. J vs. Larry Bird z ówczesnymi gwiazdami koszykówki. Niedługo potem dołączył do nich Michael Jordan, Chuck Yeager (pierwszy człowiek, który pokonał barierę dźwięku w odrzutowcu), szachista Garry Kasparov i trener futbolu amerykańskiego – John Madden. To właśnie umowa z tym ostatnim okazała się przełomowa dla firmy.

TWOIM ZDANIEM

Którą z tych firm lubisz najmniej?

Electronic Arts
68,9%
Activision Blizzard
20,2%
Ubisoft
10,9%
Zobacz inne ankiety
Need for Speed

Need for Speed

The Sims

The Sims

Battlefield 1942

Battlefield 1942

Ultima Online

Ultima Online

Populous

Populous

Wing Commander III: Heart of the Tiger

Wing Commander III: Heart of the Tiger

John Madden Football

John Madden Football

Granie na czas, czyli jak zrozumiałem Electronic Arts
Granie na czas, czyli jak zrozumiałem Electronic Arts

Kiedy żonglujesz czasem tak, żeby pracować na etat, grać, mieć życie towarzyskie i jeszcze jakieś zajęcie, to może się zdarzyć, że przestaniesz być "hardkorem". Że zrozumiesz sens istnienia gier tworzonych przez EA. Właśnie mnie to dopadło.

Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse
Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse

Gracze uwielbiają remake’i i restarty ulubionych tytułów gier. A co, gdy restart dotyczy całego studia? Wskrzeszone niedawno MicroProse ma przed sobą nieznaną przyszłość i legendarną przeszłość, która zarówno może pomóc i przeszkodzić.