Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 listopada 2020, 17:48

Twoja twarz w grze? Świetny pomysł, który zmieniał ludzi w potwory

Zostać królem strzelców Ligi Mistrzów, liderem grupy antyterrorystycznej, awanturnikiem w świecie fantasy lub mistrzem UFC. Face mapping na papierze zapowiadał się znakomicie i obiecywał wiele. Co z tego wyszło?

Spis treści

Face mapping skazany na porażkę

Tam, gdzie face mappingu próbowano rzeczywiście użyć, by „przenieść” gracza do wirtualnego świata, z reguły kończyło się to porażką. Można się zastanawiać, dlaczego technologia ta nie dawała zadowalających efektów. Dużo trafniejsze wydaje się jednak pytanie: dlaczego autorzy ją promowali i implementowali do kolejnych tytułów, mając świadomość, że to po prostu nie ma prawa się udać?

Zdjęcia wykonane w domowych warunkach, w przypadku konsol za pomocą PS Camery czy Kinecta, które raczej do profesjonalnego sprzętu fotograficznego nigdy się nie zaliczały, miały wiele wad. Okazywały się niedoświetlone, nieostre, źle wykadrowane. Nietrudno zrozumieć, że zastosowane algorytmy miały problemy z przygotowaniem fizjonomii na właściwym poziomie. Była to misja z gatunku tych niemal niemożliwych do wykonania. Dopiero później, wraz z rozwojem technologii, wielu producentów postanowiło zwiększyć swoje szanse i zaangażować w ten proces telefony użytkowników, coraz częściej wyposażone w lepsze aparaty fotograficzne. Oczywiście i tutaj nie obeszło się bez wpadek, a dodatkowych komplikacji dołożyły problemy z działaniem serwisów, które miały służyć do wgrywania i przygotowywania wirtualnych twarzy na bazie przesłanych zdjęć.

Nie tak to chyba miało wyglądać. - Twoja twarz w grze? Świetny pomysł, który zmieniał ludzi w potwory - dokument - 2020-11-10
Nie tak to chyba miało wyglądać.

TROCHĘ SZPIEGOSTWA

Warto poruszyć przy okazji tego tekstu kwestię danych biometrycznych, które producenci zbierali, zbierają i będą zbierać od graczy. Obawy o sposób ich przechowywania i wykorzystywania stały się podstawą pozwu złożonego w 2015 roku przez grupę fanów serii NBA 2K w związku z przekazanymi twórcom danymi w ramach funkcji skanowania twarzy. Podstawą był brak konkretnych informacji, jak długo autorzy zamierzają je przechowywać i czy będą je jakkolwiek i komukolwiek udostępniać. Sąd w Nowym Jorku uznał jednak, że technologia biometrycznego skanowania twarzy nie niesie ze sobą wystarczającej szkody dla powodów. Tym samym pozew został oddalony. Kto wie jednak, czy temat niedługo nie powróci, gdy rozwijająca się biometryka naprowadzi producentów i wydawców na nowe pomysły.

W 2019 roku Electronic Arts pojawiło się na targach CES w Las Vegas, by wraz z Canonem zaprezentować sprzęt wykorzystywany do wykonywania zdjęć twarzy sportowców przenoszonych później do wszystkich hitowych serii tej firmy. Na potrzeby szybkiego, sprawnego, ale i precyzyjnego odwzorowywania wizerunków gwiazd boisk, parkietów i oktagonów używa się specjalnej konstrukcji, na której umieszczonych jest siedemnaście aparatów Canon EOS 5D Mark IV lub Canon EOS Rebel SL2. Wykonują one kilkanaście zdjęć, które następnie są przeliczane przez oprogramowanie, by stworzyć z nich trójwymiarowy model. Cały ten proces znamy pod nazwą fotogrametria. To dzięki niej twarze Roberta Lewandowskiego, Kawhiego Leonarda czy Amandy Nunes są rozpoznawalne w grach. Choć tutaj także efekty nie zawsze okazują się idealne. Trudno jednak uznać, by jakakolwiek kamerka z laptopa miała kiedykolwiek szansę rywalizować z siedemnastoma wysokiej klasy aparatami fotograficznymi. Efekty domowego face mappingu przestają jakoś, w kontekście tych informacji, dziwić.

Zostało jeszcze 48% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Facemapping to dla mnie...

Potencjalnie ciekawa technologia z różnymi zastosowaniami
56,4%
Technologia do chwilowej zabawy
22,3%
Nic wielkiego.
21,3%
Zobacz inne ankiety
95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy

Tak, kochamy gry, ale są takie chwile, gdy jedyną sensowną reakcją jest... wyrzucenie klawiatury przez okno. Niektóre mechaniki zaszły graczom mocno za skórę i dzisiaj piszemy właśnie o nich.

Testujemy Kinecta
Testujemy Kinecta

Kto powinien się zainteresować nowym urządzeniem Microsoftu? Jakie tytuły startowe są warte uwagi? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w naszym teście Kinecta.