Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 stycznia 2005, 13:08

autor: Borys Zajączkowski

Wywiad z producentem The Sims 2 (3)

Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części „The Sims”, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Nie omieszkaliśmy więc zadać mu kilkunastu pytań...

B.Z.: Seks jest w The Sims od zawsze obecny, lecz – podobnie jak i przestępczość – w zawoalowany sposób. Jak to będzie na studiach? Studenci lubią ten sport.

Tim: Cóż, nastolatki w grze nie mogą robić woo-hoo, młodzi dorośli absolutnie mogą. Mogą robić woo-hoo nawet ze swoimi wykładowcami, jeśli zdołają się z nimi zaprzyjaźnić do tego poziomu... Jest to ważny element gry, element jednej z aspiracji i to ona nam nakazuje nie zapomnieć o woo-hoo.

B.Z.: Czy w obecnym dodatku seks będzie pokazany śmielej?

Tim: Nie, nie. Tu również istnieje pewna granica, której nie chcemy przekraczać i odpowiedzialność, którą podejmujemy. Gra nie jest wprawdzie zaprojektowana dla dzieci, jest przeznaczona dla nastolatków, ale tu znów przyjęte przez nas zasady skłaniają nas do znalezienia twórczych metod na jak największe zbliżenie się do granicy, ale nie przekroczenie jej.

B.Z.: Jak wygląda projektowanie nowych obszarów? Czy ma ono postać otwartego zeszytu na biurku szefa, w którym zespół zapisuje swoje pomysły, czy może prowadzicie poważne badania w terenie?

Tim: Co jest piękne przy tworzeniu The Sims to fakt, że każdy bierze w tym udział, wnosi do projektu coś od siebie. Jest to gra o ludziach, a każdy człowiek ma swoje opowieści. Im więcej zdołamy pochwycić elementów z różnych żyć, tym bardziej uniwersalną staje się gra. Technicznie, przede wszystkim robimy burzę mózgów. Pytamy, co robimy. Uniwersytet? OK, zatem jakie przedmioty, jakich ludzi tam spotykamy? Jak się zachowują? Na te pytania nie odpowiada dwójka ludzi, lecz cały zespół dorzuca swoje pomysły. Później, gdy zespół pracuje już nad grą, wciąż każdy dodaje coś od siebie. Animator posługuje się własnymi doświadczeniami przy tworzeniu konkretnych animacji. Autorzy skryptów zawierają w zachowaniu postaci i obiektów własne doświadczenia w postaci zauważalnych niuansów. Ale też duża część pracy to zbieranie materiałów w terenie. Udaliśmy się dla przykładu na Uniwersytet Kalifornijski w Berkley, filmowaliśmy studentów poruszających się po campusie, spędzających tam czas, rozmawiających ze sobą.

B.Z.: Co jest twoim głównym powodem do dumy w kwestii zawartych w grze NPC-ów? W The Sims: Na studiach jest ich stosunkowo wiele.

Tim: Przede wszystkim jest to sposób na uzupełnienie gry o historie, których autorem nie będzie gracz. Stanowią doskonałą możliwość uzupełniania gry o humor i ironię właściwą dla The Sims. W ich skryptach można zawrzeć zachowania odmienne od postępowania graczy. Dodają posmak niespodziewanych sytuacji – nigdy nie możesz być pewien, jak się zachowają. Uwielbiam tworzenie skryptów dla NPC-ów, bo jest to właśnie moment, w którym skłaniamy graczy do opowiadania i zmieniania ich opowieści. To nie my opowiadamy ich historie i nie chcemy nijak ograniczać graczy w ich kreatywności, jednak NPC-e dają nam możliwość dodania do ożywających w grze historii czegoś od siebie i zaskoczenia gracza.

B.Z.: Czy poza skryptami NPC-e są obdarzeni inną formą sztucznej inteligencji?

Tim: Niemal cała sztuczna inteligencja w grze bazuje na skryptach. Simy są bardzo prostymi stworzeniami – posiadają swoją osobowość oraz potrzeby, które chcą zaspokoić. Te dwa elementy napędzają ich zachowanie. System działa w ten sposób, że wszystkie obiekty w grze, NPC-e oraz simy kierowane przez graczy dają komunikaty: mogę ci to a to zaoferować. Simy bazując na swoich ustawieniach – osobowości i potrzebach – podejmują decyzje, co zrobią. Jeśli chcemy wprowadzić do gry cokolwiek poza tym, czynimy to za pośrednictwem skryptów przypisanych do obiektów.

The Sims 2

The Sims 2

The Sims 2: Na Studiach

The Sims 2: Na Studiach