Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 stycznia 2005, 13:08

autor: Borys Zajączkowski

Wywiad z producentem The Sims 2 (2)

Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części „The Sims”, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Nie omieszkaliśmy więc zadać mu kilkunastu pytań...

B.Z.: Od samego początku wasze tytuły stanowią swego rodzaju wyspy w morzu krwi i przemocy wszechobecnej w grach komputerowych. To owoc waszej polityki lub religii?

Tim: Absolutnie jest powód po temu, by w naszych grach nie było więcej krwi i przemocy. Jest to decyzja, którą podjęliśmy. A przyczyna tej decyzji leży w granicach, których nie pozwolimy sobie przekroczyć. Na przykład nie dopuścimy do tego, by sim mógł zabić innego sima. To dlatego, że w naszym rozumieniu simowie odzwierciedlają nas samych. Pozwolenie im na dokonywanie zbrodni dałoby im osobowość, od której chcemy ich uchronić. Jako gracz możesz zabić sima – jeśli chcesz, możesz zamknąć go w pokoju i torturować, możesz nakarmić nim roślinę-krowę. Nie pozwolimy jednak nigdy, by sim mógł zabić sima – tę decyzję podejmujemy jako twórcy gry.

Ciągle jednak możesz być lekkim przestępcą. Możesz dla przykładu kraść. Ludzie chcą opowiadać historie i ważną rzeczą, którą dają wyznaczone przez nas granice, to zmuszanie do bycia twórczym. Zmuszają również nas samych do kreatywności – simy dla przykładu nie piją alkoholu, gracze jednak mogliby chcieć opowiadać pijackie historie, musimy więc znaleźć sposób na ich opowiedzenie bez przekraczania wyznaczonych sobie granic. Podobne pytanie powstaje, jak zapewnić graczom pewne przestępcze doświadczenia bez przelewu krwi. I to właśnie czyni grę wyjątkową. Jeślibyśmy to wszystko po prostu umieścili w grze, dali kawę na ławę, jeślibyśmy robili jak wszyscy, bylibyśmy jak wszyscy.

B.Z.: W pewnym momencie staraliście się dać graczom większą kontrolę. Jednak The Sims Online nie odniosły takiego sukcesu, jaki wydawał się im być pisany. Jaka stąd płynie dla was nauka?

Tim: Nie wiem, czy mówię w imieniu wszystkich, ale lekcja, jaka stąd wynika dla mnie, jest taka, że The Sims, jak mówiłem, są grą w opowiadanie historii. To właśnie stanowi o uroku i klimacie gry. Częścią tego jest to, że simy, których nie kontrolujesz, kontroluje komputer. Możesz analitycznie dojść do przyczyn ich poczynań. Możesz się również śmiać z powodu tego, co się im przytrafia. Wszystko się dzieje w oparciu o system, który simy napędza. W The Sims Online każdy sim jest kierowany przez żyjącego człowieka, więc jeśli ktoś chce cię przytulić, nie stoi za tym gestem komputer, lecz człowiek. W pewien sposób burzy to urok, który gracze znajdują w grze. Myślę, że od strony doświadczenia, które zyskaliśmy, TSO stanowiło wspaniałe osiągnięcie. Nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego, jak bardzo gra zmieniła u ludzi postrzeganie świata, w którym grają. Gra jest opowieścią każdego gracza o swoim domu, o swoim simie, którego stworzył, a wszystko wokół jest częścią tej opowieści. Gdy w tej opowieści mają pojawić się inni ludzie, mogą nagle zepsuć wszystko to, co gracz zamierzał przekazać. Trzeba polegać na innych i wszystko jest dobrze, dopóki gracz ma do czynienia z ludźmi, którzy mu odpowiadają. Jednak gdy musi obcować z ludźmi, którzy mu nie odpowiadają, przyjemność z gry drastycznie maleje. Tak ja to widzę.

B.Z.: Czy mimo to planujecie w przyszłości wrócić do pomysłu sieciowych simów?

Tim: Jeśli mielibyśmy robić jeszcze robić online’ową wersję The Sims, bazowalibyśmy na naukach zdobytych przy okazji TSO – musielibyśmy znaleźć sposób na ochronę własnych historii graczy przed innymi, a jednocześnie pozwolić innym na pojawianie się w cudzych opowieściach, tak by ich nie niszczyć. Jest to trudne wyzwanie projektowe. Nie powiem, że nigdy nie pójdziemy tą ścieżką, ale jeśli pójdziemy, zrobimy to bardzo ostrożnie.

The Sims 2

The Sims 2

The Sims 2: Na Studiach

The Sims 2: Na Studiach