Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Microsoft Flight Simulator Publicystyka

Publicystyka 13 sierpnia 2020, 14:33

„Nie braliśmy pod uwagę niedzielnych graczy” – twórcy Flight Simulator 2020 szczerze o grze

Odtwarzający całą kulę ziemską Flight Simulator 2020 nadlatuje w pełnej krasie i okazałości. Dlaczego stworzyło go studio znane z serii The Crew? I czy zwykli gracze znajdą tam coś dla siebie? O te i inne ciekawe rzecz wypytaliśmy twórców gry.

Premiera Flight Simulatora 2020 jest ważna z dwóch powodów. Po pierwsze, zwraca uwagę gamingowego świata na gatunek symulatorów lotniczych, które po wielkiej fali popularności zeszły do growej niszy. Drugim powodem jest mała rewolucja w jakości oprawy graficznej na pecetach. Wykorzystano do tego algorytmy sztucznej inteligencji generujące świat gry oraz streamowanie danych bezpośrednio z chmury, co pozwala używać petabajtów danych – niewyobrażalnej wręcz pojemności dla każdego, kto zerka teraz na swój dysk SSD o rozmiarze 240 czy 500 GB.

Tę całą niezwykłą technologię zawdzięczamy nie tylko Microsoftowi, ale i francuskiemu studiu Asobo, które ostatnio zaskoczyło nas grą A Plague Tale: Innocence – świetną, choć tworzoną bez wielkiego budżetu. Jak więc doszło do tego, że Francuzi od produkcji AA o szczurach i dzieciach w czasach średniowiecznej zarazy przeszli do skomplikowanych wyliczeń fizyki lotu w zimnych i nagrzanych warstwach atmosfery? I czy Flight Simulator 2020 w Game Passie to będzie gierka dla każdego, czy jednak skomplikowany symulator dla maniaków lotnictwa? O te i inne sprawy zapytaliśmy twórców gry, czyli Jorga Neumanna, szefa marki Microsoft Flight Simulator w Microsofcie, oraz Martiala Bossarda, głównego programistę FS2020 i współzałożyciela Asobo Studio.

Asobo Studio

Asobo to francuska firma założona w 2002 roku przez zaledwie dwanaście osób. Od tego czasu studio współpracowało z takimi wydawcami jak Disney Interactive, THQ, Ubisoft czy Microsoft. Jego szczególnym osiągnięciem była gra Fuel – wyścigi w otwartym świecie w klimatach postapokalipsy. Silnik stworzony na jej potrzeby przyniósł tej ekipie nagrodę za największy świat gry dostępny na konsolach. Miał on rozmiar porównywalny ze stanem Connecticut, licząc 14,5 tys. kilometrów kwadratowych. Asobo pracowało także przy takich pozycjach jak The Crew, The Crew 2, WALL-E, Toy Story 3 i ReCore.

Dariusz Matusiak (GRYOnline.pl): Zawsze myślałem, że do zrobienia dobrego, realistycznego symulatora lotniczego potrzeba studia z doświadczeniem w tym zakresie. Takiego, które od początku było związane z lataniem i samolotami, jak Eagle Dynamics dziś czy MicroProse kiedyś. Tymczasem w portfolio Asobo widać takie pozycje jak Wall-E, The Crew i A Plague Tale: Innocence. Zaś przepaść pomiędzy średniowiecznymi szczurami a obsługą kokpitu boeinga 747 jest po prostu ogromna. Czy Asobo musiało się mocno zmienić, by sprostać temu zadaniu? Stworzyliście specjalny zespół? Zatrudniliście speców od awiacji? A może robienie takiej gry wcale nie różni się tak bardzo od pracy przy innych tytułach?

Martial Bossard, główny programista, współzałożyciel Asobo Studio: To długa historia. Po pierwsze, Plague nie jest naszą jedyną wizytówką. Robiliśmy pewne rzeczy do The Crew, stworzyliśmy także grę zwaną Fuel jakieś dziesięć lat temu lub więcej. Myślę, że w Asobo mamy ciągły głód nowinek technologicznych. Wspomniałem o grze Fuel, bo jej silnik również wymagał mnóstwa badań i eksperymentów. Z Jorgiem mieliśmy okazję pracować przy pierwszych grach na Kinecta, gdzie także wdrażaliśmy absolutne nowinki techniczne. Zaliczyliśmy niezłą przygodę z microsoftowymi okularami HoloLens. Byliśmy częścią programu opracowującego prototyp HoloLens, dorzuciliśmy także swoje trzy grosze do narzędzi SDK i odkrywania, co może zaoferować urządzenie do holografii. To ta część techniczno-inżynieryjna.

Fuel studia Asobo miało ogromny świat i niezłą grafikę - zupełnie jak MFS2020.

A jeśli chodzi o latanie, oczywiście mieliśmy już w swoim zespole maniaków symulatorów. Jeden z naszych współzałożycieli ma nawet w domu kokpit. Poświęcił cały pokój, by go zbudować. Mieliśmy też ludzi, którzy latali trochę w przeszłości, a kiedy dowiedzieliśmy się, że będziemy tworzyć prototyp Flight Simulatora, postanowiliśmy zacząć naukę w szkołach lotniczych, by być może zostać nawet prawdziwymi pilotami. A więc z naszą pasją do nowych technologii i faktem, że lubimy tego rodzaju wyzwania, nasz zespół kompletnie poświęcił się temu zadaniu.

Jorg Neumann, szef marki Microsoft Flight Simulator, Microsoft: To dobre pytanie, bo sam też je sobie zadawałem. Pierwsza rzecz to było oczywiście: „Czy powinniśmy w ogóle zabierać się przywrócenie marki Flight Simulator?”, a druga to: „Z kim?”. Szczerze? Brałem pod uwagę wszystkie firmy na całym świecie, stworzyliśmy nowy, specjalny zespół w Microsofcie. I wybraliśmy Asobo z powodów, o których wspomniał Martial, czyli naszej współpracy od ponad dekady, faktu, że są bardzo utalentowani w kwestiach technologicznych i artystycznych oraz przede wszystkim dlatego, że są ciekawi i głodni wiedzy. A przy robieniu symulatora lotniczego musisz być ciekawski i otwarty, bo tak jak wspomniałeś, musisz wtedy kompletnie dać się pochłonąć pasji do latania.

Widziałem już ich zaangażowanie przy Kinekcie. Z każdą nową technologią wiąże się sporo prób i pracy badawczej. Kinect był pierwszy, potem HoloLens, ale szczególnie przyjemnego uczucia doświadczyliśmy, gdy w zaledwie trzy osoby stworzyliśmy prototyp. Był malutki, skromny, niemniej był początkiem czegoś wyjątkowego. Wtedy Asobo posłało prawie całą ekipę do szkoły latania. A kilka osób zostało nawet pilotami. I właśnie tego typu poświęcenie, nie tylko siedzenie z nosem w monitorze, kodując, ale i nabywanie doświadczenia w praktyce jest kluczowe. Nie mogliśmy wymarzyć sobie lepszego partnera niż Asobo, bez dwóch zdań.

Flight Simulator 2020 nadlatuje w całej swojej okazałości.

Myślicie, że ta współpraca może pójść dalej – na przykład, by idąc za ciosem, reaktywować markę Combat Flight Simulator?

Jorg: Mieliśmy już takie sugestie. Nigdy nic nie wiadomo. Niemniej w tym momencie najważniejsza kwestia dla nas, to słuchać społeczności. Nie było nas na rynku jakieś 14 lat, a na zaufanie trzeba sobie zasłużyć. Trzeba słuchać uważnie i reagować na to, co mówią ludzie. Myślę, że jesteśmy dopiero na początku wielkiej podróży. Sprawdzaliśmy alfę przez jakieś 8 miesięcy, dostaliśmy spory odzew, a jeszcze większy dopiero przyjdzie. Zawsze można coś ulepszyć i dopóki nie usłyszymy, że zrobiliśmy taki symulator, jaki ludzie chcieli dostać, musimy pozostać skupieni na jednej rzeczy. Trzeba celować w jeden punkt, a nie rozmieniać się na drobne.

Ludzie chcą od nas przeróżnych rzeczy i kiedyś pewnie dojdziemy do takiego momentu. Jesteśmy przygotowani całkowicie oddać się temu projektowi przez następne dziesięć lat albo i dłużej. Wiele można zrobić przez dziesięć lat, ale na razie skupiamy się na zrobieniu najlepszego – oby – symulatora cywilnych samolotów.

W 2012 roku wydano grę Microsoft Flight, która nie okazała się wielkim hitem. Czy wynieśliście z tej porażki jakąś naukę? Czy wtedy były jakieś błędy, których teraz szczególnie chcieliście uniknąć?

Jorg: Grę Microsoft Flight stworzyło zupełnie inne studio. My wtedy zajmowaliśmy się Kinectem z Asobo, nie miałem z Flightem nic wspólnego. Ale nauki wynieśliśmy mnóstwo. Po pierwsze zaczęliśmy od for internetowych. Poświęciliśmy miesiące na czytanie opinii ludzi, uwag, wskazówek, zanim w ogóle wzięliśmy się za programowanie. Myślę, że tamten zespół zatytułował swoją grę inaczej z dobrego powodu – bo to po prostu nie był kolejny Microsoft Flight Simulator. Od zawsze głównymi zaletami MFS-ów były realizm, autentyczność, przywiązanie do detali i przede wszystkim wolność. A wolność oznacza cały świat, oni zaś tego nie mieli. Tam były tylko Hawaje i Alaska oraz parę samolotów. To nawet nie było w stylu Flight Simulatorów od I do X.

We Flight Simulator można śledzić również przygotowania do lotu dokonywane przez służby na ziemi.

Czyli była to bardziej gra przystępna dla każdego odbiorcy?

Jorg: To było coś w rodzaju próby, by przyciągnąć nowych ludzi do wirtualnego latania. I coś zupełnie innego od naszego podejścia. Od samego początku postanowiliśmy, że robimy symulator dla pasjonatów, bez kompromisów. W sumie to nigdy nawet nie braliśmy pod uwagę „niedzielnych graczy”. Skupiliśmy się na hardcore’owych fanach i nowych ludziach, którzy chcieliby spróbować wejść w ten gatunek. Bo, żeby mieć frajdę z symulatora, musisz naprawdę chcieć wczuć się w ten symulowany świat. To nie jest coś dla casuali. Zamiast upraszczania wszystkiego – fizyki, symulacji – obraliśmy inną drogę. Stworzyliśmy zestaw wskazówek, asyst.

Martial: Zastanawialiśmy się, jak powitać nowych, jak uczynić wejście w świat symulatorów łatwym i przystępnym. Bo latanie samo w sobie jest całkiem łatwe. Łatwo jest wystartować, skręcać, lecieć przed siebie. Nie dlatego, że okazuje się to takie banalne, tylko dlatego, że obok siedzi instruktor, który bierze na siebie wszystkie skomplikowane rzeczy. On właśnie pilnuje steru kierunku, by toczyć się prosto po pasie, używa instrumentów, które są dla Ciebie czarną magią, czy rozmawia z wieżą. Nie musisz robić niczego, co jest dla Ciebie za trudne.

Dlatego stworzyliśmy asysty, aby można było uniknąć robienia tych wszystkich skomplikowanych rzeczy. Kiedy nabierzesz wprawy, będziesz mógł je wyłączać w swoim tempie. Wtedy możesz spróbować ogarnąć całą kompleksowość latania prawdziwym samolotem. Asysty pozwolą cieszyć się lataniem ludziom, którzy w przeszłości nie mieli z tym nic wspólnego. Bez stresu będą mogli sprawdzić, czym jest latanie, poczuć, jak to jest być w powietrzu, czy też podziwiać piękno świata tam na dole.

Tak, jak powiedział Jorg: „Najpierw symulator dla pasjonatów”, ale także: „Myślimy o nowych”, a innym naszym mottem jest: „Żadnego pilota nie zostawiamy samego”.

W FS2020 słynna fraza z recenzji gier: "Widzisz ten szczyt? Możesz tam dojść." nabiera zupełnie nowego znaczenia.

Jorg: Jedno małe uzupełnienie. „Pasjonat, maniak symulatorów” ma wiele znaczeń. Kiedyś tam nauczyłem się pilotować cessnę i myślę, że jestem w stanie latać nawet samolotami turbośmigłowymi. Ale kiedy używam symulatora, sam chętnie włączam taki system asyst w dużych samolotach pasażerskich, z którymi nie miałem nic wspólnego, a są bardzo skomplikowane. Jak się patrzy na ich komputer, plan lotu – uff, pomocy!!! Więc myślę, że stworzyliśmy odpowiedni próg wejścia dla ludzi na wszystkich poziomach zaawansowania. To był taki właściwy, elegancki sposób.

Wspominacie ciągle, że to rasowy symulator dla maniaków simów. Niemniej dodanie go do zestawu gier w usłudze Xbox Game Pass przyciągnie ludzi, którzy latanie znają głównie z GTA. A tu zderzą się z kompletnie inną filozofią rozgrywki. No i gra jest jeszcze mocno reklamowana, jak inne tytuły AAA. Nie obawiacie się lawiny pretensji o brak trybu kariery czy systemu progresji albo zalewu negatywnych recenzji, bo ktoś nie miał co robić po zobaczeniu swojego domu?

Jorg: Flight Simulator 2020 to wielka premiera, ale w żadnym wypadku nie jest to kolejna gierka. Dużo o tym dyskutowaliśmy i moje zdanie jest takie, że musisz wiedzieć, dla kogo kreujesz rozrywkę, i tego się trzymać. Sim jest jak wielka piaskownica. A pasjonaci simów wiedzą doskonale, jak się w tej piaskownicy bawić. Umieją się tam bawić, przynoszą nawet własne łopatki i pomysły. A inni, nowi – tak, dla nich warto mieć coś bardziej uporządkowanego i przygotowanego z góry. Mamy więc samouczek złożony z ośmiu lekcji, które pomogą im zacząć latać. To jak pierwszych 30 godzin w prawdziwej szkole latania, tylko skompresowanych do tych ośmiu zadań. Obok tego mamy wyzwania z trudnymi lądowaniami, jest ich 24, no i są jeszcze loty przełajowe, bardzo długie zadania do zaliczenia. Na razie to wystarczający początek dla każdego, kto chce zacząć przygodę z lataniem od czegoś gotowego.

Warto jeszcze wziąć pod uwagę fakt, że moment premiery to dla nas dopiero początek. To nie jest zamknięty projekt, a my nie rozchodzimy się do domów. Będziemy dość często aktualizować zawartość. Dodamy więcej lekcji, więcej wyzwań, to wszystko przyjdzie z czasem. Współpracujemy ze społecznością, słuchamy i reagujemy na to, czego jej brakuje. To ważne, by słuchać i dawać to, co naprawdę jest potrzebne, a nie tracić czas na wróżenie z fusów i robienie badziewia, które może się nikomu nie spodobać.

Czyli jest szansa, że pewnego razu doczekamy się chociażby czegoś w stylu wyścigów Red Bull Racing? Samolotów śmigających nisko nad ziemią między bramkami, ciągnących ogony kolorowego dymu?

Jorg: O, świetny pomysł!

Czy strumieniowanie satelitarnych zdjęć działa tylko podczas ładowania lotu dla danego rejonu, czy też odbywa się cały czas, na bieżąco generując obraz?

Martial: Streaming trwa cały czas. Przesyłamy obrazy map i w niektórych przypadkach miasta 3D z serwisu Bing. Wykorzystujemy chmurę i streaming, a renderowanie odbywa się już na pecetach.

FS2020 jest poważnym simem dla hardcorowych fanów, ale dzięki asystom gra jest bardzo przystępna dla zupełnych nowicjuszy w lataniu.

A więc można (przy wyłączonym zużyciu paliwa) oblecieć cały świat dookoła bez przystanków i ciągle podziwiać krajobrazy?

Martial: Jasne, jak najbardziej. Możesz także polecieć bardzo wysoko, aż do granic kosmosu, gdzie niebo jest bardzo ciemne, bo oświetlenie oparte jest na fizyce. To skomplikowany system, który odtwarza całą planetę. Już teraz możesz znaleźć na YT bardzo długie loty. Jeszcze nie dookoła świata, ale jest chyba z LA do Australii. Zrobiliśmy różne obliczenia, bo ludzie pytali, jaką mają pewność, że dokładnie odtworzono całą Ziemię. I jeśli będzie się lecieć zwykłą cessną na pewnej wysokości, z widokiem na 5 kilometrów w każdą stronę, z maksymalną prędkością i przez 8 godzin dziennie, potrzeba będzie 40 lat, by obejrzeć wszystkie zakątki planety.

Jorg: Społeczność fanów mocno nam pomaga. Oni rzeczywiście mieszkają w tych różnych miejscach, przekazują nam sporo uwag, screenshotów. Pierwszy, jaki dostałem, był z Hobartu w Tasmanii. Kompletnie nie wiedziałem, gdzie to jest, ale sprawdziłem. Jeden z naszych testerów przysłał zdjęcia porównawcze, jak sam leci swoim samolotem nad danym rejonem. Napisał: „Hej, wszystko super, ale tu jest trochę za czerwono, to i tamto poprawcie”. Niesamowite jest mieć takie wsparcie z całego świata od ludzi z wiedzą o tych wszystkich miejscach.

Martial: Wykorzystujemy też rodzinę i znajomych. Mam przyjaciółkę z Polski, ze Szczecina, więc pokazałem jej tę okolicę, by sprawdzić, czy budynki są we właściwych miejscach. Super jest oglądać reakcje ludzi, gdy odwiedzają w ten sposób znajome rejony. Ale jest fizycznie niemożliwe, by sprawdzić cały świat, więc wybieramy miejsca do testów zgodnie z sugestiami znajomych, no i komentarzami społeczności.

Jorg: Mamy technologię zwaną fotogrametrią, która polega na tym, że samoloty latają nad miastem i robią zdjęcia co sekundę. Z tego powstaje chmura danych, a z niej konstruowana jest mapa 3D. Mamy około 400 miast przygotowanych w ten sposób, ze zdjęciami satelitarnymi wykonywanymi co 5 centymetrów terenu. Mapy pochodzą z serwisu Bing, a ludzi z Binga nigdy nie obchodziły niektóre regiony, np. tereny wokół biegunów północnego i południowego, bo przecież nikt nie szuka tam drogi. Ale fani symulatorów szukają, bo lecąc z Europy do Ameryki, musisz zahaczyć o te obszary na północy. Zadzwoniliśmy więc do Binga z uwagą: „Hej, ta mapa na północy wygląda fatalnie.” I ją poprawili! I to bardzo! Wcześniej zdjęcia robione były co 50 metrów, a teraz mamy takie co 5 lub 3 metry. Jest lepiej.

Od początku było dla nas jasne, że wszystko z czasem będzie prezentować się coraz lepiej i dokładniej, bo w powietrzu non stop są satelity i samoloty robiące zdjęcia. Choćby teraz jedna z firm, która dostarcza dane Bingowi, Vexel, lata nad półkulą północną, bo jest tam lato i nie ma dużo chmur. Za jakiś czas dostaniemy więc paczkę nowych danych i zrobimy aktualizację. Takie ciągłe update’y będą darmowe dla każdego. Nazywamy je World Updates. Będziemy je grupować w poszczególne regiony świata, dodawać lotniska, punkty POI i jakieś nowe aktywności, by wydawać takie „łatki” co 2–3 miesiące.

Martial: Oczywiście nie ograniczamy się tylko do wyświetlania płaskich mapek. Dodajemy warstwy detali. Algorytmy sztucznej inteligencji badają, gdzie jest woda, gdzie trawa, gdzie dołożyć jakieś skały, a gdzie źdźbła. Wszystko można uzupełnić o szczegóły, by mapa była naprawdę autentyczna.

Od Binga dostajemy tylko zdjęcia. Sami stworzyliśmy „maszynerię”, która uczy się różnych algorytmów i uzupełnia je budynkami czy drzewami 3D. Analiza całej planety zajmuje około dwóch tygodni. Mamy wygenerowanych proceduralnie 1,5 miliarda budynków i 2 tryliony drzew. To niesamowite, co dziś można zrobić dzięki chmurze.

Czasem świat gry sięga wyżej niż możliwości techniczne pojazdu.

Dlaczego wsparcie dla VR-u będzie opóźnione, dopiero po premierze? Były jakieś kłopoty podczas implementacji?

Jorg: W sumie to już w pierwszym buildzie mieliśmy działające wsparcie dla VR-u. Niezbyt zoptymalizowane, ale w pełni sprawne. Najpierw jednak skupiliśmy się na planecie Ziemia, potem trzeba było pozmieniać model lotu, potem fizykę atmosfery, a z tego wyszły zmiany w oświetleniu. To jak warstwy cebuli, ruszy się jedną, a pod spodem jest druga. W pewnym momencie więc wstrzymaliśmy prace nad VR-em i zostawiliśmy to na później. Potem przyszły targi E3 i komentarze powiedziały nam jasno: VR to podstawa. Kwestia wróciła więc na szczyt listy priorytetów, oddelegowaliśmy do tego specjalny team i prace cały czas trwają.

Zaczęliśmy współpracę z producentem sprzętu i firma Hewlett-Packard była tak miła, że dała nam prototypy swojego najnowszego urządzenia. Powiem tylko, że jest to totalny odjazd! Testuję go teraz i chyba zawsze będę latać w VR-ze, bo to jest po prostu niesamowite. Czekamy, aż HP zrobi swoją premierę i chyba są blisko ogłoszenia daty. Zostało kilka miesięcy, nie więcej, a my stajemy na głowie, by zdążyć na czas.

A co z technologią DLSS? Planujecie jej wprowadzenie?

Martial: Zamierzamy mieć wszystkie nowoczesne rozwiązania. Dla dobra VR-u zdecydowaliśmy na początek, by technika renderowania była dostępna dla każdego. Mamy coś w rodzaju ray tracingu, ale nie jest to dokładnie ray tracing. Zaleta jest jednak taka, że efekty widać na każdej karcie graficznej. Później wprowadzimy poprawki do renderingu i innych kwestii. Chcemy, by ulepszane było wszystko: świat gry, samoloty, ATC itd.

Jorg: Przeanalizowaliśmy, jak to wyglądało w FSX-ie i innych wcześniejszych odsłonach, ale zwłaszcza w FSX-ie. Świetny kawał kodu, jednak gdy miał premierę, nie oferował dobrego framerate’u. Wielu ludzi odpalało go w maksymalnie 15 FPS-ach. Teraz było to wykluczone. Chcieliśmy, by każdy, kto chce latać w naszym simie i ma w miarę rozsądną konfigurację jak na obecny czas, mógł cieszyć się nim bez problemów. Jak w każdej prawdziwej grze pecetowej umieściliśmy ogrom opcji dostosowania grafiki, by każdy wybrał to, co mu odpowiada. Od jakości chmur po jakość terenu, nie wspominając o rozdzielczościach.

Dla nas to dużo ważniejsze, by grę w 30 klatkach lub więcej mógł uruchomić prawie każdy, by można było dostosować sobie jakość, zamiast wprowadzać na siłę nowinki technologiczne i zmuszać ludzi do kupowania nowych zestawów, a tych, których nie będzie na to stać, zupełnie odcinać od rozgrywki. Taka szersza perspektywa jest chyba lepsza.

Patagonię najlepiej oglądać z większej wysokości.

I jeszcze jedna kwestia: co z wersją na Xboksa? Czy możecie powiedzieć cokolwiek?

Powstaje. (śmiech)

Chodzi mi o to, jak bardzo będzie się różnić od pecetowej. W moim komputerze mam zajętych 6 portów USB tylko na sprzęt potrzebny do latania. Jakoś nie przewiduję tego samego w wersji konsolowej... Co tam zostanie uproszczone?

Martial: Staramy się wykorzystać zalety wszystkich platform. Jorg mówił o skalowaniu, by każdy mógł uruchomić sima na swoim sprzęcie, i to samo dotyczy sterowania. Cokolwiek masz, będziesz miał właściwe odczucia i wygodę. Możesz latać tylko na padzie, a możesz mieć i cały kokpit. Postaraliśmy się o sprawną obsługę wszystkiego, czego ludzie używają: joysticków, padów, VR-u, TrackIR. Jakikolwiek masz sprzęt – będzie działać.

Jorg: Jest taki cytat z filmu Field of Dreams: „Zbuduj coś, a ludzie do tego przyjdą”. Myślę, że ciężko znaleźć sprzęt do latania na konsolach, bo tej pory nie było symulatorów na konsole. Czasem więc trzeba wyjść przed szereg i coś stworzyć. A producenci peryferii cieszą się, że zmierzamy na konsole, bo będą mogli dotrzeć do zupełnie nowych ludzi. Ludzi, którzy nigdy nie doświadczyli wirtualnego latania, bo nie mieli peceta albo nie są graczami pecetowymi.

Na start Xbox wspiera większość klawiatur. Nie możemy jeszcze niczego ogłosić oficjalnie, ale firmy pracują już nad odpowiednimi urządzeniami, by latanie na konsoli było równie immersyjne jak w symulatorach i sprzęcie do nich na pecetach.

Nocą bywa równie ładnie, co za dnia.

A co z modułami firm zewnętrznych? W gatunku symulatorów jeden dodatkowy samolot potrafi kosztować drożej niż cała wersja podstawowa gry. Czy one również znajdą się w konsolowym sklepiku?

Jorg: Tak. Obok społeczności „simmerów” jest też społeczność twórców zewnętrznych (3rd party). Z fanami simów rozmawialiśmy od początku, z twórcami tuż po E3. Sami zadzwoniliśmy do nich z prośbą o pomoc w związku z zupełnie nową platformą. Niektórzy z nich zaczęli prace od razu, pomogli nam stworzyć narzędzia SDK. A jedną z rzeczy, której wszyscy się domagali, był wbudowany w grę sklep. Bez niego musieliby tworzyć swoje strony, ściągać do siebie ludzi, reklamować, więc poprosili o coś wygodnego dla każdego.

A oferta będzie tam oczywiście różnorodna. Każdy produkt znajdzie swojego nabywcę, nie martwię się w ogóle o ceny. Będą samoloty drogie, ale i takie za 10 dolarów. Z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie. A narzędzia SDK zostaną udostępnione każdemu i będą tak samo użyteczne jak te nasze. Każdy będzie mógł stworzyć coś swojego do Flight Simulatora, choćby skórkę z malowaniem samolotu.

Wielkie dzięki za wywiad i życzę miłego dnia.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

W symulatory lotnicze:

nigdy nie grałem/łam
37,3%
kiedyś dużo grywałem/łam
15,3%
kiedyś grywałem/łam, ale nie za dużo
28,4%
ciągle gram
19%
Zobacz inne ankiety
Microsoft Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator

Flight Simulator 2020 – zobacz, jak wygląda świat w grze
Flight Simulator 2020 – zobacz, jak wygląda świat w grze

Wycieczka dookoła świata bez maseczki? We Flight Simulator 2020 to nie problem. Oto jak wyglądają znane i ciekawe lokacje, także z gier, w nowej grze Microsoftu.

Flight Simulator 2020 – zobacz jak wygląda Polska w grze
Flight Simulator 2020 – zobacz jak wygląda Polska w grze

Zapraszamy na jedyną w swoim rodzaju wakacyjną podróż po Polsce. Wyjątkową, bo wygenerowaną za pomocą sztucznej inteligencji w grze Flight Simulator 2020.

Renesans symulatorów lotniczych – czy jest szansa na fabularną grę akcji z samolotami bojowymi?
Renesans symulatorów lotniczych – czy jest szansa na fabularną grę akcji z samolotami bojowymi?

W świecie gier pełnym głośnych remake’ów i remasterów, wciąż brakuje bohatera z dawnych lat – symulatora lotniczego. Czy nowa wersja Strike Commandera to naprawdę taki zły pomysł?