Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 grudnia 2004, 09:03

autor: Bolesław Wójtowicz

Myst - powspominajmy...

Niniejszy tekst stanowi zestawienie serii pięciu pomniejszych, które publikowaliśmy na serwisie Gry-OnLine z okazji zbliżającej się polskiej premiery „Mysta IV: Objawienie”. Serdecznie zapraszamy do lektury.

Myst

Kiedy w 1993 roku dzieło braci Millerów, z niezbyt jeszcze znanej firmy Cyan Worlds, zagościło na sklepowych półkach, mało kto mógł przypuszczać, że staliśmy się świadkami wydarzenia, które przejdzie do historii. Bo oto pojawiła się gra komputerowa, która przez długie lata zajmować będzie czołowe miejsca na wszystkich listach i zestawieniach, zarówno pod względem ilości sprzedanych egzemplarzy, jak również popularności wśród graczy. Cóż sprawiło, że właśnie Myst stał się wśród zdecydowanej większości użytkowników komputerów synonimem wspaniałej przygody i trudnej, aczkolwiek niezwykle satysfakcjonującej podróży w świecie pełnym tajemnic i zagadek? Niebanalna fabuła, znakomita oprawa graficzna, świetna oprawa dźwiękowa i muzyczna... Czy to wszystko rzeczywiście tam było? Wszak to już tyle lat... Przypomnijmy więc sobie...

W świat cywilizacji D’ni wkraczasz na zaproszenie Atrusa, w chwili gdy ich wyspa, do tej pory kwitnąca i urodzajna, została nagle i niespodziewanie opuszczona przez jej mieszkańców. Sprawcami tego wydarzenia są najprawdopodobniej synowie Atrusa, Sirrus i Achenar. Ale tu pojawia się pytanie: czy obaj się temu przysłużyli, czy też może tylko jeden z nich? A jeśli tak, to który powinien zostać przez Atrusa surowo ukarany? Trudne pytanie, dramatyczny wybór, dlatego też właśnie ciebie prosi zrozpaczony ojciec o znalezienie odpowiedzi na tę zagadkę. Trzeba przyznać, że historia zaprezentowana w grze od samego początku przykuwała do ekranu i nie pozwalała oderwać się choćby na chwilę.

Oprócz warstwy fabularnej, innym, chociaż nie ostatnim, elementem odróżniającym Mysta od pozostałych gier przygodowych dostępnych ówcześnie na rynku, był poziom trudności zagadek i łamigłówek przygotowanych przez braci Millerów. Wędrując pomiędzy światami w poszukiwaniu niebieskich i czerwonych kartek, co i rusz natykaliśmy się na problemy, których rozwiązanie dawało mnóstwo satysfakcji i zadowolenia z samego siebie. Do tej pory nie mogę zapomnieć zagadki z ustawianiem azymutów w Selentic Age... Jak wspomniałem łamigłówki stanowią wyzwanie dla szarych komórek śmiałka, który odważy się zapuścić do Channelwood czy Mechanical Age, jednakże nic nie można zarzucić ich logiczności i wzajemnemu powiązaniu. Mimo, iż gra nie ma jednego, ostatecznego zakończenia i każdy może wybrać własną drogę w wędrówce pomiędzy Wiekami, to zawsze zachwycać będziemy się logicznością podejmowanych wyborów i wywoływanym w ten sposób skutkom zdarzeń.

Teraz coś o grafice, czyli o tym elemencie, który sprawił, że Myst zauroczył swoim pięknem również tych, którzy do tej pory trzymali się z daleka od gier przygodowych. Owszem, teraz to już nie to samo i malkontenci mogą powiedzieć, cóż pięknego może być w świecie malowanym tylko przy pomocy 256-kolorowej palety barw? I jakie mogą być tekstury, skoro gra działała już na czymś, co zwało się 386DX 33MHz... Tak, tylko przypomnijmy sobie, że to był rok 1993... Wówczas Myst powalał na kolana swoim pięknem, zachwycał wspaniałością wykonania i szczegółowością dopracowania. Jeśli dołożymy do tego znakomite udźwiękowienie całości, otrzymamy grę – ideał, kanon dla każdego miłośnika gier przygodowych.

O tym, że dzieło braci Millerów na długie lata zapadło w umysły graczy na całym świecie, niech świadczy fakt, że w roku 2000 japońska firma SunSoft postanowiła zaangażować siły i środki w wydanie gry w wersji mocno zmienionej, dostosowanej do aktualnych mocy obliczeniowych komputerów. Powstał w ten oto sposób realMyst, czyli gra wyglądająca mniej więcej tak, jak to sobie wcześniej Millerowie założyli. Dopracowano przede wszystkim stronę graficzną, przenosząc całość w 3D i wzbogacając paletę barw, a także dodano jeszcze jedno zakończenie i Wiek Rime. Bez zmian pozostawiono oprawę dźwiękową oraz ścieżkę muzyczną. Trzeba przyznać, że dzięki tym działaniom, staruszek Myst odmłodniał i wyładniał.

Kolejne lata, jak można było się spodziewać po tak ogromnym, liczonym milionami sprzedanych kopii na całym świecie, sukcesie, przyniosły kolejne części przygód Atrusa i jego rodziny. Tyle tylko, że na Riven – The Sequel to Myst musieliśmy czekać całe cztery, długie lata... Ale o tym, w następnej części naszych wspominek dotyczących tej wspaniałej serii.

Wielbiciele Mysta, rok za rokiem, z utęsknieniem wypatrywali drugiej części przygód w świecie cywilizacji D’ni. Lata mijały, a za Wielką Wodą panowała głucha cisza. Każda, choćby najdrobniejsza informacja, mogąca potwierdzić fakt, iż prace w studiach Cyan Worlds nie ulegają żadnym zakłóceniom i idą zgodnie z planem, rozpalała krew w żyłach miłośników gier przygodowych na całym świecie. Wymieniano się najnowszymi plotkami, przekazywano sobie najświeższe pogłoski, z utęsknieniem wypatrywano dnia premiery.

Minęły cztery lata, na kalendarzach zawisła kartka oznaczona cyframi 1997. I oto nadszedł jego czas... Riven – The Sequel to Myst pojawił się na sklepowych półkach. I, jak można było się tego spodziewać, spowodował prawdziwy szturm graczy na wszystkie punkty jego sprzedaży. Błyskawicznie ponad trzy miliony pudełek z grą zmieniło właścicieli... a potem zaległa cisza. Wszyscy zanurzyli się w ten wspaniały, cudowny świat, którego ogrom wymagał aż pięciu płyt CD, co jak na ówczesne czasy było wielkością niebotyczną.

W drugiej części naszej wędrówki w świecie cywilizacji D’ni znów zostaliśmy poproszeni o pomoc przez Atrusa, który ponownie ma kłopoty z niesfornymi członkami swojej rodziny. Tym razem to jego ojciec, Gehn, postanowił odłożyć na później słodkie rozkosze emerytury i jeszcze nieco porządzić poddanymi. Tu pojawiał się jednak pewien problem, gdyż Gehn to tyran z krwi i kości, zdolny nawet do poświęcenia własnego syna, by jak najdłużej być u władzy. Aby zmusić Atrusa do uległości, porywa jego żonę, Catherinę. Naszym zadaniem, jak pamiętacie, było doprowadzenie do uwolnienia nieszczęsnej kobiety i uwięzienia starszego pana w jednej z Ksiąg. Niby proste, a wymagało to ogromnego wysiłku, zwłaszcza intelektualnego.

Zagadki, podobnie jak to miało miejsce również w części pierwszej, stały na najwyższym możliwym poziomie. To chyba dopiero od Rivena zaczęło się mówić, że gra jest „trudna jak Myst”. Poziom skomplikowania poszczególnych łamigłówek został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach, oczywiście bez najmniejszego uszczerbku dla ich logiczności i powiązania z całością fabuły. Wędrując od wyspy do wyspy, (tym razem w ramach jednego Wieku), co i rusz napotykaliśmy na zablokowane przejścia, tajemne kody, kamienie z symbolami, kolorowe kulki, które należało ułożyć w odpowiednich miejscach, i wiele, wiele innych zagadek, których prawidłowe rozwiązanie dawało cały ogrom satysfakcji. Ja do tej pory pamiętam, jak musiałem odegrać kod, który pozwalał uwolnić Catherine. Niby proste, o ile tylko komuś słoń... Również w tym przypadku, podobnie jak to miało miejsce w Myście, gra nie zmuszała zagubionego w jej świecie wędrowca, do poruszania się ściśle wyznaczonym szlakiem, a kilka możliwości jej ukończenia sprawiało, że można było podejmować różne, czasem lepsze a czasem gorsze, decyzje.

Wspomniałem, że Riven został wydany aż na pięciu płytach. Trudno temu się dziwić, skoro grafika jak na ówczesne czasy stała na poziomie, nieosiągalnym chyba jeszcze dla nikogo. Albo w każdym razie dla niewielu. 16-bitowa paleta barw, mimo niezbyt oszałamiającej rozdzielczości 640x480, pozwalała na odwzorowanie światów, których piękno jeszcze dzisiaj zapiera dech w piersiach. Ponad 4000 fantastycznie ukazanych pejzaży, mnóstwo wspaniałych animacji, prawie 2 godziny cudownej, klimatycznej muzyki oraz zagadki, trudne lecz niezwykle logiczne, to te elementy gry, które sprawiły, że Riven stał się przebojem na całym świecie i szybko zajął należne mu miejsce w kanonie najważniejszych gier przygodowych w historii.

Już rok później, kiedy tylko pojawiła się taka możliwość, producenci gry zdecydowali, by wydać Rivena ponownie, tyle tylko, że tym razem w wersji DVD. Dzięki zastosowaniu tego nowego środka, zdołano jeszcze poprawić, choć wydawało się to już niemożliwe, pewne szczegóły graficzne, dopieszczono ścieżkę dźwiękową. A gracz nie musiał już zmieniać co i rusz poszczególnych płyt, co chwilami bywało irytujące.

Łączna liczba egzemplarzy w jakiej sprzedano pierwszą jak i drugą część Mysta, sięgnęła około 10 milionów. Trudno więc było przypuszczać, żeby bracia Millerowie łatwo zrezygnowali z tak wspaniałego interesu. Wszyscy wielbiciele gier przygodowych liczyli, że tym razem część trzecia ukaże się zdecydowanie szybciej i będzie tak wspaniała jak jej poprzedniczki. Czy tak się stało? O tym już niedługo...

I znów kazano nam czekać całe długie cztery lata, aż na sklepowych półkach zagościła trzecia część Mysta, tym razem z podtytułem Exile. Początkowo gry miało w ogóle nie być. Mimo oszałamiającego sukcesu na całym świecie, bracia Millerowie nie wykazywali chęci, by kontynuować przygody Atrusa i jego rodziny. Ich głowy były już zaprzątnięte innymi projektami, których realizacja pochłaniała cały czas i nie pozwalała na oderwanie się od nich choć na chwilę. Dlatego też z ochotą oddali pomysł wydania kolejnej części Mysta w obce ręce, zastrzegając sobie oczywiście prawo do wyrażenia zdania na temat całości.

Do prac zabrała się firma Presto Studios, znana chociażby ze względu na The Journeyman Project, czy też Star Trek: Hidden Evil, a całość powstawała pod światłym przywództwem Ubisoftu. Realizacja gry od tej chwili szła wyjątkowo szybko, mimo narzekań wielu z graczy, że skoro Millerowie nie są odpowiedzialni za całość, to projekt nie ma szans na powodzenie. Na szczęście malkontenci nie mieli racji i w 2001 roku Myst III – Exile trafił na twarde dyski komputerów w domach na całym świecie. Jak można było się domyślić, przyniósł pewne zmiany, zarówno w fabule jak i oprawie graficznej, jednakże na szczęście autorzy postanowili pozostawić te elementy gry, które stały się wyznacznikiem całej serii i dzięki którym podbiła ona serca miłośników gier przygodowych.

W świat cywilizacji D’ni wkraczasz, drogi graczu, na zaproszenie Atrusa, który ponownie znalazł się w poważnych tarapatach i bez Twojej pomocy nie poradzi sobie z tymi kłopotami. Kiedy docierasz do Tomahny okazuje się, że tym razem narozrabiał nie ktoś z rodziny Twojego przyjaciela, jak to onegdaj bywało, lecz oto pojawił się czarny charakter, niejaki Saavedro, dyszący chęcią zemsty i dążący do zniszczenia Atrusa wraz z żoną, Catherine oraz malutką córeczką, Yeeshą. Kim jest ów osobnik i co takiego sprawiło, że zdecydował się na tak radykalne działania? I co z tym wszystkim mają wspólnego uwięzieni przed laty synowie Atrusa, Sirrus i Achenar? Oto pytania, na które musisz znaleźć odpowiedzi, chcąc ocalić cywilizację D’ni. Z czystym sumieniem należy przyznać, że fabuła, podobnie jak to miało miejsce i wcześniej, stoi na najwyższym poziomie i w miarę, jak się akcja rozwija, przyciąga do ekranu monitora niczym magnes.

Oprawa graficzna, chociaż na rynku gier dopracowanych pod tym względem w każdym szczególe było już bez liku, mimo wszystko powalała na kolana. Bez względu, czy wędrowaliśmy przez J’nanin, skalistą wyspę oblewaną przez fale tropikalnego morza, tajemniczą Amaterię, techniczny Voltaic, czy też Edannę, gigantyczne, wielopoziomowe drzewo, krajobrazy zachwycały swym pięknem i sprawiały, że świat dookoła, mimo iż zagadkowy i niebezpieczny, stawał się jakby bardziej pociągający i kusił, by odkryć wszystkie jego tajemnice. Zresztą, dzięki zastosowaniu nowego silnika graficznego i przeniesieniu całego świata w 3D, Myst przestał już być wielogodzinnym pokazem slajdów, lecz stał się grą, w której graczom dane było rozglądać się dookoła i podziwiać każdy element wspaniałego krajobrazu. Całość doprawiono rewelacyjnymi animacjami i filmami z udziałem aktorów, między innymi, znanego z Władcy pierścieni czy Lotu nad kukułczym gniazdem, Brada Dourifa... To, że ścieżka dźwiękowa i muzyczna również była doskonała, pisać chyba nie muszę, zwłaszcza, że soundtrack z tej akurat części gry jest wciąż poszukiwany przez wielu miłośników dobrej muzyki.

Myst wyznacznikiem poziomu trudności zagadek i łamigłówek...? Tak, to wciąż prawda. Trzeba szczerze przyznać, że tajemnic w poszczególnych Wiekach było co niemiara. Również część trzecia potwierdziła, że nie jest to gra dla początkujących, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami tego rodzaju. Tutaj nie masz najmniejszych szans, by zaliczać jeden poziom po drugim, bez chwili zastanowienia. W tej grze musisz być przygotowany na to, że spędzisz wiele godzin nad kartką, z ołówkiem w ręku, notując różne ustawienia, kombinacje zamków, wzajemne połączenia i powiązania. I jeszcze, jakby tego było mało, trzeba bardzo dużo czasu poświęcić na coś, co obecnie nie jest zbyt popularne. Musisz czytać... Kartki, karteczki, skrawki notatek, księgi wreszcie. Bez tego, nie posuniesz się naprzód nawet o krok, świat ten stanie się również dla Ciebie pułapką bez wyjścia.

O Myst III – Exile warto powiedzieć jeszcze jedną rzecz. A mianowicie, to był pierwszy tytuł z serii, który został wydany na nasz rodzimy rynek, w pełni przetłumaczony na język polski. Firma Play-It podjęła się tego ryzyka, udostępniając grę na zasadzie „i wilk syty, i owca cała”, czyli kto chciał mógł grać w wersji oryginalnej, kto zaś nieco gorzej rozumiał język Marlowe’a i Bacona, mógł zainstalować polski dodatek. Do wyboru, do koloru...

Wspomniałem na początku, że bracia Millerowie zajęli się innym projektem i mieli przez to mniej czasu dla Mysta. Jednakże musiały minąć kolejne dwa lata, by dane nam było przekonać się, cóż takiego pochłaniało twórców sagi. Ale o tym, w następnej części naszych wspomnień o grach ze świata Myst...

O tym projekcie mówiło się już na długo przed chwilą, kiedy pierwsze obrazki pojawiły się w przepastnych otchłaniach Sieci. Dlaczego? Ano pewnie dlatego, że sam pomysł można byłoby zakwalifikować zarówno do kategorii „szalone” jak i „rewelacyjne”. Każdy z graczy, którym bliski był świat cywilizacji D’ni, trzymał kciuki za powodzenie realizacji przedsięwzięcia Cyan Worlds, a jednocześnie z powątpiewaniem kiwał głową wiedząc, że to nie może się udać... I jak można było się tego spodziewać, prawo Murphy’ego zadziałało...

Przedsięwzięcie, jeszcze pod roboczą nazwą Mudpie, miało na celu stworzenie gry przygodowej, której istotą jest prowadzenie rozgrywki, wędrowanie i odkrywanie nowych Wieków we współpracy z graczami z całego świata. Wyobrażacie to sobie? Kilkanaście, kilkaset, a może nawet tysiące osób jednocześnie rozwiązujących jakąś łamigłówkę, głowiących się nad zagadką, wymieniających się spostrzeżeniami na temat problemu, który uniemożliwia dalszą podróż? To musiałoby być coś wspaniałego... Szkoda tylko, że w chwili obecnej zmuszony jestem używać czasu przeszłego pisząc o części online projektu, który w 2003 roku pojawił się pod tytułem URU – Ages Beyond Myst. Niestety, żelazne prawa ekonomii sprawiły, że pozostała nam tylko wersja dla pojedynczego gracza oraz dwa krótkie dodatki. I o ile mi wiadomo, na więcej niestety nie mamy co liczyć.

Świat cywilizacji D’ni z czasem uległ zagładzie, a ich starożytna wspaniała sztuka pisania Ksiąg Wieków popadła w zapomnienie z chwilą, kiedy postanowili opuścić swoją jaskinię. Dopiero w dwudziestym wieku pojawił się człowiek, niejaki Elias Zandi, który przy pomocy założonej przez siebie fundacji DRC (D’ni Restoration Council) postanowił doprowadzić do świetności ruiny jaskini tej wspaniałej cywilizacji. Jego syn, Jeff, kontynuując dzieło ojca, zdecydował się pójść nieco inną drogą. Większość swego młodego życia spędził na studiowaniu nauk Yeeshy, najwybitniejszej pisarki D’ni, córki Atrusa i Catherine, w nich szukając odpowiedzi na pytanie, co sprawiło, że D’ni zniknęli. Z czasem to właśnie Jeff postanawia zaprosić nas na Uru, czyli „Wielkie Zgromadzenie”.

W trakcie naszej wędrówki, oprócz Rozpadliny, skrywającej resztki świetności D’ni, przemierzaliśmy także Wieki Teledahn, ogrody Eder Gira i Eder Kemo, świat Kadish Tolesa i Gahreesen. Każdy z nich jest inny, każdy tajemniczy i fascynujący. Ich oprawa graficzna, jak to zwykle bywało w całej serii gier opatrzonych tytułem Myst, stała na najwyższym poziomie i nic nie można było przeważnie jej zarzucić. Mimo, że akurat właśnie URU stanowiło prawdziwy przełom w podejściu do patrzenia na świat cywilizacji D’ni. Tym razem mogliśmy nie tylko zobaczyć naszego wędrowca, ale także go od samego początku wykreować. Sprawić, by miał posturę i strój taki, jaki tylko chcemy. Niestety, sposób patrzenia zza pleców bohatera nastręczał w wielu przypadkach również problemy ze sterowaniem naszą postacią. Również, co wiąże się z pozostałością po wersji dla wielu graczy, utrudniony mocno został system zapisywania gry, który nie był dostępny w każdym momencie, lecz rolę tę spełniały tzw. Tkaniny Podróżne. Największe i najtrudniejsze do zaakceptowania zmiany poczynione zostały jednak w innym elemencie gry.

Poziom trudności zagadek i łamigłówek był od zawsze wyznacznikiem całej serii. Kiedy wybierałem się w wędrówkę w świat Mysta, spodziewać się musiałem, że spędzę godziny i dni z kartką w ręku na notowaniu, wyliczaniu, szukaniu rozwiązań, spokojnie i powoli dążąc do rozwikłania problemu. Tym razem niestety tak nie było. Wspomniany sposób zapisywania gry sprawiał, że albo znaleźliśmy jakieś rozwiązanie od razu, albo przy następnym uruchomieniu gry godziliśmy się na wędrowanie od ostatniej Tkaniny do miejsca zagadki. To jeszcze nie było takie najgorsze, ale już sam fakt, że zagadki i łamigłówki są dużo... łatwiejsze, dostosowane zapewne dla większego ogółu graczy w społeczności sieciowej, sprawia, że ich rozwiązanie nie daje takiej satysfakcji, jak to bywało we wcześniejszych grach. I do tego dołóżmy jeszcze jeden, ale zdecydowanie najgorszy fakt – elementy zręcznościowe. Skakanie nad przepaściami, wskakiwanie do wagoników, lawirowanie nad kładkami – gwóźdź do grobowej deski dla każdej przygodówki. Zdecydowanie...

URU – Ages Beyond Myst, uzupełnione z czasem dwoma dodatkami, czyli darmowym Do D’ni oraz płatną Ścieżką Muszli, nie zawojowało niestety świata. Wyżej wymienione elementy, a także kilka innych z braku miejsca pominiętych przeze mnie, sprawiło, że gra zbyt szybko popadła w zapomnienie. Dlatego też wydawca gry, Ubisoft postanowił błyskawicznie zatrzeć to niemiłe wrażenie i gdy jeszcze na dobre nie przebrzmiały echa po premierze URU, poinformował, że oto lada dzień pojawi się czwarta, najlepsza i najwspanialsza część sagi, będąca kontynuacją przygód Atrusa i jego rodziny. Czy rzeczywiście tak się stało? O tym w kolejnej, ostatniej części naszych wspominek o serii Myst...

Informacja o tym, że już niedługo na rynku pojawi się czwarta część sagi poświęconej cywilizacji D’ni, obiegła świat lotem błyskawicy, wszędzie wywołując ogromne zainteresowanie i oczekiwanie, że po niezbyt szczęśliwym URU, znów Myst wróci na należne mu, a opuszczone tak niespodziewanie, najwyższe miejsce wśród gier przygodowych.

O tej grze mówiło się już od dawna, ledwie minęła premiera części trzeciej. Początkowo wszelkie pojawiające się tu i ówdzie informacje skutecznie dementowano, wmawiając wszystkim zainteresowanym, że seria Myst, w takiej formie, jaką znaliśmy do tej pory, już nie wróci. Bracia Millerowie uznali, że podobnie, jak to ma miejsce w przypadku gier cRPG, przyszłość gier przygodowych leży w rozgrywkach sieciowych i wszystkie siły i środki postanowili zaangażować w realizację projektu URU. Ale, jak to ktoś mądry kiedyś powiedział, nie zawsze prawda jest w słowach, zazwyczaj skrywa się pomiędzy nimi...

Tak było i w tym przypadku. Widać bracia przewidywali, że pomysł na przygodówkę online może być jeszcze zbyt nowatorski i cichaczem uzgodnili z kanadyjskim oddziałem Ubisoftu, że firma ta podejmie się prac nad realizacją dalszych przygód Atrusa i jego rodziny. A może to dobrze liczący biznesmeni z Montrealu uznali, że Myst wciąż może być kurą znoszącą złote jaja i warto w niego zainwestować, spodziewając się sporych zysków na całym świecie? Któż to wie... W każdym razie w bieżącym roku dane nam jest się cieszyć Myst IV – Revelation.

Znów wracamy do Tomahna, również i teraz na wezwanie Atrusa, który po raz nie wiadomo już który ma kłopoty ze swoją rodzinką. Ponownie o sobie znać dają Sirrus i Achenar, czyli synowie Atrusa uwięzieni w Wiekach Spire i Haven, co jak pamiętamy miało miejsce w pierwszej części sagi. Teraz również znika najmłodsza latorośl rodu, Yeesha, znana nam z części trzeciej, gdy jeszcze Catherine nosiła ją na rękach. Tobie, drogi wędrowcze przyjdzie wyjaśnić przyczynę zniknięcia córki Atrusa i ustalenie, co z tym wszystkim mają szaleni braciszkowie...

Jak wygląda gra? To akurat nie jest to miejsce i czas, by móc opowiedzieć o wszystkim, co zawiera najnowsze dzieło Ubisoftu. Zainteresowanych zapraszam do lektury opublikowanej na stronach serwisu recenzji. Warto jedynie dodać, że tak jak to miało miejsce do tej pory, Myst znów powalił wszystkich miłośników gier przygodowych na kolana, zwłaszcza pod względem oprawy graficznej, dźwiękowej i muzycznej. Wspaniałość wykonania, znakomita realizacja, poziom trudności zagadek i ich osadzenie w głównym wątku, wspaniała gra aktorów... i cudowna, przepiękna piosenka Curtains Petera Gabriela. Zresztą długo można byłoby wymieniać... Wystarczy wziąć pod uwagę, że grę wydano na dwóch płytach DVD, a sam plik instalacyjny liczy około 9 GB, by mieć punkt odniesienia dla zrozumienia, jak ogromny i fantastyczny świat został wykreowany przez mistrzów z Ubisoftu.

Teraz pozostaje nam zadać sobie jeszcze jedno pytanie. Czy to już koniec? Czy rzeczywiście przygody Atrusa, Catherine, Yeeshy dobiegły końca? A może jednak nie... Może za jakiś czas, niech to będą nawet te nieszczęsne cztery lata, bo co tyle mniej więcej poszczególne części ukazywały się, pojawi się kolejny Myst? Jeszcze piękniejszy, jeszcze wspanialszy, jeszcze trudniejszy... Pozostaje nam mieć nadzieję. Ja mocno w to wierzę, że jeszcze przynajmniej raz dane nam będzie wkroczyć w świat cywilizacji D’ni, że jeszcze pogawędzę z Atrusem, pośmieję się z Yeeshą. Jeszcze ten jeden raz...

Bolesław „Void” Wójtowicz