Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Felietony

Felietony 17 lipca 2020, 12:12

autor: Aquma

Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG

Wiedźmin 3 to świetna gra, ale Ghost of Tsushima udowodniło mi, że formułę wykorzystaną przez CD Projekt RED można udoskonalić… pozbywając się części mechanik RPG.

By zobrazować, o co mi chodzi, muszę cofnąć się w czasie o jakieś pięć lat – do przełomu maja i czerwca 2015 roku. Tak jak wielu z Was powoli kończyłem wówczas Wiedźmina 3: Dziki Gon i podobnie jak spora część graczy się dziełem CD Projektu RED zachwycałem – doceniając przede wszystkim doskonale pomyślane questy, to, w jaki sposób przeplatają się z głównym wątkiem, oraz fenomenalną atmosferę i oprawę. Podobał mi się także gameplay, a w szczególności widowiskowy system walki. Równocześnie jednak nie mogłem pozbyć się wrażenia, że pod pewnymi względami rodzimy deweloper trochę za bardzo zabetonował się w skansenie gatunku RPG.

Wiedźmin 3 – co można było zrobić lepiej?

Uważałem i do dziś uważam, że gdyby twórcy do paru pomysłów i rozwiązań podeszli trochę bardziej nowocześnie, produkcja CD Projektu RED byłaby jeszcze lepsza. Przykładowo poziomy – czy może mi ktoś wytłumaczyć, jaki jest w ogóle sens ich obecności w grze? Poza banałem pokroju „no przecież to RPG, duh!”? Mnie osobiście te dziwaczne cyferki przy przeciwnikach jedynie psują immersję – nie rozumiem, dlaczego ubrany w łachmany bandyta na pierwszym poziomie nie stanowi dla mojego Geralta żadnego wyzwania, podczas gdy wyposażony identycznie jak tamten obwieś i – co ważne – walczący praktycznie tak samo rzezimieszek na piętnastym jest wrogiem, na którego muszę uważać.

Rozwój postaci w Wiedźminie 3... po prostu był. - Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG - dokument - 2020-07-13
Rozwój postaci w Wiedźminie 3... po prostu był.

Nie podoba mi się też nadmiernie skostniałe podejście do rozwoju postaci i progresji jako takiej. Za punkty umiejętności wykupujemy całą masę nudnych, nikomu niepotrzebnych bonusów typu „+ 5% do obrażeń od szybkich ataków”, a rzeczy, które faktycznie wpływają na to, jak się w Wiedźmina 3 gra, jest w „drzewkach” rozwoju jak na lekarstwo – mamy zmodyfikowane wersje znaków, które czasem wywołują drastycznie inny skutek, dwa ciekawe ataki specjalne, odbijanie strzał i kilka efektów spowalniających czas w określonych momentach. Co więcej, część naprawdę ciekawych zdolności wymaga wydania dużej liczby punktów (np. „młynek” czy „rozpłatanie”), a ograniczona liczba bonusów, z których możemy korzystać w danym momencie, powoduje, że trudno zbudować postać mającą do dyspozycji więcej niż kilka fajnych sztuczek. Jest wiele powodów, dla których do Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu chce się wracać, ale chęć zwiększenia umiejętności Geralta nigdy nie była dla mnie jednym z nich.

Największy grzech popełniono jednak, projektując system ekwipunku – w grze można znaleźć całą gamę różnego rodzaju pancerzy i typów broni, ale 95% z nich pełni funkcję taniego, bezużytecznego złomu. Od momentu pozyskania interesującej nas zbroi szkoły wiedźmińskiej w zasadzie możemy darować sobie szukanie schematów ulepszeń i potrzebnych składników – żaden inny ekwipunek nie jest nam już potrzebny. Jest od tej reguły kilka wyjątków (np. niektóre unikatowe rodzaje broni – jak chociażby szabla Olgierda – nadają się do używania przez parę poziomów), ale tak naprawdę jedynie potwierdzają one regułę.

Na scenę wchodzi Duch Cuszimy

Okej, ale jak do tego wszystkiego ma się Ghost of Tsushima? To proste. Grając w nową produkcję studia Sucker Punch, wielokrotnie łapałem się na myśli: „O, właśnie tak można było to zrobić w Wiedźminie. Ta gra pod bardzo wieloma względami przypomina dzieło CD Projektu RED. Ba, momentami wydaje się do niego wręcz bliźniaczo podobna. Koń? Jest. Liczne zadania wymagające śledzenia i szukania śladów? Są. Świetnie animowana walka wręcz kładąca nacisk na parowanie i uniki? Obecna. Gadżety i bomby ułatwiające radzenie sobie z wrogami? Jak najbardziej.

Jasne, nowy tytuł ekskluzywny Sony to nie gra RPG i w związku z tym nie przywiązuje aż takiej wagi do postaci, fabuły i dialogów (co nie znaczy, że wypadają one źle – wręcz przeciwnie). Ale stawiam orzechy przeciwko orenom, że patrząc na przeciętny quest w obydwu grach, laik nie byłby w stanie stwierdzić, że nie należą one do tego samego gatunku.

Tyle że jest jedno ale. W odróżnieniu od Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu Ghost of Tsushima ma bardzo dobrze zbalansowany, płynny system progresji, który wynagradza gracza praktycznie za wszystko, co ten robi w świecie przedstawionym. Mamy dwa rodzaje punktów umiejętności – jedne są przyznawane rzadziej i pozwalają odblokować konkretne gadżety, zaś drugie umożliwiają rozwój samego Ducha (przy czym, co ważne, znacznie częściej ich efekt jest wyraźnie widoczny, nie ograniczając się do nudnego pasywnego wzmocnienia).

Są też postawy – swoiste style walki – których uczymy się, pokonując lub obserwując wrogich przywódców (a potem możemy wzmocnić punktami umiejętności). Dodatkowo w grze znajdziemy tzw. „mityczne ataki” – zdolności specjalne, które odblokowujemy, wykonując konkretne zadanie (na ogół kończy się ono pojedynkiem z trudnym przeciwnikiem).

Ghost of Tsushima ma też system skradania się, który Wiedźminowi wcale by nie zaszkodził. - Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG - dokument - 2020-07-13
Ghost of Tsushima ma też system skradania się, który Wiedźminowi wcale by nie zaszkodził.

Broń, której używamy w grze, albo fabularnie należy do naszej postaci – jak rodowe miecze – albo zdobywamy ją dzięki konkretnemu wyzwaniu. Każda z nich (no... prawie) odgrywa jakąś rolę i każda może zostać rozwinięta – wymaga to materiałów, które zbieramy praktycznie cały czas. Podobnie jest ze zbrojami – pancerze są dopasowane do stylu gry i dobry pomysł stanowi przebieranie się na potrzeby danej misji. Przykładowo ciężka zbroja samuraja sprawdza się świetnie w trakcie otwartych bitew, ale do skradania się oraz siania chaosu i przerażenia we wrogich szeregach zdecydowanie lepiej nadaje się pancerz Ducha.

A skoro już o przeciwnikach mowa: przeciętny bandyta, którego spotkamy na początku zabawy w Ghost of Tsushima, nie będzie mieć więcej punktów życia od takiego, z którym zmierzymy się pod koniec kampanii, i zawsze może stanowić dla nas zagrożenie (choć bliżej finału mniejsze, z uwagi na zgromadzony ekwipunek i większą ilość życia Ducha). W żadnym momencie gry nie natrafimy na region lub zadanie wymagające wyższego poziomu lub lepszego ekwipunku. Możemy pojechać wszędzie (pomijając ograniczenia fabularne), zrobić wszystko i nigdy nie spotkamy się z rozczarowaniem podobnym do tego, które można było poczuć, wjeżdżając na poziomie czternastym do obozu wojskowego pełnego 6-levelowych Nilfgaardczyków (przyznających ciekawe fabularnie zadania, które kłuły nas bolesnym, pojedynczym punktem doświadczenia za wykonanie, niemal krzycząc w twarz „czemuż nie znalazłeś mnie wcześniej?!”).

Statyczność statystyk nieprzyjaciół nie oznacza, że jest nudno – wręcz odwrotnie. W toku rozgrywki zaczynają pojawiać się coraz lepiej wyposażeni i skuteczniej walczący przeciwnicy, którzy różnią się od występujących wcześniej wariantów nie tylko odpornością i ilością zadawanych obrażeń, ale też stosowanymi sztuczkami i gadżetami. Do zwykłych łuczników dołączają tacy, którzy strzelają trzykrotnie szybciej, a także specjaliści od używania trucizn i płonących strzał. Potężnym wojownikom z bronią dwuręczną zaczynają towarzyszyć podobni wrogowie z bombardami, a szermierzom Mongołowie wyposażeni w dwie sztuki broni lub dwuręczne szable.

Płonące strzały to tylko jeden z gadżetów, których można używać w Ghost of Tsushima. - Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG - dokument - 2020-07-13
Płonące strzały to tylko jeden z gadżetów, których można używać w Ghost of Tsushima.

Słowem – w Ghost of Tsushima nieustannie zmienia się zarówno postać gracza, jak i wrogowie, ale wszystko to odbywa się w sposób płynny i naturalny, bez zaburzania immersji i sztucznego blokowania możliwości eksplorowania świata.

Szansa dla Wiedźmina 4?

Szczerze mówiąc, mam nadzieję, że twórcy ze studia CD Projekt RED wezmą pod uwagę część tych pomysłów, pracując nad Wiedźminem 4, którego zapowiedzi prędzej czy później się przecież doczekamy. Statystyki, numerki i inne oldskulowe mechaniki RPG mają swój urok (przykładowo świetnie pasują do izometrycznych produkcji, takich jak chociażby Pillars of Eternity czy Pathfinder: Kingmaker, których również jestem wielkim fanem). Jednak uważam, że w grze tak mocno stawiającej na akcję i immersję jak ostatnia odsłona Wiedźmina równie dobrze można z części tych mechanik zrezygnować i sięgnąć po takie, które nie kłócą się ze sobą. Ghost of Tsushima pokazuje, że takie rozwiązanie bardzo dobrze się sprawdza.

Bartosz Aquma Świątek

TWOIM ZDANIEM

Czy Wiedźmin 4 powinien być grą RPG?

Tak! RPGowy rozwój postaci jest fajny!
79,4%
Nie, gra akcji z nieliniową fabułą brzmi lepiej.
14,3%
Jeśli mam wybierać między akcją, a RPG, wolę nie wybierać wcale.
6,3%
Zobacz inne ankiety
Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon

„Kupiłem Wiedźmina 3... cztery razy!”. Czemu ciągle płacimy CDPR za grę sprzed 5 lat?
„Kupiłem Wiedźmina 3... cztery razy!”. Czemu ciągle płacimy CDPR za grę sprzed 5 lat?

Już od lat nie wychodzą do niego dodatki, nie jest aktualizowany, jego społeczność moderska ledwie zipie – a mimo to Wiedźmin 3 ciągle nawiedza listy bestsellerów. Dlaczego wciąż tak dobrze się sprzedaje?

Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED
Wiedźmin, którego nie było. Graliśmy w skasowanego hack'n'slasha studia CD Projekt RED

Taka okazja nie trafia się każdemu. Dzięki uprzejmości Sebastiana Zielińskiego było nam dane zagrać w demo Wiedźmina, które powstało w studiu CD Projekt RED prawie 15 lat temu... i nie ma nic wspólnego z RPG-iem z 2007 roku. Czy to też byłby hit?