Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 listopada 2004, 11:50

autor: Łukasz Malik

(Nie)wielcy nieobecni. Made in Poland, cz. 2

Oto druga i ostatnia część wspartej wywiadami podróży po rodzimych studiach developerskich.

Nie można zapomnieć o cały czas rozwijanym i ulepszanym Chrome Engine, na bazie którego powstają wszystkie nowe gry Techlandu. Adam Tutaj: „Wykorzystujemy Javę w naszych grach, ale Chrome Engine nie jest napisany przy jej pomocy. W naszym silniku zastępuje ona język skryptowy, oraz, co najważniejsze, służy do definiowania logiki gry. Dzięki temu uzyskaliśmy możliwość przejrzystego definiowania gry, co z kolei pozwala z jednej strony grę szybko prototypować na wczesnych etapach tworzenia projektów, a z drugiej strony zapewnia łatwą modowalność naszych gier (udostępnianie źródeł napisanych w ogólnie znanym języku, darmowe i ogólnie dostępne kompilatory) już po ich ukazaniu się na rynku. Oczywiście bezkrytyczne użycie Javy przy tworzeniu gier miałoby więcej wad niż zalet, dlatego zdając sobie sprawę z ograniczeń języka, wykorzystujemy ją tylko tam, gdzie jest to wygodne i wystarczająco efektywne (moduły engine’u takie jak symulacja fizyki czy renderer napisane są w C++)”.

(Nie)wielcy nieobecni

Kogo w tym artykule zabrakło? Mirage’a, który zapewne zajęty jest promowaniem drugiego Mortyra i nie zechcieli ze mną rozmawiać oraz młodego niezależnego developera HeavenX, pracującego nad Futurebrighter’em – fururystycznym FPS-em z elementami RPG. O krakowskiej firmie Revoltage, która niedawno ogłosiła prace nad trójwymiarową strategią turową Soul Quest obiecujemy napisać w osobnym artykule. Z kolei firma BF!Team, opracowuje niezwykle zaawansowany silnik graficzny – Bf2engine, który na pierwszych ujawnionych obrazkach niczym nie ustępuje engine’owi Dooma III. Silnik ma posłużyć do napędzania niezapowiedzianego projektu, tworzonego najprawdopodobniej przez Sarmatia Studio.

Słowo na dobranoc

Jak zapewne zauważyliście, drodzy czytelnicy, unikałem jakichkolwiek własnych komentarzy, koń jaki jest każdy widzi. Przypatrzcie się na własną półkę z grami, ile jest na niej Polskich gier, przypomnijcie sobie rodzime gry, które zapewniły wielogodzinną zabawę, które bez wahania polecielibyście znajomym. Ile ich jest? Niech ta liczba będzie najlepszym komentarzem do tego artykułu.

Przy okazji, chciałbym podziękować wszystkim przedstawicielom rodzimych twórców za poświęcony nam czas.

Łukasz „Verminus” Malik

Made in Poland, cz. 1

Przedstawiamy pierwszą część interesującego opracowania, formy wycieczki po rodzimych studiach developerskich. Raportu opartego o liczne wywiady przeprowadzone z szefami firm największych oraz tych nieco mniejszych.