Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 listopada 2004, 11:50

autor: Łukasz Malik

Made in Poland, cz. 2

Oto druga i ostatnia część wspartej wywiadami podróży po rodzimych studiach developerskich.

People Can Fly

Przyznajcie się szczerze, nasi drodzy czytelnicy. Czy gdy na stronach Lemon Interactive, który, łagodnie mówiąc, nie słynął z najlepszych gier, pojawiła się informacja o rozpoczęciu prac nad Painkillerem, ktokolwiek wierzył w jego sukces? Adrian Chmielarz wyfrunął spod skrzydeł „Interaktywnej Cytryny” udowadniając światu, że ludzie naprawdę potrafią latać. O kulisach powstania firmy People Can Fly i początkach pracy nad Painkillerem opowiada Adrian Chmielarz: „Historia naszego rozstania z Lemonem ma trzy wersje: naszą, ich, oraz ‘mam to w dupie’. Skłaniam się ku tej ostatniej. Kiedy drogi moje i Lemona się rozeszły, wraz z kilkoma osobami już pracującymi wcześniej przy Painkillerze wystartowaliśmy PCF. Kilka powodów powstania firmy było oczywistych: chęć zysku, chęć pracy przy tym, co się lubi, itd. Ale niemniej ważna była chęć udowodnienia, że w Polsce nie brakuje utalentowanych ludzi potrafiących tworzyć gry na absolutnie najwyższym światowym poziomie. Ludzie tacy porozsiewani są po różnych firmach, męcząc się przy beznadziejnych, mało ambitnych projektach – nam udało się zebrać przynajmniej część z nich pod jednym dachem i pokazać, że przy odpowiednim podejściu i stylu produkcji Polak potrafi. Byłem optymistą, ale nie wariatem. Początki Painkillera w wersji PCF to było kontrolowane ryzyko: z jednej strony był team kilkunastu osób i absolutne zero pieniędzy na bułki i szlugi, z drugiej jednak pewność, że mamy w ręku coś specjalnego, czym ktoś w końcu zainteresować się musi. Stan niepewności trwał kilka miesięcy, ale że każdy dał z siebie wszystko (do dziś jestem niepomiernie wdzięczny ludziom, którzy nie zawahali się zaryzykować swojego czasu i pracy) przygotowując prototyp i koncept gry, to w końcu udało nam się podpisać kontrakt z Dreamcatcherem. Liczył się każdy drobiazg: a to, że nasz amerykański agent (Octagon) znał mnie z poprzednich produkcji, a to, że udało nam się napisać efektowny kawałek engine'u, a to, że chłopaki przygotowali śliczne lokacje i pokazowy film – każdy, dosłownie każdy przyczynił się po trochę temu, że nie wylądowaliśmy w kolejce do przetrząsania podwórkowych śmietników”.

Adrian Chmielarz we własnej osobie. ;-)

Poza niewątpliwym sukcesem finansowym zdobyli coś, czego nie da się kupić za żadne pieniądze – renomę i pozycję w branży. Jedno z rodzimych pism o grach poinformowało o szeroko zakrojonej współpracy PCF z gigantem Sony, Adrian Chmielarz: „Ja nie oddycham, człowiek coś szepnie kumplowi na ucho i już pół Polski o tym wie... Owszem, Sony z nami się skontaktowało, jak i praktycznie każda inna większa firma świata, ale nic w tym dziwnego albo sensacyjnego. Zasada jest prosta: gier rocznie ukazują się setki, ale tylko kilka nadaje się do czegokolwiek. Kiedy więc na horyzoncie pojawi się fajna produkcja świeżego teamu, to oczywiście każdy wydawca zawsze coś miłego powie, zadzwoni, pogłaszcze, wyśle maila z gratulacjami, zainteresuje się ciepło przyszłością – ot tak na wszelki wypadek. Od ciekawych telefonów do konkretnej umowy jest jednak droga daleka i usłana cierniami”.

Miasto umarłych z „Painkillera: Battle out of Hell”.

W tej chwili People Can Fly pełną parą pracuje nad dodatkiem do Painkillera zatytułowanym Battle out of Hell oraz Painkillerem na konsolę Xbox. To samo pismo, które poinformowało o współpracy z Sony, ujawniło, że następnym projektem PCF będzie survival horror, Adrian Chmielarz: „Nam się już pięć razy zmieniło w prawo i w lewo. Sam chętnie czytam takie newsy i rozumiem zainteresowanie graczy, ale niestety nie puścimy pary z ust, dopóki nie podpiszemy nowego kontraktu. Mamy wiele propozycji i, słowo honoru, kiedy piszę te słowa, naprawdę nie wiem, jaka będzie nasza następna gra (choć pewne podejrzenia, owszem, mam)”.

Krakowski zespół, którego najbardziej znanym i cenionym produktem jest seria Earth. Mirosław Dymek, kierownik Reality Pump: „Należy sobie uświadomić, że nasza poprzednia firma TopWare Programy Sp. z o.o. nie miała nic wspólnego z firmą wydawniczą TopWare Poland (która nadal działa). Ze względu jednak na podobną nazwę często firmy te były mylone i nam przypisywano większość produktów wydawanych przez TopWare Poland (np. Kurka wodna).

Aby wyprostować tę sytuację, zdecydowaliśmy się na zmianę nazwy firmy. Jednak już rok wcześniej nasze produkty firmowane były logiem Reality Pump”.

Szef projektu „Earth 2160”, po nieudanych negocjacjach z Imperium.

Od tego czasu partnerem finansowym (a nie zwierzchnikiem, co podkreśla Realty Pump) jest niemiecki ZuxxeZ. Wiele polskich zespołów, borykających się z problemem „za co sfinansujemy kolejny projekt?” zapewne zazdrości położenia Reality Pump, krakowianie non-stop pracują nad jakimś projektem we współpracy z ZuxxeZ. Rynek Niemiecki jest ogromny, doskonałym tego obrazem są tegoroczne targi w Lipsku, więc zazwyczaj nie ma problemów ze zbytem ich gier. Seria Earth jest właśnie na rynku niemieckim najbardziej popularna i tam sprzedała się najlepiej.

Grafika w „Earth 2160” w zaawansowanym stopniu wykorzystuje technologię Pixel Shader.

W tej chwili Reality Pump pracuje nad kontynuacjami swoich wcześniejszych produkcji. Wspomnianym wcześniej Earth’em 2160, oraz Polanami III, którzy będą w 100% action-cRPG-iem, a tworzeni są w 4 studiach: 2 w Polsce i po jednym w Rosji i w Niemczech. Frontline Attack II, kojarzony z Reality Pump, powstaje w jednym z niemieckich niezależnych studiów.

Małe studio zatrudniające ok. 10 pracowników, ich najbardziej znanym projektem był Grom. Krzysztof Krawczyk: „Grom przeszedł przez świat bez większego echa. Dziwiły nas skrajne opinie na temat gry. Oceny wahały się od 80% do 40%. Nie mamy dokładnych danych, jak wielka była sprzedaż, ale szacujemy ją na kilkadziesiąt tysięcy sztuk na świecie”. Po Gromie, firma ogłosiła ciekawie zapowiadającego się i oryginalnego cRPG Fistful of Gold, niestety projekt został zawieszony. „Na pewno gdyby Grom okazał się wielkim sukcesem finansowym, to nasza sytuacja wyglądała by zupełnie inaczej. Niestety tak się nie stało i wiele ambitnych projektów takich jak Fistful Of Gold musiało zostać odłożonych na półkę”.

Wobec takiego obrotu spraw, firma rozpoczęła pracę nad mniej obciążającym finansowo action-cRPG-iem Space Hack’iem. Krzysztof Krawczyk: „Postanowiliśmy zmierzyć się z tematem i mam nadzieję, że wyszło nam to całkiem nieźle. Poza tym mieliśmy już trochę dość gier gdzie są smoki, czarodzieje, szkielety i Bóg wie co jeszcze. Chcieliśmy zrobić coś nowego, świeżego”.

Najnowsza gra Rebelmind – „Space Hack”.

Gra została zakończona w sierpniu, w tej chwili zaczyna „funkcjonować” na europejskich rynkach pod różnymi tytułami min. Maximus XV Abraham Strong – Space Mercenary w Wielkiej Brytanii lub Novasphere 13 w Niemczech. Co teraz? Krzysztof Krawczyk: „Obecnie zaczęliśmy już nowy projekt, ale jeszcze trochę za wcześnie, aby zdradzać szczegóły. Już niedługo będzie oficjalna informacja”.

Tannhauser Gate

Stosunkowo młode polskie studio, znane z gry MMO Mimesis Online, aktualnie pracujące nad cRPG-iem The Roots. Piotr Krzywonosiuk: „Firmę założyło trio studentów Politechniki Wrocławskiej. Chcąc streścić kulisy powstania firmy, należy wspomnieć o naszym pierwszym projekcie – Exodus. Miał być to pełnometrażowy film science-fiction wykonany w pełni przy pomocy techniki komputerowej (coś jak Final Fantasy Square’a). Niestety projekt nie mógł być zrealizowany, głównie z przyczyn finansowych. Wtedy zdecydowaliśmy się na stworzenie gry komputerowej, Mimesis, w dużym stopniu opierającej się na założeniach przygotowanych na potrzeby filmu. Z projektu Exodus zaczerpnęliśmy świat wraz z jego historią, niektórych bohaterów i podstawowe założenia fabuły. Projekt Mimesis finansowany był całkowicie ze środków firmy i własnymi siłami udało nam się dotrzeć do daty premiery”.

„The Roots” (PC, Xbox).

Tannhauser Gate od razu rzuciło się na głęboką wodę tworząc grę MMO, Piotr Krzywonosiuk: „Kiedy zaczynaliśmy prace nad Mimesis Online, rynek gier MMO był właściwie w powijakach. Natomiast wierzyliśmy, że ma on ogromną przyszłość – wciąż stoimy na takim stanowisku. Faktycznie, ryzyko niepowodzenia związane z niezwykle szerokim zakresem projektu i poziomem skomplikowania technicznego było ogromne, lecz tym większym jest nasz sukces. Grę udało nam się ukończyć na początku 2002 roku, był to zaledwie drugi MMO z Europy i pierwszy (jak dotąd jedyny) z Polski. Ze spokojnym sumieniem mogę powiedzieć, że Mimesis Online to nasz ogromny sukces. Wielkim sukcesem było ukończenie oraz późniejsze utrzymanie Mimesis. Osiągnęliśmy również liczne wymierne korzyści, przede wszystkim podczas 3 lat pracy nad Mimesis udało nam się stworzyć bardzo profesjonalny zespół, który zdobył ogromne doświadczenie przy tym projekcie. Czegoś takiego nie można kupić”.

Obecnym projektem jest wyglądający na jRPG-a The Roots. Piotr Krzywonosiuk: „Na początek należy podkreślić, że The Roots nie jest jRPG-iem. W grze łączymy elementy znane z dalekowschodnich RPG-ów (seria FF, Grandia) oraz ‘zachodnich’ gier typu role-playing. Zarówno stylistyka gry, fabuła i mechanika rozgrywki to, naszym zdaniem, unikalny blend wymienionych powyżej stylów. Zaznaczam to dość ogólnie, ponieważ kwestia The Roots to chyba temat na odrębny wywiad. :-)”

„Cenega Publishing, nasz wydawca, pomaga nam w developingu, natomiast to my decydujemy o wyglądzie i gameplay’u The Roots. Jest to bardzo przejrzysty układ, w którym zadaniem developera jest stworzyć solidny produkt, a wydawca pracuje nad dobrymi wynikami sprzedaży, marketingiem itd”.

Artwork z „The Roots: Gates of Chaos” (N-Gage).

Obecnie zespół zatrudnia 29 osób oraz kilku współpracowników, współpracuje także z Nokią tworząc The Roots: Gates of Chaos na konsolę N-Gage. W przyszłości planuje ekspansję na nowe konsole Sony.

Największa firma produkująca gry w Polsce, zajmuje się także ich dystrybucją jak i produkcją oprogramowania użytkowego. Zatrudnia ponad 90 osób, przy czym ponad połowa zajmuje się tworzeniem gier. Developing rozpoczęli w 1995 roku, pierwszym tytułem był Speedway Manager 96. Jednak formalną datą rozpoczęcia produkcji gier jest rok 1997 i pierwszy duży projekt wydany także na zachodzie, czyli Crime Cities. Adam Tutaj PR & Marketing Manager: „Dlaczego postanowiliśmy zająć się tworzeniem gier komputerowych? Odpowiedz jest prosta. Każdy dzieciak marzy o tym aby pisać gry. Nasze biuro developerskie mieści się we Wrocławiu. W tym mieście jest świetna politechnika i uniwersytet z wydziałami informatyki. W latach 1993-1996 studia na tych uczelniach podjęło wielu młodych ludzi z pokolenia wychowującego się na ZX Spektrum, Commodore C64 i Atari XT. Ci z nich, którzy nie zapomnieli o swoich marzeniach, spotkali się w Techladzie i stało się”.

Kamieniem milowym na drodze rozwoju Techlandu był Chrome, prace nad grą rozpoczęły się zaraz po zakończeniu Crime Cities, a jego tytułem roboczym był Fire Zone. Na początku koncepcja gry mocno ewoluowała, aż końcu Chrome osiągnął ostateczny kształt. Projekt był wręcz ogromny i przed premierą był naszym powodem do dumy i eksportowym towarem numer jeden. Mimo to w Polsce gra wzbudziła sporo kontrowersji, głównie ze względu na dużą ilość błędów w pierwszej wersji Chrome, a rozmiary patch’ów stały się szybko obiektem żartów. Rodzimych graczy nazywano wręcz królikami doświadczalnymi testującymi grę, zanim zostanie wypuczona na zachodni rynek Czy możemy więc mówić o porażce Chrome? Absolutnie nie. Adam Tutaj PR & Marketing Manager: „Należy pamiętać, ze została ona wydana w okresie letnim (czerwiec), co zupełnie nie sprzyjało sprzedaży, a mimo to utrzymywała się na listach najlepiej sprzedających się gier przez długi okres po wydaniu. Część graczy czekała po prostu na inne, bardziej znane lub lepiej rozreklamowane zachodnie tytuły, a wiadomo, że w Polsce niewielu ludzi stać na kupno 3 tytułów w cenie około 100 złotych w tym samym okresie. W pierwszej wydanej w Polsce wersji Chrome zdarzały się problemy kompatybilnościowe, których nie byliśmy świadomi w momencie jej wydania, jednak dość szybko zostały udostępnione łatki poprawiające zgłoszone błędy. Myślę, że gracze to dostrzegli i potrafili docenić. Jeśli chodzi o rynek zachodni, to światowa premiera gry ze względu na decyzje wydawców (niezależne od Techlandu) została ustalona na miesiące powakacyjne. Przez ten czas większość problemów, jakie spotkaliśmy w Polsce, została w grze wyeliminowana, nie mając żadnego wpływu na premiery zachodnie. Bardzo dotknęły nas publikacje mediów branżowych, które mówiły o zrobieniu z Polaków beta-testerów. Nigdy nie mieliśmy takiego zamiaru i przykro nam, że, zaznaczę „część”, graczy doświadczyła nieprawidłowości w działaniu gry. Wszystkie zgłoszone problemy usuwaliśmy jak najszybciej i taka ocena wydaje nam się krzywdząca”.

Chłopaki z Techlandu na tegorocznym Game Developers Conference w San Jose.

Chrome w Całej Europie sprzedał się bardzo dobrze, największy sukces odniósł w Niemczech. Wynik rosyjski to 250 tysięcy sprzedanych egzemplarzy! Adam Tutaj: „Najsłabsze relatywnie wydanie to premiera amerykańska, gdzie nasz ówczesny wydawca – Strategy First – nie spisał się tak jak powinien i gra nie odniosła tak wielkiego sukcesu, jakiego oczekiwaliśmy. Na pozostałych rynkach Europy Zachodniej (oprócz krajów niemieckojęzycznych) wydawcą Chrome był Take2 i wyniki sprzedaży na tych rynkach są dla nas bardzo zadowalające. Ogólnie uważamy, że Chrome odniósł duży sukces na rynkach zachodnich”.

Swojego czasu było głośno także o post-apokaliptycznej grze FPP Day of the Mutants, jednak na chwilę obecną projekt jest zawieszony, Adam Tutaj: „DotM to naszym zdaniem obiecujący projekt, jednak w chwili obecnej pracujemy nad innymi tytułami. Myślę, że w połowie nadchodzącego roku będziemy mogli wrócić do tematu „Day of the Mutants” i wówczas coś więcej o nim powiedzieć”.

A nad czym Techland pracuje w tej chwili? Jak na razie ogłoszono dwa duże projekty. Lawnan – westernowy FPS – „W chwili obecnej mogę tylko powiedzieć, że produkt został zupełnie przebudowany, zarówno w koncepcji gry jak i statusie. Grupa odpowiedzialna za produkcję jest już dwukrotnie większa, niż było to we wstępnych założeniach, a nadal jesteśmy w trakcie rekrutacji do tego projektu. Wkrótce odsłonimy nieco więcej szczegółów dotyczących tej gry. Zapewniam jednak wszystkich fanów FPP, że na tę grę warto poczekać”.

Kolejnym dużym projektem jest Chrome: SpecForce, jednak nie jest to sequel Chrome’a, ale gra jedynie osadzona w tym samym uniwersum; Adam Tutaj: „Chrome jest nieco bardziej fabularny, SpecForce jest za to nieco bardziej taktyczny i militarny, jego charakter jest bardziej zbliżony do gier poświęconych operacjom specjalnym niż do przygodowej koncepcji kosmicznych najemników z Chrome’a. Ponadto nie będzie to gra ściśle związana fabularnie z Chromem, a jedynie osadzona w realiach świata znanego z Chrome’a. Nie traktujemy tej gry jako kolejnej części Chrome, a jedynie jako technologicznie i tematycznie z nią związaną. Gracze Chrome’a znajdą kilka miejsc, nazw czy kilka postaci z Chrome’a, ale gra będzie nieco inna. Co to oznacza? Nie chcemy, aby Chrome: SpecForce odbierany był jako Chrome 2. Na to jeszcze przyjdzie czas”.

Oczywiście to nie wszystkie gry stworzone (i tworzone) przez Techland, jednak objętość artykułu nie pozwala na szersze opisanie ich wszystkich produkcji. M.in. o Xpand Rally pisaliśmy wielokrotnie, odsyłam więc do wywiadu, beta-testu i recenzji na łamach naszego serwisu. Dodam tylko, że Techland ma problemy ze znalezieniem wydawcy dla Xpand Rally. Adam Tutaj: „W USA nie mamy wydawcy dla Xpand Rally, co wynika z zupełnego braku zainteresowania amerykańskich graczy rajdami samochodowymi w formule WRC i podobnej. Gdyby XR opowiadało o wyścigach Nascar, zapewne sytuacja byłaby zupełnie inna. Poza tym, jeśli chodzi o sprzedaż Xpand Rally poza Polską, to jesteśmy z niej zadowoleni”.

Grafika w „Xpand Rally” to doskonały pokaz możliwości Chrome Engine.

Nie można zapomnieć o cały czas rozwijanym i ulepszanym Chrome Engine, na bazie którego powstają wszystkie nowe gry Techlandu. Adam Tutaj: „Wykorzystujemy Javę w naszych grach, ale Chrome Engine nie jest napisany przy jej pomocy. W naszym silniku zastępuje ona język skryptowy, oraz, co najważniejsze, służy do definiowania logiki gry. Dzięki temu uzyskaliśmy możliwość przejrzystego definiowania gry, co z kolei pozwala z jednej strony grę szybko prototypować na wczesnych etapach tworzenia projektów, a z drugiej strony zapewnia łatwą modowalność naszych gier (udostępnianie źródeł napisanych w ogólnie znanym języku, darmowe i ogólnie dostępne kompilatory) już po ich ukazaniu się na rynku. Oczywiście bezkrytyczne użycie Javy przy tworzeniu gier miałoby więcej wad niż zalet, dlatego zdając sobie sprawę z ograniczeń języka, wykorzystujemy ją tylko tam, gdzie jest to wygodne i wystarczająco efektywne (moduły engine’u takie jak symulacja fizyki czy renderer napisane są w C++)”.

Kogo w tym artykule zabrakło? Mirage’a, który zapewne zajęty jest promowaniem drugiego Mortyra i nie zechcieli ze mną rozmawiać oraz młodego niezależnego developera HeavenX, pracującego nad Futurebrighter’em – fururystycznym FPS-em z elementami RPG. O krakowskiej firmie Revoltage, która niedawno ogłosiła prace nad trójwymiarową strategią turową Soul Quest obiecujemy napisać w osobnym artykule. Z kolei firma BF!Team, opracowuje niezwykle zaawansowany silnik graficzny – Bf2engine, który na pierwszych ujawnionych obrazkach niczym nie ustępuje engine’owi Dooma III. Silnik ma posłużyć do napędzania niezapowiedzianego projektu, tworzonego najprawdopodobniej przez Sarmatia Studio.

Słowo na dobranoc

Jak zapewne zauważyliście, drodzy czytelnicy, unikałem jakichkolwiek własnych komentarzy, koń jaki jest każdy widzi. Przypatrzcie się na własną półkę z grami, ile jest na niej Polskich gier, przypomnijcie sobie rodzime gry, które zapewniły wielogodzinną zabawę, które bez wahania polecielibyście znajomym. Ile ich jest? Niech ta liczba będzie najlepszym komentarzem do tego artykułu.

Przy okazji, chciałbym podziękować wszystkim przedstawicielom rodzimych twórców za poświęcony nam czas.

Łukasz „Verminus” Malik

Made in Poland, cz. 1

Przedstawiamy pierwszą część interesującego opracowania, formy wycieczki po rodzimych studiach developerskich. Raportu opartego o liczne wywiady przeprowadzone z szefami firm największych oraz tych nieco mniejszych.