Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 29 listopada 2004, 11:50

autor: Łukasz Malik

Made in Poland, cz. 2

Oto druga i ostatnia część wspartej wywiadami podróży po rodzimych studiach developerskich.

People Can Fly

Przyznajcie się szczerze, nasi drodzy czytelnicy. Czy gdy na stronach Lemon Interactive, który, łagodnie mówiąc, nie słynął z najlepszych gier, pojawiła się informacja o rozpoczęciu prac nad Painkillerem, ktokolwiek wierzył w jego sukces? Adrian Chmielarz wyfrunął spod skrzydeł „Interaktywnej Cytryny” udowadniając światu, że ludzie naprawdę potrafią latać. O kulisach powstania firmy People Can Fly i początkach pracy nad Painkillerem opowiada Adrian Chmielarz: „Historia naszego rozstania z Lemonem ma trzy wersje: naszą, ich, oraz ‘mam to w dupie’. Skłaniam się ku tej ostatniej. Kiedy drogi moje i Lemona się rozeszły, wraz z kilkoma osobami już pracującymi wcześniej przy Painkillerze wystartowaliśmy PCF. Kilka powodów powstania firmy było oczywistych: chęć zysku, chęć pracy przy tym, co się lubi, itd. Ale niemniej ważna była chęć udowodnienia, że w Polsce nie brakuje utalentowanych ludzi potrafiących tworzyć gry na absolutnie najwyższym światowym poziomie. Ludzie tacy porozsiewani są po różnych firmach, męcząc się przy beznadziejnych, mało ambitnych projektach – nam udało się zebrać przynajmniej część z nich pod jednym dachem i pokazać, że przy odpowiednim podejściu i stylu produkcji Polak potrafi. Byłem optymistą, ale nie wariatem. Początki Painkillera w wersji PCF to było kontrolowane ryzyko: z jednej strony był team kilkunastu osób i absolutne zero pieniędzy na bułki i szlugi, z drugiej jednak pewność, że mamy w ręku coś specjalnego, czym ktoś w końcu zainteresować się musi. Stan niepewności trwał kilka miesięcy, ale że każdy dał z siebie wszystko (do dziś jestem niepomiernie wdzięczny ludziom, którzy nie zawahali się zaryzykować swojego czasu i pracy) przygotowując prototyp i koncept gry, to w końcu udało nam się podpisać kontrakt z Dreamcatcherem. Liczył się każdy drobiazg: a to, że nasz amerykański agent (Octagon) znał mnie z poprzednich produkcji, a to, że udało nam się napisać efektowny kawałek engine'u, a to, że chłopaki przygotowali śliczne lokacje i pokazowy film – każdy, dosłownie każdy przyczynił się po trochę temu, że nie wylądowaliśmy w kolejce do przetrząsania podwórkowych śmietników”.

Adrian Chmielarz we własnej osobie. ;-)

Poza niewątpliwym sukcesem finansowym zdobyli coś, czego nie da się kupić za żadne pieniądze – renomę i pozycję w branży. Jedno z rodzimych pism o grach poinformowało o szeroko zakrojonej współpracy PCF z gigantem Sony, Adrian Chmielarz: „Ja nie oddycham, człowiek coś szepnie kumplowi na ucho i już pół Polski o tym wie... Owszem, Sony z nami się skontaktowało, jak i praktycznie każda inna większa firma świata, ale nic w tym dziwnego albo sensacyjnego. Zasada jest prosta: gier rocznie ukazują się setki, ale tylko kilka nadaje się do czegokolwiek. Kiedy więc na horyzoncie pojawi się fajna produkcja świeżego teamu, to oczywiście każdy wydawca zawsze coś miłego powie, zadzwoni, pogłaszcze, wyśle maila z gratulacjami, zainteresuje się ciepło przyszłością – ot tak na wszelki wypadek. Od ciekawych telefonów do konkretnej umowy jest jednak droga daleka i usłana cierniami”.

Made in Poland, cz. 1

Przedstawiamy pierwszą część interesującego opracowania, formy wycieczki po rodzimych studiach developerskich. Raportu opartego o liczne wywiady przeprowadzone z szefami firm największych oraz tych nieco mniejszych.