Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Cyberpunk 2077 Felietony

Felietony 13 stycznia 2020, 15:02

autor: Adam Bełda

Wielbiciel dobrej fabuły i drzewek rozwoju. Po ciężkim dniu też mięsistych headshotów.

Cyberpsychoza – czy od wszczepek naprawdę będzie można zwariować?

Cyberpsychoza to ważny element Cyberpunka 2020, czyli pierwowzoru Cyberpunka 2077. Czy to możliwe, by w przyszłości wszczepy i inne modyfikacje naprawdę doprowadzały ludzi do szaleństwa?

Obrzydzali mnie. Byli jacyś tacy... galaretowaci. Mało konkretni. A kiedy się ich mocniej szturchnęło, rozpadali się na kawałki. W dodatku kotłowali się dookoła jak mrówki albo inne robactwo. Pewnie potrafili też gryźć i żądlić w obronie swojego ula. Prawdę mówiąc, obawiam się, że to zrobią. Że może jeszcze nie dziś – dziś się mnie boją – może nie jutro, ale w najbliższym czasie zaleje mnie ich obrzydliwa, organiczna fala. Będą się do mnie przyklejać swoimi przyssawkami, wilgotnymi, wsączającymi w moje odświeżone ciało rozkład i chorobę. I myślę, że najlepszą obroną jest atak. Że muszę wyprzedzić ich szturm i wypowiedzieć wojnę pierwszy. W końcu ze swoimi prymitywnymi zmysłami są praktycznie ślepi, tak łatwo będzie ich zaskoczyć...

Alexander Strider (zastrzelony przez Psychosquad podczas masakry w centrum handlowym, dane odzyskane z modułu pamięci)

Jedną z bardzo istotnych mechanik budujących świat Cyberpunka 2020 jest tak zwana cyberpsychoza, choroba psychiczna powodowana przez nadmiar cyborgizacji w organizmie. Każda z postaci w świecie gry ma przypisaną określoną wartość człowieczeństwa, mającą reprezentować to, jak daleko jest jeszcze od granicy, której nie powinna przekraczać. Wraz z instalowaniem kolejnych wszczepów cyberpunk coraz bardziej stacza się w otchłań obłędu, aż w końcu dochodzi do całkowitego braku kontaktu z rzeczywistością – osoba taka czuje się już bardziej maszyną niż istotą biologiczną, zaś utratę swojego dziedzictwa kompensuje nadmierną agresją w stosunku do ludzi.

Osobnicy tacy są w świecie gry skrajnie niebezpieczni ze względu na samą etiologię choroby – rozwija się ona przecież w związku z kompulsywnym ulepszaniem własnego ciała i instalowaniem, często bojowych, wszczepów. Mamy więc agresywną, uzbrojoną po zęby w najnowszą technologię jednostkę, która bynajmniej nie żywi pozytywnych uczuć do reszty ludzkości. Nie należy się więc dziwić, że w Night City funkcjonują specjalne oddziały o nazwie Psychosquad, wyspecjalizowane w tropieniu i unieszkodliwianiu chorych na cyberpsychozę.

Z TEGO ARTYKUŁU DOWIESZ SIĘ

  1. Czym jest cyberpsychoza – element mechaniki Cyberpunka 2020.
  2. Jakie są mechanizmy powstawania chorób psychicznych.
  3. Jak potencjalnie na zdrowie psychiczne wpłynęłyby cyberpunkowe wszczepy.
  4. O związku prawdziwych modyfikacji ciała ze zdrowiem psychicznym.
  5. O związku prawdziwych chorób psychicznych z lękiem przed zbyt agresywną ekspansją technologii.
Pierwszy trailer Cyberpunka 2077 z całą pewnością pokazywał działanie Psychosquadu. - Cyberpsychoza – czy od wszczepek będzie można naprawdę zwariować? - dokument - 2020-01-13
Pierwszy trailer Cyberpunka 2077 z całą pewnością pokazywał działanie Psychosquadu.

CYBERPSYCHOZA – SKRÓT INFORMACJI

Objawy:

  1. depersonalizacja;
  2. urojenia dziwacznej treści dotyczące stawania się maszyną;
  3. urojenia prześladowcze;
  4. mizantropia;
  5. zwiększony poziom agresji;
  6. zaburzenia toku myślenia;
  7. często: drażliwość, stany maniakalne, lęk, niepokój.

Przyczyna:

  1. utrata człowieczeństwa w wyniku zainstalowania nadmiernej liczby implantów.

Leczenie:

  1. lepiej nie wiedzieć;
  2. serio, to nie jest przyjemne.

Jeśli delikwenta uda się złapać żywego, przechodzi on skomplikowaną „terapię”, będącą de facto rozłożeniem jego umysłu na części i poskładaniem go od nowa, oczywiście – jak przystało na Cyberpunka 2020 – w skrajnie nieprzyjemny sposób. Cała procedura wiąże się też z dezaktywacją wszystkich wszczepów, co dla osoby uzależnionej od modyfikacji ciała często jest dodatkową traumą. (Pamiętacie Case’a z Neuromancera? Jego osobistym dramatem w powieści jest fakt, że wbrew jego woli usunięto mu możliwość korzystania z wszczepów pozwalających na wejście do sieci).

Tak to wygląda w świecie gry. Ale czy przedstawiona sytuacja ma jakiekolwiek odzwierciedlenie w rzeczywistości? Czy to tylko budowanie klimatu, czy jednak jest w tym coś więcej? Czy w prawdziwym świecie od zbyt dużej ilości modyfikacji ciała można – stawiając sprawę wprost – oszaleć?

Nie.

Chociaż...

Skąd biorą się choroby psychiczne?

Żeby odpowiedzieć na pytanie, czy model powstawania fikcyjnych zaburzeń psychicznych ma rację bytu, należy najpierw zastanowić się nad tym, skąd biorą się prawdziwe choroby. Jest to – jak to zwykle w medycynie bywa – sprawa dość skomplikowana i nie do końca poznana. Większość chorób rozwija się na długo przed pojawieniem się wyraźnych symptomów. Schizofrenia na przykład obecnie uznawana jest za zaburzenie związane z nieprawidłowym kształtowaniem się struktur nerwowych, a to zachodzi już w życiu płodowym. Przy aktualnym stanie wiedzy nie ma więc możliwości stwierdzenia, które ze zmian w mózgu dwudziestopięcioletniego chorego są pierwotne, a które stanowią konsekwencją powolnego rozwoju choroby. Z naszym rozumieniem działania mózgu jako całości jesteśmy mniej więcej tam, gdzie była chirurgia przed wynalezieniem znieczulenia.

A CO Z GENAMI?

Według szerokiego, ale dość dobrze ugruntowanego modelu choroby psychiczne są w najprostszym ujęciu wynikiem interakcji predyspozycji genetycznych, czynników rozwojowych i bieżącego stresu. Genetyka dotyczy w zasadzie każdego aspektu życia – od skłonności do agresji (gen odpowiedzialny za produkcję enzymu MAO-A, powodującego rozkład niektórych neuroprzekaźników, uważany jest za mocno powiązany z predyspozycjami do takich zachowań), po orientację seksualną. Nie powinno więc dziwić, że od DNA zależy również ryzyko rozwinięcia się choroby psychicznej. To, czy tak się stanie, determinuje rozwój – zarówno społeczny, jak i czysto biologiczny (rozwój mózgu mogą zaburzyć na przykład różnego rodzaju infekcje, substancje psychoaktywne czy działanie hormonów). Wreszcie, kiedy osoba z pechowym garniturem genów trafia do równie pechowo wpływającego na nią środowiska, choroba tylko czeka, żeby wybuchnąć. Zapalnikiem natomiast jest zwykle jakaś sytuacja stresowa.

Mimo że może się z tego wyłaniać obraz psychiatrów błądzących jako te ślepe dzieci we mgle w dynamicznie generowanym lesie, to i tak o rozwoju i pochodzeniu chorób psychicznych wiemy więcej niż pojedynczy człowiek jest w stanie nauczyć się przez całe życie – co tylko pokazuje, jak złożone jest to zjawisko. Wiemy na przykład, jak mniej więcej działają choroby psychiczne od strony biochemicznej.

Komórki nerwowe komunikują się ze sobą za pośrednictwem synaps, czyli skomplikowanych połączeń pomiędzy ich wypustkami. Synapsy z grubsza dzieli się na elektryczne – te, w których przekazanie sygnału polega na prostym „przeskoczeniu” ładunku elektrycznego, i chemiczne – czyli takie, w których mediatorem są pewne określone substancje chemiczne.

Schemat synapsy chemicznej. - Cyberpsychoza – czy od wszczepek będzie można naprawdę zwariować? - dokument - 2020-01-13
Schemat synapsy chemicznej.

Substancje te, zwane neuroprzekaźnikami, odpowiedzialne są za pobudzanie bądź hamowanie innych komórek. Pobudzanie określonych obszarów w mózgu z kolei powoduje na przykład konkretne emocje czy doświadczenia. Jest więc korzystne w określonych granicach. Jeśli jednak okazuje się zbyt wysokie, natężenie przeżyć staje się zbyt duże czy wręcz niemożliwe do zniesienia – taką sytuację mamy na przykład w manii. Z kolei jeśli stymulacja jest niewystarczająca lub niweczy ją hamowanie, może dojść do zjawiska zgoła przeciwnego, czyli depresji.

Oczywiście to maksymalnie uproszczona sytuacja i nie chciałbym, żeby ktoś na podstawie tego krótkiego wprowadzenia szedł zdawać egzamin z neurobiologii na studiach czy nawet pisać kartkówkę w podstawówce. Kluczem jest jednak zrozumienie, że – w największym skrócie – choroby psychiczne zwykle wynikają z zaburzenia równowagi biochemicznej w mózgu. Pewne jego obszary są stymulowane za mocno, inne zaś – za słabo.

W rozwoju psychoz, a właśnie do tej kategorii chorób zdaje się zaliczać cyberpsychoza, szczególnie istotnymi substancjami są: dopamina i serotonina, zaś strukturami: układ limbiczny, sensoryczny filtr wzgórzowy oraz szlaki nerwowe łączące układ limbiczny z korą mózgową. Z astronomicznie dużą dozą niedopowiedzeń stwierdzić można, że układ limbiczny niejako „wytwarza” emocje i steruje motywacją, a sensoryczny filtr wzgórzowy decyduje o tym, które z doznań są prawdziwe (blokuje dostęp do świadomości tych, które znaleźć się tam nie powinny – w ujęciu psychoanalitycznym halucynacje to nic innego jak takie właśnie niemile widziane w świadomym przeżywaniu wyobrażenia). Jeśli zaburzone jest działanie tych układów, doznań jest albo zbyt wiele i są one nieadekwatne do rzeczywistości (urojenia, halucynacje, natłok myśli), albo jest ich za mało (zubożenie przeżywanych emocji, poczucie „pustki w głowie”).

PSYCHOZA? CO TO JEST?

Choroby psychiczne można z grubsza podzielić na:

  1. psychozy – dochodzi w nich do znacznego zaburzenia percepcji i niejako utraty kontaktu z rzeczywistością, a należy do nich na przykład schizofrenia czy zmiany postrzegania wywołane przez niektóre narkotyki (tradycyjnie choroby afektywne – zaburzenia nastroju – także zaliczane są do psychoz z racji bardzo zaburzonego postrzegania w przypadku nasilonej depresji czy manii);
  2. zaburzenia lękowe, nie do końca poprawnie nazywane nerwicowymi;
  3. zaburzenia osobowości – ich cechami są głęboko zakorzenione, trwałe, nieprzystosowawcze wzorce relacji ze środowiskiem.

TWOIM ZDANIEM

Możesz mieć cybernetyczną rękę, silniejszą od prawdziwej. Bierzesz?

63,4%
Tak
36,6%
Nie
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Fakty i mity na temat uzależnienia od gier – okiem psychiatry
Fakty i mity na temat uzależnienia od gier – okiem psychiatry

Czy gry wideo uzależniają? Czy jeśli dużo gram, to jestem uzależniony? Czy powinienem pomóc znajomemu, który traci kontakt z rzeczywistością przez Fortnite'a? Znamy odpowiedzi na te pytania.

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.