futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Technologie 20 listopada 2019, 12:08

Granie w chmurze w praktyce. Sprawdzamy Project xCloud

W czasie XO 19, zorganizowanego przez Microsoft wydarzenia w Londynie, miałem okazję wypróbować usługę xCloud i porozmawiać z jej twórcami, Kareem Choudhry i Catherine Gluckstein.

Granie w chmurze w praktyce

Jak więc wypada cały ten microsoftowy streaming w praniu? Testowałem kilka różnych gier (m.in. wspomnianego Hitmana, Devil May Cry 5, Halo 5 oraz Ori and the Blind Forest). I wierzcie mi na słowo, były momenty, że sądziłem, że gram na zwyczajnej konsoli. Przesyłany obraz jest bowiem naprawdę wysokiej jakości (inna sprawa, że mały ekranik smartfona zwyczajnie ukrywa niedoskonałości) i choć zdarzają się glitche (na xCloud przypominają one mniej więcej grę z wyłączoną synchronizacją pionową oraz spadki transferu na YouTube), to całość jest w zupełnie akceptowalnej kondycji. A przynajmniej akceptujemy te mankamenty, bo przecież mówimy tu o graniu w duże produkcje AAA, które uruchamiany na taniej komórce w czasie szkolnej przerwy.

Oczywiście, jeśli obok swojego smartfona uruchomicie grę na PC lub konsoli, zauważycie różnicę w tempie rozgrywki – jednak na samym urządzeniu mobilnym nie jest ona tak odczuwalna. I mówi to osoba, która nie cierpi, gdy liczba klatek na sekundę spada poniżej 60. Na komórce zwyczajnie mi to nie przeszkadza i póki nie planujecie wraz z xCloud startować w zawodach e-sportowych, chmura Microsoftu z powodzeniem może zastąpić wam konsolę w autobusie. Jasne, granie – zwłaszcza w te szybkie, wymagające gry – wydaje się jakby wolniejsze. Nie tyle chodzi o płynność rozgrywki, co o jej tempo. Trochę tak, jakbyście na YouTube odrobinę zmniejszyli prędkość odtwarzania materiału TVGRY, aby dłużej delektować się głosem Heda.

Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy jesteś zainteresowany strumieniowaniem gier?

43,8%
Tak, chętnie przetestuję!
56,2%
Nie, wolę mieć w domu komputer/konsolę
Zobacz inne ankiety
Xbox Game Pass sprawił, że chcę mieć już 5G
Xbox Game Pass sprawił, że chcę mieć już 5G

Strumieniowanie gier to dość niewdzięczny temat – w teorii wygląda pięknie („wystarczy tylko ekran i możesz grać we wszystko!”), ale w praktyce musi ciągle walczyć o naszą uwagę. Czy Microsoft odniesie sukces na tym polu?

Google Stadia - cena, data premiery, gry i dostępność w Polsce
Google Stadia - cena, data premiery, gry i dostępność w Polsce

Google zaprezentowało swoją usługę strumieniowania gier - Stadia. Czy odniesie większy sukces niż Nvidia z Shieldem i Sony z PlayStation Now? Nowe gry, takie jak Cyberpunk 2077 i Baldurs Gate 3 na pewno pomogą.

Po co nam Google Stadia? W Polsce działa streaming GeForce NOW
Po co nam Google Stadia? W Polsce działa streaming GeForce NOW

Bardzo tani komputer do grania na maksymalnych detalach? Czy takie rzeczy są możliwe? Taka jest idea strumieniowania gier – dążą do niej Google, Nvidia, Microsoft, czy Sony ze swoim PlayStation Now. Ale jak to działa w praktyce?