Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Felietony 30 listopada 2019, 10:30

autor: Marcin Strzyżewski

Gracz od czasów pierwszego Prince of Persia. Niemal zawalił szkołę przez Settlersy II.

Grałem 150 godzin, najlepiej się bawiłem, kiedy nie robiłem nic

Zwykle irytujemy się, kiedy gra robi coś za nas. Autowalka, autocelowanie, zostaw to, ja chcę sam, chcę grać! Jest jednak tytuł, w którym bawisz się tym lepiej, im gra więcej robi za ciebie. Zacząłem grać w sierpniu i jeszcze mi się nie znudził.

Po co pracujesz bez końca? Żebym mógł nic nie robić

Pierwsze przejście gry zajęło mi 117 godzin. W tym czasie poczułem wspomnianą już dwa razy błogość wielokrotnie. Na przykład wówczas, kiedy uruchomiłem linię produkującą ogniwa słoneczne. Wtedy zdawało mi się to osiągnięciem. Albo gdy puściłem na tory pierwszy pociąg. On rzecz jasna jeździ sam i nie trzeba mu pomagać. Automatycznie ładuje rudę, wypompowuje kwas siarkowy, przepuszcza inne pociągi. Jeśli oczywiście nie popsujemy czegoś po drodze.

Chyba najbardziej cieszyłem się, kiedy opracowałem system oszczędzania paliwa jądrowego. Dla weteranów Factorio to żadna nowość, ale oni pewnie też pamiętają, jak wpadli na to po raz pierwszy. W tej grze nie stawiasz elektrowni jądrowej jako jednego elementu. Osobno umieszczasz reaktor, osobno wymienniki ciepła i turbiny. Wszystko łączysz rurami i ciepłowodami. Problem polega na tym, że reaktor zużywa paliwo, nawet jeśli nie ma zapotrzebowania na energię! Cóż za głupota!

Nie, tak nie wygląda Factorio, ale grając, czułem się, jakbym tworzył właśnie coś takiego. - Grałem 150 godzin, najlepiej się bawiłem, kiedy nie robiłem nic - dokument - 2019-11-29
Nie, tak nie wygląda Factorio, ale grając, czułem się, jakbym tworzył właśnie coś takiego.

A jeśli by tak pomiędzy produkujące parę wymienniki ciepła a turbiny, które ją zużywają, wstawić zbiorniki? A teraz – jeśli podajnik będzie wsadzać paliwo do reaktora, dopiero kiedy zbiorniki będą puste? To wymagało kombinowania, ale dzięki temu zużywałem kilka razy mniej paliwa. Doskonałe uczucie, znowu mogłem stać, nie robić nic i tylko patrzeć.

Ostatecznie, żeby wyprodukować kilka różnych rodzajów fiolek do badań, a także całą masę elementów konstrukcyjnych, satelity, paliwo rakietowe itd. musimy stworzyć fabrykę gigantycznych rozmiarów, która w automatyczny sposób śle surowce do pozostałych fabryk, przenosi półprodukty, rafinuje ropę naftową i oczywiście sama się zasila. Tak wyglądała moja fabryka, kiedy zbliżałem się do wystrzelenia rakiety.

Na minimapie zaznaczyłem, jaką mniej więcej część całości widzimy na ekranie.

ROBOTY

Na taśmociągach i pociągach się nie kończy. W zaawansowanej fazie rozgrywki możemy produkować latające roboty, które będą za nas budować i demontować struktury (wygodnie kopiujemy i wklejamy całe fragmenty fabryki niczym ikonki na pulpicie Windowsa), a także przenosić towary.

W pewnym momencie nie musimy już zbierać potrzebnych rzeczy do plecaka, roboty same je do nas dostarczą, a potem wyskoczą z podręcznego roboportu i na środku pustyni z elementów z ekwipunku zbudują, co tylko potrzebujemy.

Ale że ja mam walczyć? A po co?

Factorio to nie tylko budowanie, ale i walka. Możemy wybrać, czy zamieszkujący planetę kosmici będą na nas napadać, czy wyłącznie się bronić. Jeśli chcemy walczyć, będziemy automatyzować również ten aspekt gry. Zaczniemy od zwykłych działek wartowniczych niczym z reżyserskiej wersji drugiego Obcego, a skończymy na armatach kaliber (na oko) 220 mm, masakrujących całe gniazda z dużej odległości (można je umieścić na wagonach kolejowych!). Tylko – żeby nie nosić do nich amunicji ręcznie – zbudujemy fabryki i taśmociągi, które będą te działka i działa zasilać.

Widzicie tę masakrę? A ja w tym czasie piłem herbatę i patrzyłem.

Opcji mamy wiele – możemy produkować magazynki, dostarczać ropę do miotaczy ognia albo zwyczajnie wpiąć wieżyczkę laserową do gniazdka. Tak czy inaczej, może jeden przeciwnik na milion zabitych zginie z broni trzymanej przez gracza. Całą resztą nasza baza zajmie się sama, jeśli oczywiście najpierw zaprojektujemy odpowiedni mechanizm. A dzięki robotom sama się także naprawi, jeżeli obcy coś uszkodzą.

Nasza postać może dzierżyć pistolet, strzelbę, karabin, a nawet miotacz ognia, wyrzutnię rakiet i granaty. To jednak broń dla amatorów. Prawdziwy fan wie, że to także trzeba zautomatyzować. Wystarczy w pancerzu zainstalować zasilanie (ekologom polecam baterie słoneczne i akumulatory) i automatyczną broń laserową. Następnie można przejść obok ula obcych, nie naciskając na spust, i po prostu patrzeć, jak padają.

DWIE GRY W JEDNEJ

Gra z agresywnymi kosmitami i bez nich to dwa bardzo różne doświadczenia. No może nie bardzo różne, ale jednak odmienne. W tym pierwszym przypadku wszystko trwa dłużej, bo zużywamy surowce na budowę murów, broni i rozwój wojskowej technologii, którą możemy się w innym wypadku nie przejmować. Jednocześnie stawianie ogrodzenia wymusza na nas oszczędność miejsca. Przesuwanie muru to nie tylko zasoby, ale i nasz czas.

Ktoś mnie atakuje? Nie zauważyłem, mój pancerz to ogarnia.

Lubię patrzeć

Dość szybko zrozumiałem, że to, co pociąga mnie w Factorio, jest tym samym, co wiele lat temu pociągało mnie w Settlersach 2 (wybaczcie, dla mnie to na zawsze będą Settlersi, a nie The Settlers). Lubię patrzeć na dzieło własnych rąk i cieszyć się jego doskonałością. Nie mam prawie żadnych zdolności manualnych, więc to jedna z niewielu okazji, kiedy mogę stworzyć coś takiego.

Settlersi, dodajmy do tego, byliby w tym porównaniu jak kolorowanka z Gumisiami przy płótnie Ilii Riepina (wygooglujcie, jeśli chcecie). Factorio jest jedną z bardziej złożonych gier ekonomicznych, jakie widziałem. Samo zbudowanie działającej fabryki, która produkuje wszystko, co się da, to zadanie na dziesiątki godzin. Zbudowanie fabryki, która działa optymalnie, największym fanom gry zajmuje godzin setki i tysiące (sic!). Nie umiem tego zrozumieć i nie umiem przestać grać.

Wiem, że to nie jest produkcja dla wszystkich i nie chcę do niej przekonywać. Uwierzcie mi tylko w jedno, nigdzie mi się tak dobrze nic nie robi jak w Factorio.

O AUTORZE

Zacząłem grać w Factorio w sierpniu tego roku i gram do teraz. Nad pierwszą fabryką spędziłem 121 godzin, z czego 117 potrzebowałem, żeby wysłać rakietę w kosmos. Potem to rzuciłem i zacząłem się zastanawiać, co robić dalej ze swoim życiem, i choć kusiło mnie wiele innych gier, skończyło się tym, że postawiłem kolejną fabrykę. Tym razem gram z agresywnymi kosmitami i poświęciłem na to kolejnych 30 godzin życia. Napisałem ten tekst, bo już nikt w moim otoczeniu nie chce słuchać o Factorio.

Marcin Strzyżewski

TWOIM ZDANIEM

Zdarzyło Ci się kiedykolwiek zagrać w Factorio?

Nie
46,7%
Fabryka musi rosnąć!
32,6%
Tak
20,7%
Zobacz inne ankiety
Factorio

Factorio

Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy
Gra, która po każdej śmierci jest trudniejsza – jak Pathologic 2 kpi z przyzwyczajeń graczy

Szczurzy prorok jest na mnie wściekły. Dziwaczna narośl na placu przed szpitalem jest rzekomo moją winą. „To dlatego, że ciągle giniesz, dupku!”. Mam starać się nie ginąć. Problem w tym, że Pathologic 2 bardzo chce mnie zabić.

30 najlepszych tycoonów w historii – top strategie ekonomiczne na PC
30 najlepszych tycoonów w historii – top strategie ekonomiczne na PC

Kiedyś uwielbiane, a dziś zapomniane tycoony mają bogatą historię, w której nie brakowało gier wybitnych. Proponujemy przegląd trzydziestu naszym zdaniem najlepszych symulacji ekonomicznych, jakie ukazały się w ciągu blisko 30 lat istnienia tego gatunku.