Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 sierpnia 2004, 11:44

autor: Tomasz Wróblewski

Wywiad z firmą Techland

Techland jest jednym z czołowych rodzimych producentów gier komputerowych. To z jego studia wyjrzały na świat takie tytuły jak „Crime Cities” czy „Chrome”. Niebawem zaś ukazać się ma „Xpand Rally”...

Techland jest jednym z czołowych rodzimych producentów gier komputerowych. To z jego studia wyjrzały na świat takie tytuły jak „Crime Cities” czy „Chrome”. Niebawem zaś ukazać się ma „Xpand Rally” – niebanalnie zapowiadająca się gra wyścigowa zbudowana na wciąż udoskonalanym Chrome Enginie.

Celem naocznego przekonania się, że w Polsce można robić gry stojące na światowym poziomie, dowiedzenia się, jak praca przy ich produkcji wygląda oraz czy opłaca się ona ich twórcom, Tomasz „Y@siu” Wróblewski udał się do znajdującej się we Wrocławiu siedziby Techlandu. Na jego pytania odpowiedzi udzielił kierownik działu marketingu i public relations – Adam Tutaj.

Gry-OnLine: Wiele osób, grając, nie zdaje sobie sprawy, jak czasochłonnym zajęciem jest stworzenie dobrej gry komputerowej. Ilu ludzi trzeba zaangażować do takiej pracy?

Adam Tutaj: Faktycznie, większość ludzi nie zdaje sobie z tego sprawy, nawet ci, którzy próbują zajmować się tworzeniem gier. Za sprawą zorganizowanej przez nas inicjatywy – Game Developers Hatchery – zgłaszają się do nas ludzie w różnym wieku (od dwunastolatków do ludzi trzydziestoletnich). Przysyłają nam produkty, które są według nich mocno zaawansowane, celem znalezienia wydawcy. Często są to dzieła ich życia, rozwijane przez 5-7 lat. Mimo wszystko, gdy trafiają one do nas, okazuje się, że nie mają w sobie jeszcze nic z produktu, który mógłby trafić na rynek. Dochodzimy w ten sposób do wniosku, że jedna osoba czy zespół dwóch-trzech osób nie jest w stanie od zera zrobić gry, bowiem rzeczywistość jest dużo mniej różowa niż się wszystkim wydaje.

Nasz wrocławski zespół, zajmujący się produkcją software’u, liczy ponad 80 osób, z czego jedna trzecia zajmuje się stricte produkcją gier. Przy silniku na stałe pracują dwie osoby plus jedna osoba, która na bieżąco rozwija edytor z nim związany. Te trzy osoby pracują, pomimo iż engine jest tak naprawdę zbudowany, a teraz jest jedynie rozszerzany. Wcześniej nad silnikiem pracowało dużo więcej osób i każda zajmowała się jakąś inną jego częścią np. efektami, grafiką czy dźwiękiem. Oprogramowaniem logiki gry, czyli tego wszystkiego, co tak naprawdę składa się na grę, zajmuje się siedem osób. Nad fizyką zachowania się samochodu [Techland pracuje aktualnie nad rajdówką Xpand Rally – dop. autor] na stałe pracują dwie osoby, nad grafiką cztery osoby, w zespole kontroli jakości pracuje pięć osób (przed samym wydaniem gry, zespół ten wzbogaca się o beta testerów, czyli jakieś 2 000 osób i współpracowników działających na miejscu – następne 10 osób). Do tego dochodzą dźwiękowcy, designerzy i czteroosobowy zespół odpowiadający za kontakty ze społecznością graczy.

GOL: Ile w takim razie potrzeba czasu na całkowite stworzenie jakiegoś tytułu?

AT: Zespół liczący około 30 osób, by stworzyć grę o średnim poziomie zaawansowania porównywalną z „The Sims”, opartą natomiast o Chrome Engine i umieszczającą ludzi na bezludnej wyspie, potrzebuje od 8 do 10 miesięcy. Na grę typu FPP, np. „Chrome” (13 misji, zaawansowany tryb multiplayer) – dwóch lat. Być może dałoby się to zrobić szybciej, ale rodzi się pytanie, czy byłoby to wtedy zrobione lepiej...

GOL: Czy wasi graficy mają jakieś określone specjalizacje? Tzn. jeden zajmuje się grafiką trójwymiarową ogólnie a drugi modelami?

AT: Zespół naszych grafików pracuje w Techlandzie już od dłuższego czasu. Są to ludzie bardzo wszechstronni i choć jest wśród nich pewien podział pracy, to wynika on tylko z tego, że jedna osoba robi pewne rzeczy sprawniej od innych. Jeden drugiego potrafiłyby bez problemu zastąpić, co jest cenne w wypadku np. chorób czy urlopów. Na co dzień jedna osoba modeluje pojazdy, inna przystosowuje je technologicznie do użycia w silniku, a jeszcze inna przygotowuje malowanie tegoż samochodu.

GOL: Domyślam się, że najpierw potrzebny jest dobry pomysł. Skąd je bierzecie? Czy macie w firmie ludzi, którzy zajmują się tylko myśleniem nad tym, co można wyprodukować?

AT: Tak, mamy ludzi, którzy zajmują się wymyślaniem nowych gier – na co dzień są to co najmniej 2-3 osoby. Ich praca polega na tym, by wpaść na pomysł, zapisać go w postaci konceptu, rozwinąć poszczególne części, a następnie przedstawić go w zwartej formie. Potem projekt wspólnie analizujemy, zastanawiamy się nad jego potencjałem rynkowym (coś nowego, czy coś oklepanego; coś dla szerokiej rzeszy odbiorców, czy może coś niszowego; czy ma potencjał na bycie hitem, czy raczej nie). Wszystkie plusy i minusy są zbierane, co daje obraz tego, czy powinniśmy w to zainwestować, czy od razu odłożyć pomysł na bok. Jeżeli chodzi o realizowane aktualnie projekty, wspomniane osoby zajmują się tym, by rozwijane pomysły miały ręce i nogi, a całość trzymała się kupy. Oprócz tego, każdy z naszych pracowników, grając, wymyśla ciekawe rzeczy.

Czasem zdarzają się sytuacje, w których zgłaszają się do nas inne firmy z propozycją wyprodukowania konkretnej gry. Jeżeli jest to po drodze naszych planów, to możemy wejść w taką współpracę. Może się jednak okazać, że jesteśmy z naszym zespołem na pewnym etapie tworzenia innego projektu i jego porzucenie byłoby nieopłacalne.

GOL: Gdy jest już pomysł, trzeba wziąć się do dalszej pracy. Co jest ważniejsze, pomysł czy grafika? A może to zawsze musi iść w parze?

AT: Powinno iść w parze, ale moim zdaniem pomysł jest ważniejszy. Nieraz pojawiają się gry oparte na nowatorskim pomyśle, z rewelacyjną grywalnością, ale bez świetnej grafiki np. „Battlefield”. Przy użyciu prostych środków osiągnął on bardzo wiele. Codziennie ogromna liczba osób bawi się różnymi jego częściami czy opartymi na nim modach, jest to po prostu niesamowite, jaki sukces osiągnęła ta gra za sprawą pomysłu i właśnie grywalności.

GOL: Podwaliną każdej gry jest jej silnik. Czy powinien być uniwersalny? Weźmy pod uwagę taki Chrome Engine. Najpierw strzelanka („Chrome”), potem piłka nożna („Pet Soccer”) i żużel („Speedway Grand Prix”), a teraz rajdówka („Xpand Rally”) – co jeszcze nas czeka?

AT: Jako, że my jesteśmy autorem i głównym użytkownikiem tego silnika, to sami siebie nie ograniczamy. Ilekroć wpadnie nam coś do głowy, modyfikacja jest kwestią wybrania się trzy pokoje dalej do pokoju programistów od engine’u. Odbywa się to na zasadzie: „Słuchajcie nie mamy w silniku obsługi tuneli i odwiertów, a na potrzeby tworzonego symulatora kopalni węgla [Techland nie pracuje nad czymś takim. Jest to jedynie przykład na potrzeby wywiadu – dop. autor] bardzo jej potrzebujemy”. Wtedy pozostaje kwestia czasu – kiedy oni są to w stanie zaprogramować, a my dostarczyć niezbędne specyfikacje.

Nasz Chrome Engine był rozwijany pod kątem niespotykanych dotąd w strzelankach otwartych przestrzeni. Teraz okazuje się, że tę konkretną cechę można wykorzystać w wielu innych tytułach. Na bazie otwartych przestrzeni i korytarzy możemy zrobić praktycznie wszystko. Dlatego w tej chwili nie znamy ograniczeń naszego silnika. Przy konkretnym pomyśle mamy możliwość stwierdzenia, czy Chrome Engine podoła danemu wyzwaniu. To znaczy w tej chwili nie jesteśmy w stanie stworzyć symulacji kopalni węgla, ale za 3 miesiące, jeżeli będzie konkretne zapotrzebowanie, to czemu nie.

To, czym powinien charakteryzować się naprawdę dobry silnik, to sprawa względna. Niektórzy powiedzą, że silnik taki powinien mieć olbrzymie wymagania sprzętowe, a nie skupiać się na zwykłych komputerach, bo inaczej nie da się wyświetlić niesamowitych efektów graficznych. Inni powiedzą, że silnik powinien być przede wszystkim wydajny. Opinie są różne. Naszym zdaniem decyzja należy do developera, który wie, czego tak naprawdę potrzebuje. Engine'ów na rynku dostępnych jest sporo, więc jeżeli robi się grę rajdową wiadomo, że zdecyduje się on na silnik z dobrą fizyką. Przy tworzeniu „FIFY 2015” ważny będzie system motion capture i wszystko, co pozwoli na to, by gra wygląda jak relacja z telewizji. Jeżeli ktoś robi strzelankę czy RTS to kupi jeszcze inny silnik.

GOL: Wspomniałeś motion capture. Czy w waszych produkcjach stosujecie ten system, czy może nie jest on wam potrzebny?

AT: W przypadku Chrome był wykorzystywany, jednak nie na zbyt wielką skalę. Stosowaliśmy go do prezentacji kroku do przodu oraz kroku dostawnego, czyli skradania się wzdłuż murów. Natomiast wszystkie pozostałe animacje postaci na takim poziomie, na jakim widzieliśmy je w grze, były stworzone przez naszych grafików. Modele wszystkich bohaterów są kształtowane zgodnie z tym, jak wygląda ciało ludzkie, symulowane są w nich kości, połączenia między nimi (np. łokieć powiązany jest w naturalny sposób z nadgarstkiem). W grach sportowych technika pokazywania ruchu ma o wiele większe znaczenie. Mimo, iż jest ona bardzo droga, to ciężko się bez niej obejść. W Techlandzie koszta na pewno nigdy nie będą ograniczały jakości, więc, jeżeli zajdzie taka potrzeba, z pewnością sięgniemy po wspomnianą technologię.

GOL: Po pewnym czasie zachodzi konieczność zdobycia dla gry wydawcy. Wydawać by się mogło, że dobre i widoczne w mediach tytuły nie powinny z tym mieć problemu. Czy tak jest rzeczywiście?

AT: W tej chwili sprawa znalezienia wydawcy jest sprawą trudną i nie ma co tu dużo ukrywać. Rynek gier komputerowych stał się z jednej strony tak wymagający, a z drugiej tak hermetyczny, że ze świeżym, nowym pomysłem dostać się do poważnego wydawcy jest naprawdę ciężko. Wiąże się to po prostu z ekonomią. Nie ma sensu kupować produktu, który się nie sprzeda, takiego, z którego wydaniem, związane jest zbyt duże ryzyko. Na świecie jest bardzo wiele różnych firm developerskich i do wydawców trafiają setki różnorodnych produkcji.

Konieczne są zatem cechy, które projekt sprzedadzą. W przypadku „Chrome” i „Xpand Rally” było to dość łatwe, bo wydaje się, że słusznie postawiliśmy na jakość grafiki. Potrafiliśmy nią przekonać np. Take Two, by w nas zainwestowali. Na polskim rynku Techland działa jako wydawca tak samo jak firmy na całym świecie. Trafiające do nas produkty poddawane są tym samym kryteriom oceny. Współcześnie da się zauważyć tendencję, że dystrybutorów zyskują tytuły będące już w dużej mierze ukończone. Sam projekt może, co najwyżej, delikatnie zainteresować inwestora.

GOL: Ile pieniędzy potrzeba na wyprodukowanie dobrej gry komputerowej?

AT: Jest to kosztowna sprawa. Wystarczy pomnożyć liczbę członków zespołu przez podwójną albo nawet potrójną średnią krajową, bo nasi pracownicy nie są średnimi pracownikami. Teraz należy pamiętać, że praca nad jednym projektem trwa około dwóch lat. Mogę powiedzieć, że wychodzą w ten sposób olbrzymie kwoty, które zwykłym obywatelom kojarzą się jedynie z kumulacją w totolotku. [Postanowiłem to sprawdzić... Przyjmując, że średnia krajowa to 2 500 złotych, a pracownicy zarabiają jej 2,5 krotność, zespół liczy 30 osób i prace trwają 24 miesiące to wyprodukowanie gry komputerowej kosztuje 4,5 mln PLN! Kwota ta jest jednak mocno zaniżona, bo nie obejmuje wielu dodatkowych czynników – dop. autor].

Chciałbym dodać, że zdobycie takich ludzi, jakich mamy w tej chwili, nie jest prostą rzeczą. Od pewnego czasu nieustannie szukamy programistów oraz grafików i, choć przez nasze biuro przewinęło się mnóstwo ludzi, znaleźliśmy zaledwie jedną zadawalającą osobę. To chyba uzasadnia wysokość wynagrodzenia w naszej firmie.

GOL: W pewnym momencie, gdy gra jest już prawie ukończona pojawia się sprawa testów. Chciałbym jeszcze zapytać o grę „Chrome”, niektórzy twierdzą, że zaniedbaliście w jej produkcji wspomniany element, robiąc z Polaków beta testerów...

AT: Nie chciałbym, aby to, co powiem, wydało się jakimś pokrętnym tłumaczeniem. Na pewnym etapie tworzenia, gdy gra jest już mocno zaawansowana, po znalezieniu wydawcy, sprawy zaczynają się toczyć własnym tokiem. Nie można już wpłynąć na datę premiery na świecie, a jedynie we własnym kraju. Żywot produkcji jest bardzo długi. W jego trakcie pojawiają się kolejne zmiany daty premiery, nawet o parę miesięcy, wszystko to sprawia, że do gry ciągle dodawane są nowe elementy i na nowo opóźniają pojawienie się produktu w sklepach... W pewnym momencie trzeba powiedzieć stop i zdecydować, że gra ukaże się w takim kształcie, w jakim jest, ponieważ kolejne przesunięcie spowoduje zupełny spadek zainteresowania graczy danym tytułem. Stąd polska premiera w czerwcu, a zachodnia dwa miesiące później już w wersji poprawionej.

Czy w związku z tym zrobiliśmy z polskich graczy testerów? Nie do końca, bo beta testy w przypadku „Chrome’a” się odbyły i produkt uważaliśmy za wystarczająco dobry. Życie pokazało, że gracze oczekują czegoś więcej, zwłaszcza jeśli chodzi o grę sieciową. W tym momencie sami także dostrzegliśmy pewne braki i nie zostawiliśmy ludzi, którzy kupili naszą grę, wydając kilka kolejnych patch’ów. Ich pojawianie wynika także z chęci ciągłego rozwijania naszego dzieła, dążenia do pełnego zadowolenia z efektu, zarówno klientów, jak i zespołu producentów. Wypuszczając tak dużą poprawkę chcieliśmy uniknąć dalszych błędów, bo każda mała zmiana mogła pociągnąć za sobą inne. Stąd lepiej było opublikować plik mający około 300 MB, ale przetestowany dokładniej.

Te wszystkie przytyki dotyczące rozmiaru poprawki, jej szybkiego pojawienia się i hasła typu „zrobili z nas testerów” spowodowały, że poczuliśmy się trochę rozczarowani... Jak już wspominałem nie jest do końca prawdą to, co pisały gazety, bo zawsze należy patrzeć w trochę szerszej perspektywie, co być może niektórych redaktorów nie interesuje. Niemniej jednak my się na nikogo nie obrażamy, każdy ma prawo do własnej oceny. Testy są oczywiście ważne, ale uważam, że istotniejsza jest uczciwość w stosunku do graczy i umiejętność przyznania się do pewnych minusów przez ciągłe rozwijanie gry, zwłaszcza tak innowacyjnej jak „Chrome”.

GOL: Po długich oczekiwaniach produkt pojawia się na rynku. Ile gra komputerowa powinna kosztować w Polsce i... dlaczego tak drogo? Kiedyś ceny wahały się na poziomie 200 złotych. Teraz udaje się wydać za 20 złotych niezłego FPS’a (patrz: „Painkiller”)...

AT: Posłużę się tu przykładem naszej konkurencji. Wiemy, że „Colin McRae Rally 04” kosztuje w Polsce 99 złotych, „Richard Burns Rally” dostępny będzie prawdopodobnie za 129 złotych. Pytanie, za ile powinniśmy wydać „Xpand Rally”? Z naszej strony jest to czysta kalkulacja ekonomiczna i najprawdopodobniej będzie to 79 złotych. U niektórych graczy może to sprawiać mylne wrażenie, że jest to twór gorszy, bo tańszy. Ceny są pewnym czynnikiem kształtującym opinie o firmie i jej produktach. Trzeba też pamiętać, że cena jest bardzo subiektywna. Jeżeli „Painkiller” stoi na półce obok produktów, przyznajmy, nie najwyższych lotów, to co może sobie o nim pomyśleć zwykły człowiek, nie czytujący prasy komputerowej? Zakładając, że kosztowałby on 79 PLN, to może ten sam człowiek zastanowiłby się, czy nie zrobić sobie ekskluzywnego prezentu.

Nie można też zawsze liczyć, że cena nie wiadomo, w jaki sposób zmieni rynek i wszyscy kupią produkt oryginalny. Znane są firmy, które przy takim założeniu szybko zakończyły swój żywot. Warto także pamiętać, że wytłoczenie płyt, to zaledwie grosze w porównaniu do reszty spraw. Dlatego na dobrą sprawę można zachować się nieuczciwie i zapełnić kilka płyt zbędnymi rzeczami, stawiając w kampanii reklamowej na ilość kompaktów. Kierowanie się przy zakupie przelicznikiem cena a liczba płyt jest na pewno błędne. W Polsce ceny są bardzo istotnym czynnikiem. Zwłaszcza w wypadku multimediów. Przyzwyczajenia sprawiają jednak, że w wypadku gier z najwyższej półki nie jest to aż tak istotne. Sporo ludzi uważa, że co dobre, to drogie...

GOL: Często spotykamy się w mediach ze sformułowaniem, że wyniki sprzedaży są dobre (lub przeciwnie). Co to właściwie znaczy? Ile gier trzeba sprzedać w Polsce, a ile na świecie, by rezultat uznać za zadawalający?

AT: Porównanie rynku polskiego do amerykańskiego to jest jak jeden do stu, natomiast niemieckiego do amerykańskiego jeden do dziesięciu. To jest niejako skala, którą można się kierować. Nigdy nie ma granicy, jaką wyznaczalibyśmy sobie nazywając ją „dobrą”. Tak naprawdę nie zdarza nam się być zadowolonymi ze sprzedaży, zwłaszcza gdy zdajemy sobie sprawę z tego, że czasem do domu chodzimy tylko się odświeżyć na cztery godzinki i z powrotem ruszamy do firmy. Dlatego ciężko podać jakiekolwiek liczby. Generalnie sprzedaż dobra to taka, która zapewnia grze dużą społeczność i długą żywotność.

GOL: A co jeśli społeczność zwiększana jest przez piratów, którzy niestety stanowią w Polsce bardzo znaczną część graczy? Walczycie jakoś z tym?

AT: W Polsce walka z piractwem to tak naprawdę walka z wiatrakami. Swego czasu byliśmy zaangażowani w bardzo wiele pojedynczych procesów z osobami, które nielegalnie sprzedawały różnego typu oprogramowanie z naszej oferty na giełdzie. Zdarzało nam się samodzielnie wybierać na place i giełdy, by na gorącym uczynku wyłapywać tych ludzi. Za każdym razem sprawa była umarzana ze względu na „znikomą szkodliwość społeczną czynu”. Uznaliśmy, że dopóki nie zmieni się prawodawstwo i orzecznictwo, nie ma sensu osobiste działanie.

Odnośnie zabezpieczeń programowych. Na pewno nie będziemy wydawać gier niezabezpieczonych, ale każdy zdaje sobie sprawę, że prędzej czy później do każdego zabezpieczenia znajdzie się obejście. Dodatkowo jest ważna uczciwość firm pośredniczących w produkcji. Sam byłem świadkiem sprzedaży na giełdzie oryginalnych płyt, które wyciekły w trakcie tłoczenia.

Dodatkowo należy pamiętać, że nieprawdziwe jest stwierdzenie, że gdy gry będą kosztowały grosze, to nie będzie piractwa. Dopóty znajdują się ludzie nieuczciwi, którzy umieszczają je za darmo w Internecie, znajdą się też ludzie chętni do ich pobrania. Co prawda piractwo ograniczy się, ale zawsze taki człowiek zada sobie pytanie, dlaczego mam płacić za coś, co mogę mieć bezpłatnie. Przede wszystkim musi się zmienić nastawienie ludzi, a dopiero wtedy będzie można myśleć o zwalczeniu kradzieży własności intelektualnej. My ze swojej strony zawsze będziemy piętnować piractwo.

GOL: Zakładamy, że do gry w sieci konieczna jest gra oryginalna. Co z tego, skoro zabawę potrafią popsuć tzw. „cheaterzy”? Co Techland sądzi o działaniach podejmowanych np. przez Blizzard i Atari polegających na blokowaniu kont?

AT: Wśród grających w „Chrome” nie spotkaliśmy ani jednego przypadku świadomego oszukiwania. Mamy swoje sposoby, by to sprawdzić... W każdym produkcie staramy się zawrzeć zabezpieczenia, które uchronią uczciwych przed oszustami. Śmiejemy się jednak, że choćbyśmy nad zabezpieczeniem pracowali miesiąc, to zawsze znajdzie się choć jeden fanatyk pracujący w garażu, który złamie je w dwa miesiące.

Tomasz „Y@siu” Wróblewski