Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 13 lipca 2019, 11:30

autor: Daniel Stroński

Do dwóch razy sztuka – gry, które nie chwyciły za pierwszym razem

Rocket League, Fortnite: Battle Royale czy nawet Red Dead Redemption – żadna z tych gier nie powstałaby, gdyby ich twórcy poddali się już po pierwszej porażce. Bo dobry pomysł to nie wszystko.

Spis treści

Nieraz świetny pomysł na rozgrywkę nie wystarcza, by dana produkcja zdobyła uznanie graczy. Czasem zawodzi oprawa graficzna, innym razem brakuje „tego czegoś” nieuchwytnego, by zamiast średniaka stworzyć prawdziwy hit. Bywa też, że gracze zwyczajnie nie są gotowi na rewolucyjne pomysły dewelopera.

Najczęściej taka gra po prostu przechodzi bez echa, a twórcy idą dalej. Zdarzają się jednak przypadki, gdy projekt wraca na deskę kreślarską. Deweloperzy czują, że to przecież powinno chwycić, i zaczynają analizować własną porażkę z każdej możliwej strony, by raz jeszcze spróbować podbić serca graczy. Poniżej znajdziecie dzieła właśnie takich autorów – osób, które nie były w stanie pogodzić się z porażką i zdołały powrócić ze swoją wizją w wielkim stylu.

BRAKUJE CZEGOŚ?

Może znacie inny podobny przykład? Jeśli tak, zachęcamy, żebyście napisali o tym w komentarzu.

Rocket League

  1. Data premiery: 7 lipca 2015 roku
  2. Pierwowzór: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (2008)
  3. Co zawiniło: spadki płynności, szarobura oprawa, brak rozgłosu (i za długi tytuł)

Od premiery w 2015 roku Rocket League nieprzerwanie przyciąga do siebie setki tysięcy graczy, którzy wciąż wracają, by rozegrać sieciowy meczyk „samochodowej piłki nożnej”. Rzadko kiedy zdarza się, by nieduża produkcja niezależna okazała się takim fenomenem, a do tego zajmowała mocne miejsce wśród tytułów e-sportowych. Kto by pomyślał, że wydany siedem lat wcześniej niemal identyczny pierwowzór został zupełnie zignorowany przez graczy?

Zaczęło się niepozornie, bo od pomysłu na starcia samochodów z napędem rakietowym, przy czym rozważano rozmaite formy rozgrywki. Najważniejsza dla Psyonix była zabawa fizyką pojazdów, do której założyciel studia, Dave Hagewood, miał zamiłowanie od czasu prac nad trybem Onslaught w serii Unreal Tournament. Zamiast rywalizować w klasycznych wyścigach wyjątkowo szybkie samochodziki wyskakiwały z ramp i latały po całej planszy, do czego później dołączono piłkę i dwie bramki. Nie udało się jednak znaleźć wydawcy dla tego typu „czterokołowej gry w nogę”, więc studio samo wydało swoją produkcję na platformie PlayStation Network. W ten sposób w 2008 roku na PS3 trafiło Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.

SUPERSONIC ACRO... CO?!

Składający się z aż sześciu dość bezpłciowych słów tytuł pasowałby raczej do lat 90. niż obecnych czasów nazewniczego minimalizmu. Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars miało brzmieć cool i od razu opisywać założenia zabawy, tyle że nawet utworzony od tej nazwy skrótowiec był ciężki do wymówienia. Być może celem było właśnie zaszokowanie długością – tak czy inaczej, dziś jeden z twórców mówi wprost, że „był to najgorszy tytuł dla gry w historii branży”.

Poza tragicznie długim i skomplikowanym tytułem (o którym więcej w ramce) oraz nieco bardziej złożonymi planszami SARPBC niespecjalnie różniło się od obecnego Rocket League – walczyliśmy w trzyosobowych zespołach, starając się wepchnąć wielką kulę do bramki przeciwnika, a wszystko to przy nieustannych zrywach i wybijaniu się w powietrze. Niestety, media podeszły do oryginalnej produkcji studia Psyonix bez większego zainteresowania, w nielicznych recenzjach gra dostawała oceny w granicach 6,5/10, a lagi w sieciowych rozgrywkach mocno psuły radość z zabawy. Do zamysłu wrócono lata później, gdy deweloper dostrzegł szansę w postępie technologicznym konsol Sony. I tak rok 2015 przyniósł Rocket League w wersji na PS4 – znacznie piękniejsze i bardziej efektowne, a przede wszystkim ultrapłynne, bo w stałych 60 klatkach. Mało tego, gra od razu została udostępniona nieodpłatnie wszystkim subskrybentom usługi PlayStation Plus, co pozwoliło jej zdobyć porządny rozgłos.

Niedługo po premierze każdy chciał spróbować swoich sił w Rocket League. Doszły nowe platformy, rozwinięto kosmetyczny tuning (włącznie ze współpracą z takimi markami jak Twisted Metal czy Szybcy i wściekli) i nieustanne poszerzano zawartość gry, w tym o kolejne, coraz bardziej szalone tryby zabawy. W nieco ponad trzy lata produkcja ta przekroczyła próg 50 milionów graczy. I pomyśleć, że niemal identyczny tytuł wcześniej okazał się porażką...

  1. Więcej o grze Rocket League
  2. Więcej o grze Supersonic Acrobat Rocket-Powered Battle-Cars
TWOIM ZDANIEM

Grałeś/aś kiedykolwiek w Rocket League?

Tak
44,1%
Nie
55,9%
Zobacz inne ankiety
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze

„Gry jako usługi” to nie tylko mikrotransakcje, niedobór zawartości czy rozwodniona warstwa fabularna. To także szansa na naprawę tego, co nie działało i zmianę irytujących kaczątek w dające sporo radości łabędzie.

8 niezłych gier, które nie odniosły sukcesu finansowego
8 niezłych gier, które nie odniosły sukcesu finansowego

Są takie gry, które – choć nieźle oceniane – dostarczyły swoim twórcom więcej powodów do zmartwień niż radości (czyt. nie zarobiły na siebie). Przed Wami osiem takich właśnie produkcji.