Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 3 kwietnia 2001, 10:47

Polacy nie gęsi ... czyli wywiad z polskimi autorami gier - CODA Development

W wyjątkowo mroźny, pierwszy dzień wiosny nasz redaktor odwiedził siedzibę CODA Development, gdzie przeprowadził wywiad z Adrianem Chmielarzem - osobą zaangażowaną w najnowszą produkcję tej firmy - „Starmageddön”

Podczas jednodniowego tournee po stolicy redaktor GRY-OnLine przeprowadził kolejny wywiad z Adrianem Chmielarzem z CODA Development - osobą bardzo znaną w branży gier komputerowych. (Przez miesięcznik Secret Service (1/2001) Adrian został uznany nawet za guru tego światka). Obecnie dużą część swojej energii poświęca nowej produkcji – Starmageddön.

Misza (GRY-OnLine) – Jakbyś mógł w krótki sposób przedstawić się czytelnikom GRY OnLine?

Adrian Chmielarz – w światku komputerowym siedzę już od dawna. Część graczy na pewno kojarzy mnie z moją wcześniejszą pracą w Metropolis, w której to firmie ostatnią moją produkcją był Gorky 17. Po rocznej przerwie, która zresztą była bardzo korzystna dla mnie, gdyż odpocząłem nieco od produkcji gier, wraz z Markiem Tymińskim otworzyliśmy spółkę CODA Development.

Misza (GRY-OnLine) – Czy w kilku zdaniach mógłbyś zapoznać graczy komputerowych z pozycją Starmageddön?

Adrian Chmielarz – Starmageddön należy do gatunku wszystkim dobrze znanego, czyli RTS-ów, których sztandarowym przykładem jest np. seria C&C, czy Warcraft-ów. Natomiast podstawowa różnica, jaka będzie go od nich odróżniać to trójwymiarowość. Powiedzmy sobie szczerze, że na rynku było już kilka tego typu gier tj. trójwymiarowych RTS-ów, lecz prawie żadna z nich nie była za specjalnie udana. Największą popularność z nich zdobyła gra Homeworld, do której my zresztą w bezpośredni sposób nawiązujemy.

Misza (GRY-OnLine) – Jak właśnie ustosunkowałbyś się do postawionej tezy – kolejny Homeworld?

Adrian Chmielarz – No cóż... bardzo bym się ucieszył dlatego, że ten produkt, chociaż komercyjnie poległ, to jednak wśród graczy, którzy go kupili oraz wśród całej krytyki światowej jest uznawany za bardzo dobry, wręcz rewelacyjny produkt. My nie chcemy, żeby Starmageddön był nazywany kolejnym Homeworldem, pomimo tego, że byłby to dla nas zaszczyt.. Wolałbym określenie Homeworld następnej generacji.

Misza (GRY-OnLine) - Jakie w takim razie elementy Homeworlda uważasz za te innowacje, które wpływają na jakość tej pozycji, a które są jego wadą.

Adrian Chmielarz – In plus Homeworlda jest prosty do określenia – jest to środowisko 3D. Trudno mi sobie w tym momencie wyobrazić strategię w kosmosie 2D – wydaje mi się, że byłoby to zbyt nudne. Osoby preferujące gry kosmiczne lubią właśnie tą swobodę poruszania, jaką umożliwia im kosmos, dlatego 3D jest idealnie wpisany w ten gatunek. Natomiast największym problemem Homeworlda było jednocześnie... 3D. Otóż bardzo mało ludzi ma bardzo dobrą orientację przestrzenną. W momencie pojawienia się pierwszego Quake wielu graczy po prostu gubiło się w niezliczonych korytarzach. Trzeba było kilku lat, żeby dopracować inteface użytkownika, dzięki czemu już dzisiaj raczej nie spotkamy człowieka, który powie, że nie gra w FPS-a, bo nie wie gdzie góra, a gdzie dół...Podobna historia nastąpiła właśnie w przypadku Homeworlda gdzie zastosowano pionierski interface, który nie był do końca intuicyjny. To była ta największa wada, która zniechęcała wielu graczy. W przypadku Starmageddöna zależy nam więc na tym, aby już od 5 minuty grania gracze mogli się swobodnie poruszać po kosmosie.

Starmageddon

Starmageddon