Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 24 marca 2019, 11:30

autor: Marcin Strzyżewski

Gracz od czasów pierwszego Prince of Persia. Omal nie zawalił szkoły przez Settlersy II.

Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej

Mikropłatności w grach często usprawiedliwia się kosztami utrzymania infrastruktury, w końcu serwerów nikt nie udostępnia za darmo. Pytanie brzmi, ile naprawdę kosztuje infrastruktura sieciowa dla gry, w którą grają codziennie tysiące graczy?

Standardowa cena nowej gry wideo to 60 dolarów w USA i ponad 200 złotych w Polsce. Z tej ceny trzeba potrącić procent dla sklepu, koszty pudełka i transportu, podatek i opłaty licencyjne dla producenta konsoli. Później musimy jeszcze zamortyzować koszty produkcji i marketingu. Teoretycznie na tym się kończy, no chyba że nasza gra jest grą sieciową – a obecnie naprawdę wiele z nich jest.

Serwer, zgłoś się

W takim wypadku twórca lub wydawca musi utrzymywać serwery, pomiędzy którymi będą przepływać potoki danych. Kiedy gramy w takiego na przykład Counter-Strike’a czy Apexa, nie zastanawiamy się, co się dzieje, gdy naciskamy spust. Po prostu pada strzał, a przeciwnik umiera od headshota i klnie dosadnie gdzieś na drugim końcu Europy. Wygraliśmy!

Za każdym razem, gdy naciskasz spust (na myszy), rozpoczyna się szalona wymiana danych między Twoim komputerem a serwerem. - 2019-03-24
Za każdym razem, gdy naciskasz spust (na myszy), rozpoczyna się szalona wymiana danych między Twoim komputerem a serwerem.

W rzeczywistości proces ten jest znacznie bardziej złożony. Naciskamy przycisk myszy, nasz komputer informuje serwer, że oddajemy strzał. Po łączu wędrują informacje m.in. o naszej pozycji, rotacji i rodzaju broni. W tym momencie serwer zaczyna analizować konsekwencje – np. zapisuje dane o naszym zmienionym stanie amunicji i wysyła tę informację do naszego komputera. Później serwer generuje pocisk, nadaje mu pozycję i kierunek. Komputery innych graczy muszą otrzymać informacje o nowo powstałym obiekcie. Jeśli dojdzie do kolizji z innym graczem, nastąpi kolejna szalona wymiana danych między serwerem a klientami – i tak setki razy w ciągu sekundy.

Gra sieciowa generuje przerażające ilości danych, które muszą być szybko przesyłane pomiędzy komputerami graczy a serwerem. Ten ostatni musi być więc naprawdę potężną maszyną, wyraźnie mocniejszą niż standardowy, gamingowy pecet.

Dla gier wymagających szybkiej interakcji (np. strzelanek) kluczowy jest szybki czas reakcji serwera, aby opóźnienie (tzw. lag) było jak najniższe. Takie aplikacje serwerowe wymagają przede wszystkim wysokiego taktowania zegara procesora i doboru karty sieciowej do ruchu gęstego, czyli z wielowektorową obsługą przerwań. Zaś gry, w których głównym celem jest budowanie wirtualnego świata, do prawidłowego działania wymagają większego i szybszego zasobu dyskowego i większej liczby rdzeni procesora. Wielkość pamięci zawsze ma znaczenie i zasada jest prosta: „im więcej – tym lepiej”, bo w pamięci są nie tylko dane aplikacji, ale także bufory systemu operacyjnego i zasobu dyskowego czy bazy danych.

Konrad Olszewski, DataHouse.pl i Hostilla.pl

O ile na bardzo dobry stacjonarny komputer do gier możemy przeznaczyć – nie bądźmy skąpi – 5 tysięcy złotych i będziemy zadowoleni, tak kupno serwera to już zupełnie inna skala kosztów. Serwer z dwoma szesnastordzeniowymi Xeonami i 128 GB RAM-u kosztuje około 20 tysięcy złotych.

Pojedynczy serwer może kosztować parędziesiąt tysięcy złotych, serwerownia kilkadziesiąt milionów. - 2019-03-24
Pojedynczy serwer może kosztować parędziesiąt tysięcy złotych, serwerownia kilkadziesiąt milionów.

Twórcy gier zazwyczaj jednak nie kupują sobie serwerów. O wiele prościej jest powierzyć to zadanie firmie zewnętrznej. Stworzenie infrastruktury dla milionów graczy to zdecydowanie więcej niż same serwery. To także budynek spełniający warunki techniczne i prawne, zasilanie główne i awaryjne, systemy chłodzące, przeciwpożarowe, antywłamaniowe i tak dalej, i tak dalej. Kiedy w 2009 roku portal Onet budował nową serwerownię na krakowskim Ruczaju, koszty wyniosły niemal 70 milionów złotych, a do tego dochodzą comiesięczne przelewy za prąd czy na konta pracowników, którzy to wszystko obsługują.

Oczywiście wiele zależy od tego, ilu mamy użytkowników. Jeśli stworzyliśmy w kilkuosobowej ekipie sieciowego klona pierwszych Settlersów, którego kupiło 850 osób, raczej nie musimy się przejmować rachunkami za serwery.

Wszystko zależy od tego, o jakiej grze mówimy. Od ilości danych rozgrywki, wymaganego systemu operacyjnego i ruchu sieciowego generowanego przez aplikacje serwera gry. Przy grach niewymagających bardzo gęstego ruchu sieciowego wystarczy nawet maszyna Cloud/VPS za 50 złotych miesięcznie. Może ona pomieścić stu i więcej graczy.

Konrad Olszewski, DataHouse.pl i Hostilla.pl

TWOIM ZDANIEM

W jakie gry grasz częściej?

Single player
59,8%
Po równo w singla i multi
24,1%
Multiplayer
16,1%
Zobacz inne ankiety
Apex Legends

Apex Legends

Fortnite: Battle Royale

Fortnite: Battle Royale

Conan Exiles

Conan Exiles

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

Nowa era multiplayera – czy battle royale zrewolucjonizuje gry sieciowe?
Nowa era multiplayera – czy battle royale zrewolucjonizuje gry sieciowe?

Od wielu lat na polu rozgrywek wieloosobowych panuje pewna stagnacja. To, co kiedyś budziło silne emocje, dziś jest bezstresową rozrywką dla każdego. Czy galopujący sukces gatunku battle royale pokazuje, że jesteśmy gotowi na ostrzejsze zasady?

Koniec MMORPG? Analizujemy stan i przyszłość sieciowych gier RPG
Koniec MMORPG? Analizujemy stan i przyszłość sieciowych gier RPG

12-letnie rządy World of Warcraft budzą podziw, ale w ich cieniu kryje się ponura refleksja na temat kondycji gatunku MMORPG. Czy jedyną szansą na ratunek przed zepchnięciem w otchłań są dla niego azjatyckie i/lub mobilne gry free-to-play?

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
24.03.2019 17:25
9
Sadistic Son
33
Centurion

Ach ci biedni producenci gier, ileż to oni mają powodów do zmartwień.

A tak serio, to rzeczywiście często nie zdajemy sobie sprawy z tego jak to wygląda w backendzie - ile osób, działów i infrastruktury jest zaangażowane żeby gracz mógł sobie postrzelać. Fakt że tak jest ze wszystkim, nie tylko z grami. Telefonia komórkowa, telewizja, energetyka, dostawcy Internetu, szpitale, czy dostawcy mleka, markety albo choćby poczta - korzysta się z tego na codzień nie zastanawiając ile pracy dzieje się na zapleczu w tym czasie, aby to wszystko działało.

post wyedytowany przez Sadistic Son 2019-03-24 17:29:30
24.03.2019 17:25
9
Sadistic Son
33
Centurion

Ach ci biedni producenci gier, ileż to oni mają powodów do zmartwień.

A tak serio, to rzeczywiście często nie zdajemy sobie sprawy z tego jak to wygląda w backendzie - ile osób, działów i infrastruktury jest zaangażowane żeby gracz mógł sobie postrzelać. Fakt że tak jest ze wszystkim, nie tylko z grami. Telefonia komórkowa, telewizja, energetyka, dostawcy Internetu, szpitale, czy dostawcy mleka, markety albo choćby poczta - korzysta się z tego na codzień nie zastanawiając ile pracy dzieje się na zapleczu w tym czasie, aby to wszystko działało.

post wyedytowany przez Sadistic Son 2019-03-24 17:29:30
24.03.2019 17:32
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Hydro2
121
Legend

To wystarczający powód, by w pełni przejść na gry Single Player :)

24.03.2019 23:12
Nerka
99
Generał

Więcej można zarobić na mikro-transakcjach,niż na np DLC do SP :(

24.03.2019 18:05
odpowiedz
1 odpowiedź
Bober93
14
Legionista

Sadistic Son, to sie nazywa gospodarka :)

No a Ciekawe jest jak to jest z serwerami P2P, zdaje się ze w fife tak jest i to jeszczew zle zaimplementowane bo laguje niemiłosiernie. W przypadku P2P wychodzi na to że można zaoszczędzić gruby hajs.

24.03.2019 21:41
Beliar1404
35
Chorąży

P2P jak nazwa wskazuje nie wymaga serwera.
Ew. lag zależy od jakości połączenia każdego z użytkowników.

24.03.2019 18:14
odpowiedz
1 odpowiedź
DanuelX
79
Kopalny

Nie wiemy, ile Epic płaci (...) Możemy się natomiast domyślać
I właśnie na takich "domysłach" oparty jest cały ten artykuł. No ale wiadomo korpo nie generuje zysków tylko dopłaca do biznesu.

25.03.2019 12:03
😁
Mazarian
17
Centurion

Oczywiście że korpo nie generuje zysków. Za to ciągle przynosi straty których podstawowym źródłem są pracownicy chcący za wiele monet za marnej jakości działania które szumnie zwą pracą. Na serio zaś realne stawki zwłaszcza przy tak wielkich firmach jak Epic czy Ubi mogą być zupełnie inne. Zwłaszcza jeżeli kontrakty są długoterminowe. Obliczenia rzędu że serwer dla 1000 ludzi kosztuje X więc dla 10 tyś będzie kosztował Y prawdopodobnie nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. To trochę tak jak z handlem hurtowym i detalicznym. Przy zakupie ogromnych partii/pakietów cena może być dużo niższa i negocjowana indywidualnie.

24.03.2019 20:45
odpowiedz
2 odpowiedzi
tynwar
22
Pretorianin

dlatego streaming nie ma sensu i koniec kropka.

24.03.2019 21:06
2
smog29012
8
Legionista

Co ma streaming do serwerów do gier multiplayer ?

31.03.2019 15:43
tynwar
22
Pretorianin

naprawde nie rozumiesz? streaming gier musi miec serwery zeby dzialac...

24.03.2019 20:50
odpowiedz
4 odpowiedzi
kriskow11
0
Pretorianin

Dlatego smiesza mnie komentarze typu gra Single player drozsza bo scenariusze

24.03.2019 21:05
smog29012
8
Legionista

Gra Single Player jest dużo droższa niż multi, dlatego tyle teraz gier multi. Gry z największymi budżetami to gry single player. Nie chodzi tylko o scenariusz, masz pojęcie ile czynników składa się na grę single player ? Setki animacji postaci, atorzy, sesje motion capture, cut scenki, scenariusze do zadań głównych i pobocznych, stworzenie sztucznej inteligencji. Prawie żadnej z tych wymienionych rzeczy nie ma w grze multi.

25.03.2019 07:07
2
MaBo_s
12
Pretorianin

World of Warcraft, Elder Scrolls Online, Guild Wars 2, Warframe - każda z tych gier ma wszystkie elementy, które wymieniłeś. Gry multi to nie tylko Fortnite.

post wyedytowany przez MaBo_s 2019-03-25 07:10:06
25.03.2019 20:10
smog29012
8
Legionista

No i warframe to gra z małym budżetem, world of warcraft ewentualnie ma bardzo duży budżet. Nawet tak rozbudowane gry multi częściej mają mniejsze budżety niż gry single player.

post wyedytowany przez smog29012 2019-03-25 20:17:02
26.03.2019 02:01
kriskow11
0
Pretorianin

skończ MMO Star Wars The Old Repuplic Gra pochłonęła około 210 milionów dolarów
Destiny kosztowała nieco ponad 140 milionów dolarów
Call of Duty mw2 co prawda ma Singla ale główny tryb to multi Całkowity koszt produkcji: 250 milionów dolarów
Tak są to copy pasta z newsów a nie moje teorie

post wyedytowany przez kriskow11 2019-03-26 02:04:47
24.03.2019 21:22
odpowiedz
1 odpowiedź
kriskow11
0
Pretorianin

Ta dobra gra multi to team od balansu nowej zawartosci , no i co miesieczne patche to nie jest tak jak kiedys damy wam 10 map i grajcie

25.03.2019 07:39
Matysiak G
129
bozon Higgsa

I edytor, więc zamiast dlc był za darmo pierdyliard map, skórek i modów.

24.03.2019 21:32
odpowiedz
ZeroNaruse
71
Murderer

Trzeba też pamiętać, że między innymi AWS oferuje "zakup z góry" lub "rezerwację" zasobów na np. 3 lata, a wtedy koszta spadają ogromnie w dół ;). Także drogo jest gdy robi to Kowalski na godziny, ale nie gdy potężne firmy na lata :).

post wyedytowany przez ZeroNaruse 2019-03-24 21:33:14
26.03.2019 10:08
odpowiedz
1 odpowiedź
tybet2
102
Generał

Teraz serwery są tanie. Na tyle tanie że każdy dobrze zarabiający człowiek może sobie pozwolić żeby mieć 1 w domu gdy ma takie potrzeby. A co dopiero korporacje. GDYBY to było drogie i się nie opłacało to by graczom pozwolili hostować serwery jak za starych dobrych czasów - a gardzą tym.

08.04.2019 23:49
Charon Styks
27
Chorąży

Policzmy na przykładzie FORTNITE. Ilość graczy na "serwerze"
( podobno na raz bawiło się OSIEM MILIONÓW 8000000 !!! Graczy )
Za slot policzmy detalicznie 10 dolarów ( to bandycka cena ale ... :D ) czyli rocznie koszt OSIEMDZIESIĄT MILIONÓW DOLARÓW. Deklarowane wpływy 3 MILIARDY.

PS. I tu jakiekolwiek emocje nie są brane pod uwagę Hosting gier sieciowych będących platformami sprzedażowymi zajebiście się opłaca.

post wyedytowany przez Charon Styks 2019-04-08 23:51:55
04.04.2019 21:55
odpowiedz
leaven
80
Pretorianin

A co to za pieniądze dla koncernów? Może niech podadzą ile co tydzień biorą ich prezesi i przez ile lat za ich tygodniówkę mógłby działać serwer.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze