Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Opinie 23 lutego 2019, 11:30

Nie muszę niczego udowadniać. Mięczaki z nas? Dlaczego gramy na easy

Granie na łatwym poziomie trudności to zdaniem „prawdziwych” graczy siara i powód do wstydu. Sam też tak kiedyś uważałem, ale z wiekiem mocno zmieniło się moje podejście – i nie tylko moje.

Nie muszę niczego udowadniać

Wyższe poziomy trudności umożliwiają (czy raczej wymuszają) lepsze zaznajomienie się z mechanizmami rozgrywki, czyli w efekcie bardziej dogłębne poznanie danego tytułu. Oferują także większą satysfakcję ze zwycięstwa lub pozwalają chełpić się przed innym swoimi gamingowymi osiągnięciami. Nie wszyscy jednak akurat tego szukają w interaktywnej rozrywce.

Na przeciwnym biegunie są oczywiście tytuły takie jak Dark Souls, w których wielokrotne umieranie i nauka pokory stanowią nieodłączny element zdobywania doświadczenia. - 2019-02-23
Na przeciwnym biegunie są oczywiście tytuły takie jak Dark Souls, w których wielokrotne umieranie i nauka pokory stanowią nieodłączny element zdobywania doświadczenia.

Gramy z różnych powodów, a te wymienione powyżej to tylko część z nich. Niektórych w pierwszej kolejności interesuje immersja i warstwa narracyjna. Inni po prostu chcą się dobrze bawić, siejąc chaos czy nabijając się z nietypowej fizyki i błędów. Są i tacy, których interesują przede wszystkim doznania audiowizualne lub możliwość tworzenia własnych budynków, miast i konstrukcji. Jeszcze inni to eksploratorzy, którym największą frajdę sprawia odkrywanie nowych światów. W tych przypadkach wysoki poziom trudności nie stanowi żadnej atrakcji, a często raczej przeszkodę odgradzającą od tego, co najbardziej nas pociąga. Jeśli więc możemy ograniczyć utrudniające nam zabawę elementy, by móc swobodnie cieszyć się tym, czego szukamy w grach, to dlaczego z tego nie skorzystać?

Więcej i łatwiej

Nie bez znaczenia jest też wspomniana wcześniej tendencja do obniżania poziomu trudności przez twórców. Gry przyzwyczaiły nas do pewnej łatwości, znacznie zmniejszając naszą odporność na wymagające od nas więcej fragmenty czy frustrację wynikającą z blokowania się na dłużej w jednym miejscu. Za czasów PlayStation potrafiłem przez tydzień błądzić po poziomie w Tomb Raiderze II, nim w końcu znalazłem rozwiązanie zagadki i przeszedłem dalej. Dziś w analogicznej sytuacji dałbym sobie góra kilkanaście minut, a potem rzuciłbym grę w kąt albo poszukał w sieci rozwiązania problemu. Prostota gier nas rozleniwiła i sprawiła, że decydujemy się na dalsze ułatwienia. To samonapędzający się proces.

Proces, którego z pewnością nie przystopuje ogólne przesycenie rynku. Liczba wydawanych każdego roku interesujących gier jest olbrzymia. Na dodatek twórcy często niepotrzebnie przedłużają zabawę, stosując najróżniejsze metody (kłaniają się otwarte światy z setkami znajdziek oraz robionymi od szablonu zadaniami i aktywnościami pobocznymi), żeby usprawiedliwić wydanie przez gracza równowartości sześćdziesięciu dolców na grę. Zaliczamy jeden tytuł, a w tym czasie kupka wstydu powiększa się o trzy inne. To nie sprzyja wyciskaniu z gier wszystkich soków. W efekcie gracze chcą jak najszybciej ukończyć jedną produkcję, by móc zająć się kolejnymi. Unikają więc nadmiernych utrudnień i skłonni są przejść na ciemną stronę mo… łatwy poziom trudności.

Tak czytam tekst Wilka i sobie myślę: „Śledził mnie czy co?”. Gdy grałem w Duke Nukem 3D, to etap Death Row (ten w więzieniu) przechodziłem przynajmniej kilka dni. I dzień w dzień siadałem i biegałem po pustych korytarzach, aż znalazłem tajne przejście, ukryte za plakatem w celi. A dziś? Dziś rodzina, etat, dodatkowa praca. Jak mam usiąść wieczorem do gry na czterdzieści minut i w tym czasie tuptać w miejscu, to wybacz, gro, mam kilkadziesiąt innych kupionych na wyprzedaży na twoje miejsce.

Marcin Strzyżewski

Darzę klasyczne odsłony Tomb Raidera olbrzymim sentymentem, ale unikam powracania do nich po latach, bo dziś nie miałbym do nich cierpliwości. - 2019-02-23
Darzę klasyczne odsłony Tomb Raidera olbrzymim sentymentem, ale unikam powracania do nich po latach, bo dziś nie miałbym do nich cierpliwości.

A DLACZEGO WŁAŚCIWIE GRY STAŁY SIĘ ŁATWIEJSZE?

Krótka odpowiedź na to pytanie brzmi: stały się masowe. Tworzenie dużych tytułów to ekstremalnie droga zabawa, więc żeby się zwróciła, jej efekty muszą trafić do jak największego grona odbiorców. Gry nie mogą być więc zbyt ambitne, skomplikowane, nietypowe czy trudne. I choć na rynku zawsze znajdzie się miejsce dla takich nisz jak seria Dark Souls (podobnie jak w przepełnionym blockbusterami Hollywood wciąż trafiają się ambitniejsze filmy), to z takim, a nie innym kierunkiem rozwoju branży musimy się pogodzić. Lepiej nie będzie.

Graj i pozwól grać… na „łatwym”

Skłamałbym, gdybym stwierdził, że w przeszłości nie zdarzało mi się czuć wyższości nad mięczakami wybierającymi niski poziom trudności. Z biegiem lat moja perspektywa jednak się zmieniła i zrozumiałem, że nie zawsze chodzi tylko o to, by było trudno i satysfakcjonująco. Gry mają do zaoferowania naprawdę wiele i o ile wciąż zdarzają się takie tytuły jak Dark Souls, NiOh czy wybrane bijatyki, którym chętnie poświęcam dziesiątki godzin, mierząc się z najtrudniejszymi wyzwaniami, czerpiąc naukę z porażek i satysfakcję ze zwycięstw, to są i gry, w których wolę po prostu postawić na relaks i chłonięcie opowieści. Życie jest za krótkie, wolnych chwil mamy zbyt mało, a gier powstaje zbyt wiele, by marnować czas na granie w taki sposób, który nie sprawia nam przyjemności.

Dlatego przestało mi przeszkadzać granie na niskim poziomie trudności oraz generalne upraszczanie mainstreamowych produkcji. Będąc dużo bardziej zajętym niż dawniej, doceniam, że gros tytułów nie wymaga ode mnie większego zaangażowania. Zwłaszcza że gdy zapragnę wyzwania, w każdej chwili mogę stawić mu czoła – wyższe poziomy trudności czy gry nastawione na karanie nas na każdym kroku wciąż mają się świetnie i dla każdego znajdzie się coś miłego.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na jakim poziomie trudności grasz zazwyczaj?

Łatwym
13,7%
Normalnym
58,2%
Trudnym
28%
Zobacz inne ankiety
Uncharted 4: Kres złodzieja

Uncharted 4: Kres złodzieja

Dark Souls: Remastered

Dark Souls: Remastered

Wolfenstein III

Wolfenstein III

Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved: Odyssey to the West

Tomb Raider II: The Dagger of Xian

Tomb Raider II: The Dagger of Xian

Granie na czas, czyli jak zrozumiałem Electronic Arts
Granie na czas, czyli jak zrozumiałem Electronic Arts

Kiedy żonglujesz czasem tak, żeby pracować na etat, grać, mieć życie towarzyskie i jeszcze jakieś zajęcie, to może się zdarzyć, że przestaniesz być "hardkorem". Że zrozumiesz sens istnienia gier tworzonych przez EA. Właśnie mnie to dopadło.

Trofea i osiągnięcia – źródło motywacji czy frustracji?
Trofea i osiągnięcia – źródło motywacji czy frustracji?

Zdobywanie trofeów stało się standardem w prawie każdej grze wideo. Mają one motywować do odkrywania wszystkich elementów i wspierać graczy w doświadczaniu klimatu danej produkcji. Czy tak jest w rzeczywistości?

"Nie jesteś zwycięzcą" - najtrudniejsze etapy i sceny w grach komputerowych

Te momenty w grach nie są do pozazdroszczenia. Frustrują, denerwują, grają na nerwach. Zestawienie tylko dla odważnych.