Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2019, 18:00

autor: Maciej Pawlikowski

Poza grami zajmuje się krytyką literacką, czasami trochę życiem, czasami trochę przeżyciem.

Gry, które chcą zmieniać świat. Mówią o Holokauście, chorobach i wojnie

Gry zazwyczaj stanowią zwykłą rozrywkę, dzięki której możemy odsapnąć po ciężkim dniu. Czasem jednak stają się czymś więcej. Czymś, co może zmienić sposób, w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość.

Elektroniczna krzyżówka, którą uruchamia się, skanując kody kreskowe na opakowaniach leków, co przypomina osobom starszym, by zażyły tabletkę. Konsola dla seniorów, która przy pomocy prostych w obsłudze minigierek umila chwile spędzone w szpitalach lub domach opieki. Produkcja indie, która pomaga rodzicom rozstać się z umierającym na raka synem. Aplikacja, która pozwala zaprowadzić pokój między Palestyną a Izraelem. Gra, w której główna bohaterka ma symptomy schizofrenii. Baśń o przyjaźni i miłości w czasach Holocaustu. Szanowni państwo, przed Wami gry, które po cichu i przy niewielkim nakładzie pieniężnym próbują zmienić świat.

No dobrze, przesadzam. Bo nie tyle chodzi o realną zmianę, co o ambicję tej zmiany oraz nie tyle o świat, co o jakiś jego konkretny wycinek. Ten potencjał i „zaangażowanie” dzieła w coś wykraczającego poza czystą rozrywkę może mieć wymiar edukacyjny, terapeutyczny, socjologiczny czy nawet polityczny. I takiego potencjału będziemy dziś szukać w grach.

That Dragon, Cancer to gra zaprojektowana przez Amy i Ryana Green, rodziców zmarłego na raka chłopca. Tytuł opowiada o potędze miłości w chwili absolutnego zwątpienia. - 2019-01-31
That Dragon, Cancer to gra zaprojektowana przez Amy i Ryana Green, rodziców zmarłego na raka chłopca. Tytuł opowiada o potędze miłości w chwili absolutnego zwątpienia.

To nie są duże produkcje. Gry zaangażowane, bo tak je nazwiemy, to domena głównie pojedynczych twórców lub małych studiów. Na potrzeby tego artykułu swojej wiedzy i doświadczenia użyczyli mi polscy deweloperzy, których spotkałem na warszawskim festiwalu Games for Impact: Paweł Miechowski (11 bit studios: Frostpunk, This War of Mine), Mikołaj Pawłowski (Juggler Games: My Memory of Us) oraz Dawid Ciślak (Polyslash: We. The Revolution). Opowiedzieli o swoim świecie, celach, odważnej wizji i pomysłach na gry. Najpierw jednak pomówmy o rzeczach najważniejszych – o zdrowiu.

Gry na receptę

O leczniczych lub rekonwalescencyjnych zaletach gier wideo wspominano już w zasadzie od początku ich istnienia, choć opinie te nie przebijały się do głównego nurtu mediów, w którym królowały wizje raczej apokaliptyczne. Materiał o tym, że jeden ze sprawców masakry w Columbine był zapalonym graczem uwielbiającym Dooma, sprzeda się znacznie lepiej niż ten o przykutym do łóżka dziecku odwiedzającym dziesiątki niesamowitych światów, zapominając dzięki temu choć na chwilę o tym, co je czeka.

EntertainR to ciekawy pomysł, który przypomina osobom starszym o terminowym zażywaniu leków. - 2019-01-31
EntertainR to ciekawy pomysł, który przypomina osobom starszym o terminowym zażywaniu leków.

Tymczasem dziś na Zachodzie istnieją już całe instytucje, które badają pozytywny wpływ gier na choroby i schorzenia. W produkcji tego rodzaju tytułów biorą udział lekarze, specjaliści i kliniki. Wspomniana na wstępie krzyżówka to EntertainR. Prosta aplikacja na iOS-a i Androida opracowana przez Games for Health Projects, organizację zrzeszającą deweloperów i aktywistów zaangażowanych we wspieranie opieki zdrowotnej elektroniczną rozrywką.

Twórcy zauważyli, że o ile seniorzy zapominają o zażywaniu leków, o tyle hobby, jakiemu oddają się od dziesiątków lat, pozostaje nietknięte amnezją. Pomyśleli: skoro pamiętają, jak rozwiązywać krzyżówki, ale nie pamiętają o lekach, to połączmy te dwie rzeczy. Dlatego, aby dostać się do gry, musisz zeskanować kod kreskowy swojego lekarstwa. Dzięki temu seniorzy mają częstszy kontakt z lekami, zwiększając tym samym szansę na przypomnienie sobie o tabletce. Gra pełni kilka funkcji – przypomina o lekach, bawi, a także obniża poczucie izolacji osób starszych, pozwalając im łączyć się w grupy i rzucać sobie wzajemnie wyzwania.

Hellblade: Senua’s Sacrifice to psychoza, w której nic nie jest oczywiste. - 2019-01-31
Hellblade: Senua’s Sacrifice to psychoza, w której nic nie jest oczywiste.

HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE

Trzecioosobowa gra akcji czy coś więcej? Dzieło Ninja Theory wymyka się jednoznacznym określeniom. Dla jednych będzie to więc kolejna gra studia znanego z Heavenly Sworda, Enslaved czy DMC, dla innych opowieść o ciężkim psychicznym schorzeniu, przekraczaniu własnych granic i próbie odróżnienia rzeczywistości od majaków chorego umysłu. Gra porusza trudne tematy, co nie przeszkodziło jej zebrać całkiem niezłych recenzji.

Takich gier i aplikacji, na poły edukacyjnych, opiekuńczych lub zaangażowanych, jest obecnie mnóstwo, choć zazwyczaj nie przeczytamy o nich na pierwszych stronach portali o grach. Wszystkie są proste, aby ci, którzy nie wychowali się na Quake’u, mogli sobie z nimi poradzić. Twórcy tego rodzaju dzieł wykorzystują tu mechanizm „grywalizacji”, aby niejako zmusić gracza – np. osobę starszą – do wykonania pewnych czynności, o których nie pamięta bądź wydają jej się nudne. Za ich wykonanie czeka bowiem nagroda. Dzięki grywalizacji osoba nie uznaje danej czynności za uciążliwy obowiązek, tylko mission objective – cel zadania, wyzwanie.

Konsola MemoreBox gości w wielu domach opieki w Hamburgu jako pilotażowy projekt rozwoju zdolności psychofizycznych seniorów. Projekt ten jest współfinansowany przez niemieckie ministerstwo. - 2019-01-31
Konsola MemoreBox gości w wielu domach opieki w Hamburgu jako pilotażowy projekt rozwoju zdolności psychofizycznych seniorów. Projekt ten jest współfinansowany przez niemieckie ministerstwo.

Grywalizacja (ang. gamification) – to relatywnie młode pojęcie robiące furorę w naukowym światku gier. Chodzi o wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych i fabularnych, by wywrzeć wpływ na zachowanie człowieka w sytuacji, która nie jest grą. Lub inaczej – grywalizacja to zastosowanie mechanizmów growych do rozwiązywania problemów ze świata poza grą przy jednoczesnym zwiększaniu zaangażowania.

Mechanizm ten znamy z każdej gry komputerowej. Przykładowo w Simsach wykonujemy szereg czynności, które w realnym życiu mogą nas nudzić, irytować lub męczyć, ale w grze sprawia nam to radość. Grywalizacja opiera się bowiem na prostych mechanizmach psychologicznych: na satysfakcji ze sprostania wyzwaniu, poczuciu rywalizacji i grze zespołowej. Gracz wie, że za daną czynność czeka go nagroda. Przykładowo zbieranie surowców w Heroes of Might and Magic, które przecież – jakby się nad tym poważnie zastanowić – jest nudnym zajęciem, angażuje odbiorcę, ponieważ nagradzany jest on stosownym komunikatem, dźwiękiem i zwiększeniem zasobów.

Proces gratyfikacji za wykonanie koniecznej i żmudnej czynności często wzmacnia np. zapełniająca się belka postępu, przyznawana odznaka, osiągnięcie lub trofeum. Z mechaniki grywalizacji korzystają teraz niemal wszystkie największe portale, od banków i sklepów, przez firmy marketingowe, na serwisach społecznościowych i platformach growych kończąc (tak, Steam również).

Aplikacje czy minigry zaprojektowane z myślą o pomocy w trakcie leczenia to tylko jeden z wielu przejawów zaangażowania gier. Powróćmy jednak do pozycji nam bliższych, do tytułów, o których czytacie również na naszym portalu.

TWOIM ZDANIEM

Gry to odpowiednie medium, żeby opowiadać o tematach tabu?

Tak
94,9%
Nie
3,1%
Nie mam zdania
2%
Zobacz inne ankiety
Frostpunk

Frostpunk

This War of Mine

This War of Mine

We. the Revolution

We. the Revolution

My Memory of Us

My Memory of Us

Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?
Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?

Polska stała się w ostatnich latach fabryką gier wideo z kilkuset studiami deweloperskimi. To oznacza, że co roku na rynek trafiają dziesiątki lepszych i gorszych gier znad Wisły. Przyjrzyjmy się, jakie tytuły dadzą nam powód do dumy w roku 2019.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
31.01.2019 18:32
Kr1s
12
Legionista

Jeszcze jest Fallout 76, którym twórcy pokazują z jaką łatwością można wykorzystać zaufanie graczy i wcisnąć im niedokończony, pełen błędów produkt.

31.01.2019 19:26
papież Flo IV
😐
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
papież Flo IV
30
Biskup

Dlatego indyki są najbardziej klimatycznymi grami
Szkoda tylko, że trzeba ich szukać w morzu śmieci

31.01.2019 20:06
Dharxen
😉
2
Dharxen
42
Generał

Polecam GoGa. Tam nie ma zalewu śmieci, bo gry muszą przejść selekcję, przez co prawie każda to produkt wysokiej jakości. Poza tym każda nowa gra, która pojawia się w sklepie jest przez jakiś czas reklamowana na głównej stronie sklepu, dzięki czemu ciężko jest cokolwiek ominąć.

01.02.2019 12:42
SpecShadow
SpecShadow
73
Silence of the LAMs

To prawda, jeśli jakiś indyk nie sprzeda się w setkach tysięcy egzemplarzy to mało która redakcja czy kanał na YT się nim zajmie.
Niby pomaga ostra selekcja na GOGu czy kuratorzy na Steamie ale zawsze jakaś ukryta perełka umknie...

31.01.2019 22:03
Maxley
📄
3
odpowiedz
Maxley
50
Naiwny Sceptyk

Z tym kanonem gier może być dokładnie tak samo jak z kanonem lektur. Dzieciaki nie będą chciały z nimi obcować, bo nauczyciel każe, a to doprowadzi do niechęci. W gimnazjum nauczycielka próbowała zachęcić nas do pogłębienia wiedzy o Chopinie poprzez jakąś grę flash 2D.
Ale osobiście widzę w tym potencjał, bo interakcja lepiej wpływa na przyswajanie informacji. Tylko, że gra będzie musiała być dobrze zrobiona i poprowadzona.

Ale gra daję dużo przewagę nad książką.
Mianowicie w grze można zamieścić komentarz od autora, który ma wyjaśnić kontekst historyczny lub inne tego typu.
Bo bez zrozumienia ciężko jest coś wynieść z lektury. A jak sie uważa coś za niezrozumiałe to już krok od oskarżenia, że jest również głupie. Przykładowo kolega nie rozumiał kontekstu łagrów i zachowanie więźniów wydawało mu się właśnie głupie.

Tylko pytanie na lekcjach czego omawiać gry. Jeżeli nauczyciel nie ma uprzedzeń do gier to i na języku polskim.
Prędko raczej tego nie wprowadzą, więc pewnie większość nauczycieli będzie obeznana z grami i będzie znać ich dobre strony i ich potencjał w edukacji. Więc spodziewam się, że gry będą omawiane na lekcjach J.P.

Jedyne czym się martwię w temacie kanonu gier, to jakość wykonania.
Żeby dzieciaka zaciekawiło coś w co ktoś mu każe grać.
Żeby dotarł do końca, a z innego artykułu widać, że ludzie mają problem z kończeniem nawet liniowych gier.
No i żeby nie tylko przekazywały informację, ale również zachęcały do pomyślenia nad danym zagadnieniem.
To by były dopiero ambitne produkcje!

To ważny temat i warto aby więcej osób o nim usłyszało. Jak na razie widzę tu 20 ocen i 3 komentarze.
Dobrze by było aby ktoś z tvgry zrobił o tym materiał, bo tylko to daje gwarancję aby treść tego artykuły nie zwiędła w odmętach Internetu.

31.01.2019 22:44
Miodowy
odpowiedz
2 odpowiedzi
Miodowy
37
Nigdy nie był młody

W wielkim skrócie - gry mogą być takim samym nośnikiem wartości co inne media.
Nie zapominajmy jednak, ze nie zawsze takich jakie byśmy chcieli.

01.02.2019 10:20
Maxley
Maxley
50
Naiwny Sceptyk

Zupełnie jak inne media.

01.02.2019 12:13
Miodowy
Miodowy
37
Nigdy nie był młody

Tak, to miałem na myśli.

01.02.2019 11:21
szymek_jaracz
odpowiedz
szymek_jaracz
27
Centurion

Myślałem, że wspomnicie coś o "Horizon Zero Dawn"

01.02.2019 15:09
Krothul
odpowiedz
3 odpowiedzi
Krothul
9
Konsul

Na golu kompletnie inna mentalność niż u reszty świata bo ogólnie ludzie nie lubią gdy do gier, które mają być dobrą zabawą ktoś próbuje wepchać jakiś "przekaz".

01.02.2019 18:22
3
martyn93
13
Chorąży

Reszta świata nie lubi czy ty nie lubisz? Bo ja akurat bardzo sobie cenię gdy gra zmusza mnie do przemyśleń i chciałbym tego więcej, oczywiście nie we wszystkich tytułach bo gracze też muszą mieć swoje akcyjniaki ;)

01.02.2019 19:56
Krothul
Krothul
9
Konsul

Wystarczy poczytać internety jak ludzie bojkotują gry do których twórcy wciskają przekazy np. Bf V.

01.02.2019 20:39
1
zanonimizowany1196217
19
Konsul

jest przekaz i jest "przekaz".

ja jestem za przekazem. bez cudzysłowia.

01.02.2019 19:39
👍
odpowiedz
Matihias
35
Chorąży

Inspirujący artykuł.

01.02.2019 21:18
K4cz0r93
odpowiedz
K4cz0r93
121
Drummer

Brakuje mi tu Papers, Please.

01.02.2019 22:26
/|\
odpowiedz
/|\
8
Konsul

Holokaustu? Czyjego? Słowian, Ormian, Rosjan, Ukraińców, Irakijczyków? Czyjego holokaustu? Może holokaustu Polaków?A może tego który przy szpetnym milczeniu większości polityków odbywa się od dziesięcioleci na chrześcijanach? Może chodzi o coś co Żydzi potrafią nazywać Shoah? I jaki to temat "tabu"? Jak to się ma do definicji? Jaki jest zakaz ciągłego wałkowania holokaustu? Oczywiście medialnie obrobionego tak iż musi się konkretnie kojarzyć. Osobiście preferuję wersję Shoah. Czy walka plemion w Afryce i fakt obrzydliwych zbrodni jednych plemion na innych przy milczeniu, zarobkowi i zakłamaniu politycznych ryjów nie jest holokaustem? Czarnych można mordować? Oni ni mają prawa aby nazywać to co się dzieje holokaustem czy depopulacją a może zbrodniami i ludobójstwem?

A teraz czy gry służą/mogą służyć podobnie jak złoty i srebrny ekran a nawet radio. Tak mogą i tak częstokroć temu służą. Ludzie którzy zajmują się indoktrynacją zauważyli to już dawno temu. Zresztą rynek który potrafi przynieść więcej niż filmowy nie pozostawia złudzeń. On się po prostu prosi o "zagospodarowanie".

"Gry mówiące o wojnie". Cóż one przekazują? W większości. Nie ukazują okrucieństwa i znieczulicy. Głodu i gwałtów. Natomiast promieniują na odbiorcę dziwną syntetyczną tęsknotą. Poza tym niestety ale potrafią na szczególnie słabszych osobników działać pond wszelką wątpliwość negatywnie. Chyba każdy z nas dobrze wie że "pegi ejtin" i całe to dziadostwo nie działa. Młodzi sobie z tym lepiej poradzą niźli starsi. Z obejściem, zakombinują ;-|

02.02.2019 12:07
Janczes
odpowiedz
Janczes
136
You'll never walk alone

wspomne o grze Binary Domain.

Efektowne strzelanie, super wciągające dialogi a do tego zakonczenie ktore daje do myslenia... Czy i za ile czasu roboty staną się ludzmi, ktorzy posiadaja uczucia... Czy pomimo posiadania uczuc dalej beda tylko robotami

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze