Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 kwietnia 2004, 15:08

autor: Borys Zajączkowski

Reality Pump - wywiad

Reality Pump jest jednym z największych w Polsce producentów gier komputerowych. Firma utrzymuje się na rynku od połowy lat 90. (wcześniej jako TopWare Programy) i wciąż ma się dobrze.

WYWIAD - Reality Pump

Reality Pump jest jednym z największych w Polsce producentów gier komputerowych. Firma utrzymuje się na rynku od połowy lat 90. (wcześniej jako TopWare Programy) i wciąż ma się dobrze. To ona dała życie tak znakomitym strategiom czasu rzeczywistego jak: „Earth 2140”, „Earth 2150”, „World War III” czy „Polanie II”.

O tajemnicy sukcesu, wpływie niemieckich pieniędzy na warunki pracy, szansie dla Polaków chcących tworzyć gry oraz o planach i strategii firmy rozmawiałem z wieloletnim jej kierownikiem Tadeuszem Zuberem oraz kierownikiem kolejnych projektów Mirosławem Dymkiem, od niedawna piastującym również administracyjne obowiązki Tadeusza.

Mirku, Twoja przygoda i praca przy produkcji gier komputerowych zaczęła się od „Polan”. Jak wspominasz tamte pionierskie czasy?

M.D.: Pionierskie czasy wspominam z rozrzewnieniem. Był to jeden z najciekawszych okresów w moim życiu, kiedy razem z kolegami robiliśmy „Polan” w akademiku. Cały czas pomiędzy zajęciami, po zajęciach, również noce spędzaliśmy na pisaniu kodu, tworzeniu grafiki, nagrywaniu dźwięków, przygotowywaniu plansz i oczywiście na graniu w powstającą grę. Praktycznie przez pół roku żyliśmy tym tematem. 3-go września zaczął powstawać kod, w marcu gra została wydana, a w maju na Playboxie w Katowicach „Polanie” dostali nagrodę za najlepszą polską premierę roku 1996. Było to dla nas bardzo dużym osiągnięciem – nie spodziewaliśmy się, że coś takiego nas spotka, ponieważ gra była robiona hobbystycznie, z przyjaciółmi. Aczkolwiek większość gier wówczas powstawała w ten sposób, nie mieliśmy więc żadnych kompleksów.

Czy dostrzegacie dziś taką możliwość, by grupka zapaleńców stworzyła komercyjną grę bez wsparcia finansowego?

M.D.: Nie bardzo wierzę, by w dzisiejszych czasach coś takiego mogło się powieść. Przede wszystkim w tym momencie poziom skomplikowania gier, ilość grafiki potrzebna do stworzenia gry na poziomie jest taka, że dwie-trzy osoby nie podołają temu zadaniu. Produkcja gry jest liczona w dziesiątkach tysięcy roboczogodzin.

T.Z.: Samo skomplikowanie kodu, pomijając już grafikę, wymaga naprawdę zbyt potężnej wiedzy i zaplecza finansowego, by móc go wytworzyć chałupniczymi sposobami. To znaczy, nie mówmy: nie, bo różne dziwne rzeczy się zdarzały i bywało, że małe grupki robiły całkiem przyzwoite rzeczy, lecz nie jest to już tak proste, jak było kiedyś.

M.D.: Trzeba dodać, że ważne w przypadku „Polan” było to, że od samego początku mieliśmy wydawcę. Rynek był wtedy świeży, chłonny, nie mieliśmy żadnej konkurencji praktycznie, bo ile ludzie mogli grać w „Warcrafta”? Erteesów wówczas tyle nie było. Dzisiaj nawet gdy ktoś stworzy świetną grę, musi jeszcze znaleźć wydawcę, a oni są zarzucani tysiącami gier co miesiąc, z których usiłują coś wybrać. A bez znalezienia wydawcy, bez poparcia gry kampanią marketingową, która kosztuje kolosalne pieniądze, gra praktycznie nie ma szans na sukces.

Potem powstała w Krakowie filia niemieckiego TopWare’u, z którą jesteście związani niemalże od początku jej istnienia...

M.D.: Tak, wcześniej TopWare robił narzędziówki i pierwsza gra zaczęła powstawać wtedy, kiedy ja przyszedłem.

T.Z.: Ja dołączyłem parę miesięcy później, przy czym początkowo zajmowałem się narzędziówkami. Były to TopWare Commander, TopWare Label, TopWare Clean... Do tworzenia gier dołączyłem później.

M.D.: Wtedy jeszcze nie było wiele pracy przy grach. Dopiero, gdy powstał edytor do map „Eartha 2140”, Tadeusz zaczął nad tym wszystkim czuwać. Parę dni temu przy przeprowadzce znaleźliśmy z tamtego czasu kartki z raportami od beta-testerów dla Tadeusza.

T.Z.: Łza się w oku kręci...

Jak bardzo przez te lata zmieniły się panujące w firmie warunki pracy? Czy obecnie Reality Pump jest tak samo uzależnione od niemieckich pieniędzy, jak TopWare Programy przed laty?

T.Z.: Jeśli chodzi o zależności finansowe, niewiele się zmieniło i to jest dobre z naszego punktu widzenia, bo mamy stałą i jasną sytuację. W kraju bywało tak lub inaczej, a my mieliśmy spokój przy pracy, co jest bardzo ważne. Jeśli nie ma stałej współpracy z wydawcą, wiele czasu i energii traci się na szukanie kontaktu. Różni producenci miewają bardzo skrajne pomysły na to, jak gra powinna ostatecznie wyglądać, mimo że mają produkt gotowy przed sobą. Bardzo ułatwia życie posiadanie stałego partnera, po którym i my wiemy, czego się spodziewać i on wie, czego może od nas oczekiwać.

Jak oceniacie wasze warunki w porównaniu z innymi polskimi producentami gier? Czy za polskie pieniądze jest możliwe wypracowanie podobnego bezpieczeństwa, czy wymaga ono jednak wsparcia z zachodu?

M.D.: Nie wiem, ile ludzie zarabiają, ponieważ nikt się do tego nie przyznaje w tej branży. Natomiast głównym problemem dla ludzi, z którymi się znam, jest to, czy przyjdzie następna wypłata, czy uda się dokupić trochę sprzętu. Ci ludzie bardzo dużo czasu spędzają na zastanawianiu się nad kwestiami finansowymi. Właściwie my nigdy takiego problemu nie mieliśmy. Jest ustalony budżet na projekt, wiemy, że wypłata będzie na czas.

Dla ludzi, z którymi rozmawiałem często był to kosmos, że można przychodzić do pracy, robić grę i co miesiąc mieć z tego pieniądze. Zwykle to wygląda tak, że ludzie zbierają się, zaczynają coś robić, umawiają się na podział zysków w procentach. I to jest fajne, ale procenty mają to do siebie, że ich jest sto i ani jednego więcej. W pewnym momencie okazuje się, że trzeba dokooptować jeszcze kogoś, czyli komuś trzeba zabrać, żeby dać komuś innemu i zaczynają się niesnaski. Poza tym, zwykle po kilku miesiącach pracy za darmo zwykle ludzi przestaje to bawić. Na początku projekt każdego cieszy, lecz po paru miesiącach robienia dzień w dzień tego samego przestaje być to zabawne, gdy nie ma z tego pieniędzy na bieżąco. Część projektów legnie już w tym momencie. Inne zostają dociągnięte do końca i wtedy pojawia się problem wydawcy, a wtedy okazuje się, że nawet 90 procent z zera to jest nadal zero. Wielu polskich producentów nawet z tych, którzy mieli wsparcie od wydawcy w postaci zaliczek i czekało na dalsze zyski, znalazło się w sytuacji, gdzie zaliczki to było wszystko, co kiedykolwiek zobaczyli. Nawet gdy jednorazowo dostanie się dobrą cenę za grę – jest to kawał pieniądza – lecz gdy człowiek pomyśli, że pracował nad tym na przykład 14 miesięcy, stwierdza, że lepiej było być na zasiłku.

Jednak, zupełnie poza tym, myślę, że robienie gier komputerowych to jest bardzo dobry poligon dla ludzi, którzy zwykle idą później do pracy gdzie indziej. I idą tam jako fachowcy, ponieważ przy grach przerabia się wszystko, co jest w tym biznesie do nauczenia się. Są tu różne podejścia do tematu programowania, kreatywność, wymyślanie nowych rozwiązań – nie ma żadnych ściśle ustalonych ścieżek. Nie ma recepty na dobrą grę komputerową. Ile razy okazuje się, że gry, na które się czeka, okazują się gniotami? Czasem wyskakują dobre gry zupełnie znikąd.

Gdy się buduje hipermarket, czy stawia się blok, dokładnie wiadomo, co trzeba zrobić, Można zrobić kosztorys, bilans i wszystko przewidzieć. Przy produkcji gry można założyć, że mamy półtora roku i za ten czas powinniśmy mieć jakiś produkt. Potem można jeszcze spokojnie dodać pół roku na beta-testy. Wreszcie gdy produkt ma wylądować na półkach w sklepie, wtedy jeszcze się okazuje, że ktoś coś sknocił, że nie dojechały ciężarówki na premierę. Często wynik pracy zespołu kończy jako dodatek do gazety komputerowej. Bez odgórnego zabezpieczenia finansowego jest to bardzo ryzykowny biznes.

Na początku działalności TopWare’u płynące z Niemiec pieniądze nie przekładały się na szczególnie widoczne efekty. Potem nastąpiło spore przetasowanie kadrowe. Czy bylibyście w stanie powiedzieć, kto wtedy zawinił, kto na tym stracił, a co Wy zyskaliście?

M.D.: Może z zewnątrz to tak dramatycznie wyglądało. W czasie, kiedy my przyszliśmy z Tadeuszem, toczył się już projekt „Jacka Orlando” w Bielsku-Białej. Pierwszy „Earth” zajął coś koło półtora roku, potem jeszcze pół roku potrwało robienie mission-packów do niego. I to był właśnie ten czas, kiedy stara ekipa się wykruszyła. Tak naprawdę wtedy były próby złapania zbyt wielu srok za ogon – gdy „Earth” był kończony, mieliśmy w firmie sześć-siedem otwartych równolegle projektów. Bardzo dużo osób zostało przyjętych do pracy, wiele projektów wystartowało i w efekcie nikt tego nie objął – to się rozeszło. Zawiodła logistyka. Myślę, że nie mieliśmy wtedy jeszcze ani zasobów, ani wiedzy, jak taką ilość rzeczy pociągnąć. Po rozpadzie firmy połowa ludzi odeszła do Drago Entertainment. Tadeusz został kierownikiem filii, ja zostałem kierownikiem projektu. Wzięliśmy się za jeden tytuł. Wszystkie 22 pozostałe osoby wiedziały, po co chodzą do pracy i co robią. „Earth 2150” wyszedł całkiem sympatycznie, nawet w pewien sposób zaskoczyliśmy świat tą grą. Myślę, że to jest droga do sukcesu, żeby firma była skupiona na jednym celu, żeby nie było próby robienia kilku rzeczy naraz.

T.Z.: W każdym razie nie w tych samych pomieszczeniach. Mamy kolegów, którzy pracują z zachodnimi wydawcami, którzy utrzymują jednocześnie kilka projektów, lecz są to wyodrębnione zespoły – nie ma tam nagłych przetasowań ludzi między projektami. Oczywiście w ramach jednego projektu mogą powstawać wersje na pecety i na konsole, ale grupa tworząca dany tytuł jest zamknięta. De facto takie odrębne zespoły nie mają styczności ze sobą, mimo że pracują pod szyldem jednej firmy. Jeśli w tych samych pomieszczeniach, w tej samej grupie robi się zbyt dużo projektów, to nie może się udać.

M.D.: Z czysto ludzkiego punktu widzenia... Robienie statków kosmicznych jest fajną sprawą, a z drugiej strony fajne jest robienie fantasy: mieczy, smoków. Ale jeśli jedna osoba robi statki kosmiczne przez kilka miesięcy, w pewnym momencie zaczyna zaglądać na komputer drugiej osoby, która robi smoki i zieloną trawkę, a tamta druga sobie myśli, jak ciężko się robi te smoki, a jakie fajne jest taki proste i twarde science-fiction. Kończy się na tym, że ludzie większość czasu spędzają na gapieniu się w monitor kolegi, zamiast skupić się nad swoją pracą. W ten sposób firma może polec, gdy rozdrobni się na małe projekty. Wprawdzie później, przez pewien czas utrzymywaliśmy dwa projekty jednocześnie, lecz działo się tak ze względu na odpowiednie wykorzystanie zasobów firmy. W trakcie kończenia jednego projektu rozpoczynały się prace nad kolejnym – ludzie, którzy przy pierwszym nie mieli już zajęcia, szli do drugiego. W ten sposób płynnie przechodziliśmy od projektu do projektu.

T.Z.: Wracając do pytania: kto wówczas stracił, kto zyskał. Myślę, że firma jako taka zyskała, gdyż skupiła się na tym, co robi, a stracili ci, którzy myśleli, że mogą tu siedzieć nie wiadomo ile i tylko siedzieć, a tak to też zaczynało wyglądać.

Jak się układa Wasza współpraca z niemieckim wydawcą i jak duży ma on wpływ na ostateczny kształt Waszych produkcji?

T.Z.: Pomysły są wspólnie rozpatrywane. Tak naprawdę pracujemy w przedsiębiorstwie, które prowadzi czysto komercyjną działalność. Zawsze trzeba skalkulować, czy będzie się dało produkt sprzedać w takiej formie, w takiej tematyce, w takim wykonaniu i co należy zrobić, aby go sprzedać. Po przeanalizowaniu różnych wariantów, ustalamy, że robimy to a to, czyli w efekcie wykonujemy jakby wspólnie opracowane zlecenie – nie ma tak, żeby przyszedł ktoś, położył przed nami papier i oświadczył, że mamy zrobić to.

M.D.: Przy czym wydawcy mają dużą wiedzę o rynku, o rynkach – dużo większą od nas. Orientują się w tym, co w danej chwili schodzi, co będzie schodziło, jakie są trendy. To oni wykładają pieniądze i ponoszą ryzyko, więc to oni muszą podjąć decyzję, w co zainwestować, żeby za rok-dwa lata wyszedł produkt, który się im zwróci i dzięki któremu uda się zarobić na następny. Tak więc naturalne jest to, że do nich należy ostatnie słowo. Ale oczywiście każdy produkt się zmienia w trakcie tworzenia, gdyż pojawiają się nowe technologie, powstają nowe pomysły w naszych głowach. Poza tym, gdy już się da zagrać w działającą grę, okazuje się, że to i tamto można zmienić, żeby było lepiej. Ostateczny kształt gry jest sumą bardzo wielu czynników, które na nią wpływają w ciągu całego procesu.

Jak bardzo zmienił się Wasz zespół przez te lata? Ile jest w firmie osób, z którymi pracujecie od samego początku?

M.D.: Średnia wieku wzrosła tak z siedem lat, kurcze, przynajmniej. Postarzeli się ludzie. A tak na poważnie: nie ma jakichś dużych zmian. Z jednej strony każdy jakoś w życiu się posunął, ludzie znaleźli sobie małżonków i małżonki, część ma już swoje dzieci, ale przyszło też kilka młodych osób do firmy, tak że atmosfera pracy jest taka sama, jak była na początku. Zresztą wszyscy tutaj czują się młodo –zajmujemy się w końcu rzeczami, które właściwie nie przystoją dorosłym ludziom.

T.Z.: Z tej najstarszej, początkowej grupy jest nas trochę. Większość nowych ludzi, która rozpoczęła pracę, przychodziła na przełomie „Eartha 2140” i „Eartha 2150”.

Ostatnio jednak miały w firmie miejsce pewne zmiany kadrowe, choćby wśród programistów. Wy również niejako wymieniliście funkcje. Czy w jakimś stopniu takie zmiany osobowe wpływają na codzienność Waszej pracy?

T.Z.: Z mojego punktu widzenia wiele się nie zmieniło. Pełniłem funkcję kierownika, do której zostałem wyznaczony. Teraz odeszło mi trochę obowiązków i mogę dzięki temu bardziej poświęcić się grom. Jeśli chodzi o stosunki między ludźmi, uważam, że też wiele się nie zmieniło. Wszyscy jesteśmy ze sobą na ty, nie ma i nie było u nas jakiejś hierarchii służbowej. Rozmawiamy ze sobą na równym poziomie, ale oczywiście są pewne decyzje, które ktoś musi podjąć, więc z formalnego punktu widzenia musi być osoba za nie odpowiedzialna, osoba, która podpisze fakturę, bądź wystąpi w imieniu firmy jako jej przedstawiciel – teraz jest tą osobą Mirek.

M.D.: Generalnie tak to wygląda. Bycie kierownikiem to coś, co się ma wpisane w umowie o pracę. Jesteśmy tyle lat razem, praktycznie robimy to samo. Nie ma kierownika, który jest tylko od kierowania, pani kadrowej, która jest od pilnowania, żeby ludzie przychodzili na czas do pracy i reszty zespołu, który robi grę. Będąc kierownikiem, przede wszystkim pracuję nad grą.

A gdy zmienia się grafik, lub przychodzi nowy programista, czy to nie burzy rytmu pracy, czy taka osoba wpasowuje się w swoje miejsce bez żadnych zgrzytów?

M.D.: Raczej bez zgrzytów. W ciągu ostatnich paru miesięcy wymieniliśmy 80 procent składu osobowego programistów. Tak akurat się złożyło, że ludzie poznajdowali sobie inne prace i odeszli, a na ich miejsce znalazły się inne osoby i praktycznie wrosły. Myślę, że nie wpłynęło to na działalność firmy. Nawet ma to pewne pozytywne aspekty – nowe osoby, zwłaszcza na stanowiskach programistycznych, wnoszą nowe pomysły, odświeża to zespół. To wychodzi firmie na dobre. Zwłaszcza, że my nie wyrzucamy nikogo na bruk. Czasem ktoś znajdzie inną pracę dla siebie lub po prostu musi się przeprowadzić gdzie indziej, ale nigdy nie mieliśmy w takiej sytuacji żadnych problemów.

Faktem jest, że Reality Pump jest jednym z najprężniejszych rodzimych producentów gier. Gdzie tkwi tajemnica sukcesu: w niemieckich pieniądzach, w wysokiej klasy specjalistach, w mrówczej pracy zespołu?

M.D.: Otóż, tajemnica tkwi...

T.Z.: Nie zdradzaj.

M.D.: Mam nie mówić o Aladynie? Bo to jest tak, że pocieramy lampę i mówimy: potrzebujemy sukcesowy hit na już i to dlatego nigdy nie możemy wcześniej dać screenshotów.

T.Z.: Ale poważnie, to jest kwestia tego, że istnieją wszystkie te czynniki, wypracowana metodologia pracy i to, że jesteśmy tak długo już razem. Nikt nie będzie krył, że popełnialiśmy błędy. Uczyliśmy się wszystkiego, również tego, jak zorganizować zespół, żeby efekt był dobry. Lata, które mamy za sobą, nauczyły nas sporo, ale też nie spoczywamy na laurach, bo dalej się uczymy. Bagaż doświadczeń jest jednak bardzo istotny. To jest to, czego brakuje młodym zespołom, które powstają – one nie wiedzą pewnych rzeczy, na których my już zjedliśmy zęby i o które się nierzadko porozbijaliśmy. Również nie da się ukryć, że wszelkiego rodzaju odbyte konferencje dotyczące gier, czy rynku gier też nam pomagają. Jest dużo czynników, które się zbierają na sukces.

M.D.: Tajemnica sukcesu tkwi w mrówczej pracy zespołu zasilanego niemieckimi pieniędzmi, z którego wyrastają niezastąpieni specjaliści.

Niedawno, po raz drugi w swojej historii przeprowadziliście się do nowych pomieszczeń. Stało się tak dla wygody, czy z przyczyn nazwijmy to: rozwojowych?

T.Z.: Z różnych powodów. Przede wszystkim nasz zespół nie jest aż tak liczny, a tamte pomieszczenia po prostu były za duże. Obecne pomieszczenia są wygodniejsze, lepsze pod względem wyposażenia, w pełni klimatyzowane, „ustawniejsze”, a nie ukrywam, że również tańsze. Tam mieliśmy dużo małych klitek. Tutaj jesteśmy wprawdzie dość krótko, ale nie słyszałem, żeby ktoś bardzo narzekał.

Specjalizujecie się w strategiach czasu rzeczywistego. Średnio co rok wypuszczacie na świat kolejny tytuł lub dodatek. Czy praca nad nimi jest w stanie dostarczyć Wam jeszcze radości i spełnienia? W jakim stopniu jest to już czyste rzemiosło?

M.D.: Nadal daje nam to dużo radości. Gdy jesteśmy chwilowo zmęczeni, to wypuszczamy arkadówkę, jak „Heli-Heroes” albo dokładamy erpega do erteesa, jak w „Polanach II”.

T.Z.: Trzeba powiedzieć jedną rzecz: do pewnego momentu jesteśmy rzemieślnikami. Pewne rzeczy wiemy, jak zrobić i robimy je czysto rzemieślniczo. Podstawą jest rzemiosło, jego się nauczyliśmy, ale reszta to już jest frajda. Jest to cały pomysł i jego rozwinięcie, które są znacznie większe od tej rzemieślniczej podstawy – i tego nie nazwałbym już rzemiosłem. Tu wciąż wielu rzeczy uczymy się w trakcie. Zmieniają się gusta rynku, zmieniają się nasze własne gusta. Ale mamy dobry warsztat.

M.D.: Dzięki temu warsztatowi możemy pracować szybko. Rzeczy, które młodym zespołom zajmują wiele miesięcy, my mamy na starcie. Mamy gotowe całe zestawy narzędziowe, biblioteki graficzne, kodowe. Praktycznie gdy startujemy z nowym projektem, jesteśmy w stanie stworzyć prototyp na bazie poprzedniego w przeciągu paru tygodni, żeby zobaczyć, czy to ma ręce i nogi. To jest coś, co innym zespołom zajmuje naprawdę dużo czasu – żeby doprowadzić projekt do stanu, w którym można już czymś ruszać po ekranie. My mamy to już gotowe, więc możemy od razu startować ze znacznie wyższego pułapu. Dzięki temu zostaje znacznie więcej czasu na inwencję.

„Polanie” byli pierwszym polskim RTS’em. „Earth 2140” i „Earth 2150” udanie konkurowały z „Command & Conquer”, „Polanie II” pojawili się w czasie „Warcrafta III”. W jakich tytułach upatrujecie konkurencji dla „Eartha 2160”?

M.D.: Chwilowo takiej nie widzę. Z liczących się erteesów szykuje się do wydania „Ground Control 2”. Ale jeżeli dotrzymają terminów, to wyjdą na tyle wcześniej przed nami, że nie będą żadną konkurencją. W dzisiejszych czasach pół roku stanowi taką przepaść, że za ten czas ludzie już zdążą o grze zapomnieć. Zastanawialiśmy się, co będzie ze „Starcraftem 2”, ale wygląda na to, że projekt umarł albo przynajmniej długo jeszcze nie wstanie, ponieważ Blizzard jest skupiony na czymś zupełnie innym obecnie – wszystkie siły pracują nad grą „World of Warcraft”, która powinna już być jakiś czas temu wydana, a ciągle mają z nią kłopoty. A ponieważ jeszcze praktycznie nie zaczęli „Starcrafta 2”, więc nie ma szans, żeby w jakikolwiek sposób mogli nam zagrozić. Inne erteesy, których zapowiedzi się pojawiają, to zwykle są drobne gry początkujących studiów, więc tu nie przewiduję jakichś kłopotów.

O ile dwa-trzy lata temu był zalew tytułów z gatunku erteesów, o tyle teraz wydaje się być pewien zastój, zwłaszcza jeśli chodzi o erteesy science-fiction. Dużo więcej jest erteesów z okresu II Wojny Światowej – praktycznie wszystkie one wyglądają tak samo, różnią się tak naprawdę szczegółami. Bardzo dużo jest erteesów powiedzmy średniowiecznych, fantasy. Ja to rozumiem, ponieważ takie klimaty są bardzo przyjemne, ale jakoś chwilowo dość nieśmiało ludzie podchodzą do twardego science-fiction. Możliwe, że jest to związane z tym, że ostatnia fala filmów science-fiction nie odniosła sukcesów i cały ten temat jest jakby troszkę uśpiony w tej chwili.

Rozumiem, że w takiej sytuacji swojej szansy upatrujecie we wszystkich tych elementach, które poszerzają „Eartha 2160” względem klasycznego schematu?

M.D.: Jakbyśmy się trzymali tylko klasycznych schematów, to byśmy do dzisiaj grali w ping-ponga. Każdy rok przynosi coś nowego i nie da się wiecznie powtarzać schematów, bo po co kupować nową grę, jeśli można zagrać w starą, a w nowej nie ma nic nowego? Przykładem tego, że nie opłaca się trzymać starych schematów, jest seria „Dune”. „Dune 2” była kiedyś bardzo wielkim hitem. Później po wielu latach milczenia, zaczęło się odgrzewanie tematu. „Dune 2000” praktycznie przeminęła przez półki, nie zagrzała długo miejsca w świadomości graczy. „Emperor” dokładnie tak samo. Z tym, że jeśli się popatrzyło na te gry, to była cały czas „Dune 2” – tylko „Dune 2000” była w rozdzielczości 800 na 600, a „Emperor” był już w 3D. Natomiast nic się tam w samym schemacie nie zmieniało. I widać, że gracz oczekuje czegoś innego; oczekuje coraz większej interakcji, nowych, ciekawszych elementów. Grafika to nie wszystko. Tak naprawdę w gry się nie gra dla grafiki, tylko dla „tego czegoś”. O tym, czy gra będzie sukcesem decyduje ten niezdefiniowany czynnik X. To jest to coś, że człowiek zaczyna grać w grę i koniec: przestaje jeść, spać, chodzić do pracy – no, czasem trzeba, ale generalnie tylko po to, żeby wieczorem znów mieć trochę czasu i móc grać dalej.

Plany na przyszłość. Czy obecnie pracujecie wyłącznie nad „Earthem 2160”, czy macie już na tapecie jakiś inny tytuł?

T.Z.: W tej chwili skupiamy się wyłącznie nad „Earthem 2160”. Tak, jak już mówiliśmy, rozdzieranie się na boki nie ma sensu. Większych planów na przyszłość na razie nie robimy.

Półtora roku temu zespół In Images wyprodukował we współpracy z wami „Frontline Attack”. Czy był to wyjątek, czy współpracujecie z kimś na podobnych zasadach lub planujecie taką współpracę?

T.Z.: Co jakiś czas się zdarza, że grupa ludzi przy współpracy z nami, wykorzystując nasz silnik robi coś. Czasem jest to tylko rozszerzenie, jak było w przypadku „Moon Project”, gdzie na jego bazie powstał kolejny produkt. „Frontline Attack” był niezależnym projektem, który sięgał do II Wojny Światowej i robiony był przez zapaleńców, którzy fascynowali się tym okresem. Ten pomysł i ten projekt powstały dość spontanicznie, ale nie zamykamy się bynajmniej na tego rodzaju współpracę. Trudno przewidzieć, czy zdarzy się coś podobnego w przyszłości. Jeżeli pojawiają się tego rodzaju pomysły, zawsze są rozważane.

Jest coś, co Waszym zdaniem można by doradzić młodym ludziom, którzy marzą o pracy przy produkcji gier? Czy mają szansę w Polsce, czy powinni czym prędzej szukać sposobności do pracy na zachodzie?

T.Z.: Patrząc z perspektywy wstąpienia do Unii Europejskiej, granice między pracą u nas a pracą na zachodzie zaczną się zapewne powoli zacierać. Wyjazd na zachód przestanie być czymś specjalnym. Na zachodzie znana jest wędrówka za pracą. Zwłaszcza młodzi ludzie nie mają z tym problemu, żeby się zebrać i pojechać za pracą gdzieś daleko, gdzie mogą znaleźć kontrakt, który ma dla nich sens. Myślę, że w momencie, gdy się to wszystko unormuje, młodzi ludzie w Polsce zaczną robić dokładnie tak samo. Jeżeli ktoś będzie dobry i będzie w stanie sprzedać się w zachodnim studiu, będzie po prostu miał tam pracę i tyle. Jest również szansa, że dzięki temu będzie łatwiej postawić te studia tutaj. Do tej pory dużym problemem były chociażby bariery graniczne, cło, podatki, kwestie rozstrzygnięć finansowych między osobnymi państwami: Unią a Polską. Wydaje mi się, że będzie dużo prościej, gdy Polska będzie w Unii Europejskiej. Liczę na to, bo w Polsce jest dużo zdolnych ludzi, którzy niejedno potrafią, tylko w wielu wypadkach są po prostu niedofinansowani. Widać to po ludziach, którzy tu pracują, czy po innych polskich firmach, które są naprawdę niezłe.

Na koniec standardowe pytanie, które zresztą Mirkowi zadałem trzy lata temu w wywiadzie. Tadeuszu, grywasz w coś po pracy?

T.Z.: Przyznam się, że ostatnio grywałem w „Polan” – po pracy. Również mój syn lubi w nich zagrać, tym bardziej że jest to niezła gra. Poza tym grywam w stare gry – nowe tytuły jakoś niespecjalnie mnie pasjonują – „Heroes”, „Fallout”. W każdym razie nie jestem graczem-maniakiem.

A byłeś kiedyś maniakiem gier?

T.Z.: Byłem, zanim przyszedłem do TopWare’u. Wcześniej było to rzeczywiście maniactwo, potem zobaczyłem, jak to wygląda z drugiej strony, czym się to naprawdę je i trochę mnie to uodporniło, bo jednak granie pożera czas.

Czy możesz powiedzieć, że ze swojej pasji wyniosłeś jakieś doświadczenia, które ułatwiły Ci późniejszą pracę?

T.Z.: Tak. To znaczy wtedy grałem we wszystko, co mi wpadło w ręce. Zaczynałem jeszcze od Commodore’a C64, przeszedłem przez Amigę, dopiero potem dobrnąłem do pecetów. Wtedy człowiek zupełnie inaczej na to patrzył, a i różnorodność wśród gier była znacznie większa. A teraz przy tej wielkiej liczbie tytułów czasem nie ma w czym wybrać. Może dlatego, że jest ich za dużo i człowiek głupieje.

Wracając do maniactwa, myślę, że jeśli zostanie ono niejako dobrze ukierunkowane, pozwala przenieść doświadczenia z grania na tworzenie gier. Jest masa rzeczy, które zawsze chciałem w grach znaleźć, czegoś mi brakowało. Teraz te pomysły, po przedyskutowaniu z zespołem, mają wartość. Jest szansa przełożenia oczekiwań, które kiedyś były, na rzeczywistość.

Shuck